“防沉迷”引发争议,游戏产业期待救赎

“防沉迷”引发争议,游戏产业期待救赎
2021年09月07日 14:07 商学院

  “防沉迷”引发争议,游戏产业期待救赎

  一方面,游戏赛道在一级市场火热状态还将持续;另一方面,由“玩游戏”带来的社会问题,仍会占领舆论的高地。未来,游戏产业将走向何方?

  文|沈思涵 石丹

  一石激起千层浪。

  没有人会预想到,就在2021年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)落幕之际,《经济参考报》发布的一篇文章,让相关上市公司总市值蒸发达数千亿元,以腾讯为代表的游戏和互联网公司股价遭遇重挫。

  这篇文章将网络游戏比作“精神鸦片”,并点名腾讯手游《王者荣耀》。随后,游戏股中的代表腾讯控股、网易均一度跌超10%以上,甚至中手游的股价跌幅一度超过20%。

  事实上,这已经不是央媒第一次批评游戏产业,而外界对于游戏的分歧和争议声一直存在。伴随着越来越多国内游戏公司“出海”,游戏正逐渐成为中国对外展示的一张“文化名片”。但突如其来的批评声,也说明了游戏行业在实际运营当中还存在着诸多问题需要解决。

  “一面是海水,一面是火焰”,这句话用来形容游戏产业的现状可谓恰如其分。如何客观看待游戏行业的现状和趋势,也是一个值得深入探讨的话题。

  “防沉迷”仍需共同努力

  由中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿人,同比增长1.38%;电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%。但另一方面,游戏产业在高速发展当中也带来了诸多问题,其中未成年人沉迷游戏无法自拔,就是一个令外界非常担忧的现象。

  游戏究竟是新经济之下的“良药”,还是毒害青少年的“精神鸦片”?目前看来外界仍然说法不一,但游戏行业在青少年“防沉迷”上一直在做出努力。

  就在官媒发出批评文章的当天,腾讯针对关于“未成年保护”的质疑迅速推出了“双减双打”的新措施。腾讯方面向《商学院》记者表示,腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时减少至1小时,节假日从3小时减到2小时,并且未满12周岁的未成年人禁止在游戏内消费。

  此外,另一家游戏巨头网易游戏也随即公布了网络整改举措。网易游戏称,已启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人的游戏时间、游戏消费进行合理限制。

  在国内,关于游戏“防沉迷”的话题一直都是许多家长关注的重点。这几年来,因家长管理不到位而发生的未成年人误充值事件层出不穷,更有许多家长发现自己的孩子沉迷于网络游戏而无法自拔,相关的游戏厂商也因此颇受家长的指责。

  游戏“防沉迷”应该如何改善?这个问题或许不单单是游戏厂商的责任,同样也需要监管机制、家长、孩子甚至是学校的共同努力才能解决。

  在2021年ChinaJoy期间举办的中国国际数字娱乐产业大会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山对中国游戏行业现状和面临的问题做出一番总结。他表示,中国游戏产业生态建设进一步完善,社会效益和市场效益进一步向好,健康、有序、规范发展的局面正在进一步形成。同时,“防沉迷”工作还有待深化;游戏研发企业与平台运营企业收益失衡,严重影响产业的可持续发展;游戏产品同质化现象依然存在。

  针对当前游戏行业存在的主要问题,TMT产业时评人张书乐指出,游戏分级制度亟待完善。“到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。”

  互联网观察家丁道师对此认为,“国内的游戏行业整体还是呈现出多元化的发展态势,因此游戏内容是否健康,游戏机制是否健全显得尤为关键。虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。如果没有家庭教育,再好的未成年人保护机制也无济于事。因此,家庭教育的缺位才是真正值得警示的。”

  从网络游戏本身来说,其已经成为了延展文化产业链、IP价值增值的重要方式之一。在前不久刚落幕的ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中表明,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,是“第九艺术”。

  疫情成为市场“催化剂”

  官媒的发声之所以能够引起资本的强烈反应,也与游戏产业规模和影响力不断扩大有关。

  《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。不难看出,中国游戏产业规模增速斐然,但这却是在疫情的“助推”之下所实现的。

  “疫情的出现放大了‘宅经济’的影响,随之而来的就是人们居家时长的增加,从而推动了游戏下载和使用时长的增长,但这只是其中一方面因素。在疫情的影响之外,游戏产品的多样化和制作水平的提升、海外市场的拓展等诸多因素,也都共同推动了游戏产业整体向前增长的势头。”艾媒咨询CEO张毅表示。

  伴随着游戏产业规模的扩大,资本对于游戏方面的投资力度也在加强。据长期关注游戏创业的行业媒体“游戏陀螺”统计数据,截至6月30日,2021年游戏行业已确认的资本包括投融资、收购、增持等共有135起,数量较2020年同期的55起翻了2倍有余,其中战略投资多达85起。

  值得一提的是,2021年游戏行业投资金额越来越高,在公开具体数额的65起交易里,1亿元及以上的有27起。而2020年公开数据的36起投融资中,有12起投资过亿元,大多单例投资金额也不及2021年上半年。

  显然,2021年游戏赛道在一级市场的火热状态还将持续,但在这一火热表象背后,游戏依然是一个成功率较低的行业。这几年来,能够像《王者荣耀》《原神》这般热门的游戏作品可以说是寥寥无几。

  “资本不会考虑游戏行业的成功率,只在乎能否有爆款作品诞生,因为爆款就意味着暴利。资本对于游戏的投资逻辑就是,即便投资十个游戏只要有一个成为爆款,那即是胜利。”张毅指出。

  事实上,2021年上半年的游戏行业,投融资数量及规模最多的基本都是属于头部的游戏厂商,其中最具代表性的便是腾讯。据“游戏陀螺”统计数据,2021年上半年腾讯在游戏行业共投资了47笔,数量远超2020年全年的33笔。腾讯一方面以小金额、广撒网、全覆盖的方式收拢游戏团队,用少量股权(5%~20%左右)来获得产品合作权;另一方面,又重金入股商业模式成熟变现能力强的上市公司,如世纪华通、飞鱼科技、中手游等实现资源协同。

  此外,B站、字节跳动也分别投资了10家和6家游戏公司。其中,字节跳动收购沐瞳科技就花了40亿美元,这也是2021年上半年国内游戏行业内金额最高的一起收购案。

  针对游戏投资话题,上述游戏厂商并未对此做出采访回复。在张书乐看来,“游戏行业可以说是互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利领域。一线游戏厂商的并购,特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。”

  “至于B站、字节跳动的进击,则是其作为内容平台向其最容易达成营收和用户转换的领域拓展的一种选择。然而,中小游戏厂商依然有机会,精品游戏和游戏玩法体验上的创新就是出路,比如新晋的游戏公司米哈游推出《原神》在二次元游戏的拓展和全球攻略的成功,即是例证。”张书乐说道。

  游戏“出海”成热潮

  在2020年度中国游戏产业年会上,一个引人注意的数据被首次披露。会上指出,2020年自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.5亿美元,同比增长33.25%,增速同比增长12.3个百分点,收入增速创下了近4年以来的新高。

  这个数字代表着中国游戏产业“出海”多年以来,市场规模首次突破千亿元大关。目前,国产游戏“出海”的范围从中国港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球市场,“出海”游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年上半年,中国自主研发的游戏“出海”保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。

  如果说曾经不少厂商“出海”是一种出于对国内市场竞争过于激烈的无奈,那么近年来游戏厂商“出海”的心态已经发生了很大的改变。

  其最大的改变,便是中国游戏厂商的“出海”热情变得高涨。虽然中国游戏“出海”市场仍以腾讯、网易等头部企业为主,但也有不少中小型的游戏公司参与进来。移动应用分析平台Sensor Tower统计提到,2020年共有37款游戏在海外营收突破1亿美元大关,相比2019年的25款提升了将近一半。其中,31款游戏均来自中小游戏厂商。

  张书乐指出,国产游戏在2010年以前的“端游时代”就已经开始流行“出海”,当时主攻的方向是东南亚市场,走的是高维进击低维的打法。随着2010年后手游开始盛行,国内游戏厂商的“出海”步伐也在加快,并开始进击欧美等游戏发达市场。加之后续出现的国内版号审批暂停事件,则进一步加强了国内游戏厂商进击海外市场的欲望。

  事实上,推动国产游戏“出海”的不仅是游戏厂商自身,同时国内相关部门也在扶持和促进。2021年7月27日,商务部发布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,初步认定369家企业为年度国家文化出口重点企业。其中,有58家游戏企业入选,包括腾讯、网易、巨人网络、中手游、三七互娱等多家头部公司。

  由此可见,游戏对外交流的作用以及作为文化的象征已经愈发明显。不过,中国游戏“出海”并非易事,在海外市场上,游戏厂商仍然要面对较多难题,其中很关键的便是运营能力和文化差异。关于“出海”过程中面临的挑战,国内的游戏厂商们又将如何应对?记者向包括腾讯、网易和三七互娱在内的多家游戏厂商联系采访,但截至发稿前均未回复。

  张毅提到,很多国产游戏第一站主要用户是国内用户,但在国内做游戏和“出海”做游戏最大的差别在于,海外市场每个国家和地区都有独特的文化,因此很考验游戏厂商的运营能力和对当地文化的理解程度。国内厂商在“走出去”的过程中,需要时间步步为营,扎实做好准备。

  对于拥有足够资本的头部游戏厂商来说,解决这个问题通常的方式是,在当地成立本地化团队,将推广运营等工作转交给熟悉本地市场的团队来运营。但这对于那些资金不充裕、体量不庞大的中小游戏公司来说很难进行用户运营。

  “但凡‘出海’做得还不错的企业都是这样的思路。国内做得很不错的产品在海外铺开时,一开始在安卓、Google play和Facebook上花了很多钱,但最终发现难以达到像中国这样单一文化所形成的效能。尽管海内外文化不同,但游戏产品还是要回归产品品质本身,精耕细作是关键。”张毅表示。

  “云游戏”推动技术变革

  从上世纪八九十年代诞生的“红白机”,到如今家喻户晓的手游《王者荣耀》,游戏在国内历经了卡带机、街机、单机、网游以及手游等多种游戏形态。玩家能够明显感受到,游戏在国内日渐趋向“技术化”。

  每年一度的ChinaJoy,就是游戏行业的一场盛会,同时也是引领游戏行业技术趋势的“风向标”。在参展厂商中,包括盛趣游戏、完美世界、三七互娱等知名厂商,也都一致提到云、AI、5G等新技术将为游戏行业带来新的变革。

  值得一提的是,由于5G建设已经被列入七大“新基建”板块,在低延时、高速率要求的驱动下,云游戏已经成为5G落地的最佳场景之一。

  从2020年开始,云游戏就在国内游戏市场兴起。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行。通过将计算从硬件转移到云端上,轻度玩家想体验高端游戏,便不需要之前的所有前置条件,只需要基于带宽和时长付费即可,玩游戏的过程也从购买转变为租赁。

  这也就意味着,未来制作更精良、投入成本更高,具有更高文化艺术价值的“3A大作”(3A即高质量、高投入、高回报的游戏作品)将获得更广泛的用户市场。

  “过去因为手机性能不佳造成游戏卡顿,现在手机用户在云游戏技术的支持下,可以摆脱硬件设备的束缚。”丁道师认为,云游戏的出现带来了革命性的创新,5G与云游戏相结合能给行业带来更多赋能,同时5G也将推动AR/VR等设备平台的普及,这些都是游戏市场的新机会。

  实际上,云游戏不仅让玩家摆脱硬件设备束缚,并极大降低了玩家的准入门槛,激活用户的流动,目前包括腾讯、网易甚至华为等厂商也纷纷搭建云游戏平台,抢占行业风口。

  艾媒咨询预计,到2023年云游戏用户规模预计将达到6.58亿人,中国云游戏市场规模预计将达到986.4亿元。未来三年,中国云游戏市场将持续高速增长。

  不过,云游戏作为一门游戏“新技术”,其发展之路仍然需要克服不少问题。有资深游戏从业人士告诉《商学院》记者,由于云游戏的市场尚未成熟,所以在近年内要想成为主流依然很困难。

  据悉,云游戏本身对带宽要求很高,需要稳定、低延时的网络环境,如果带宽不足、流量成本居高不下,云游戏传输延迟问题无法解决,就会影响到企业的运营成本以及用户体验。此外,对研发商而言,还要解决游戏玩法、场景设计,甚至是后端引擎等各个方面,依据云游戏的特点做相应的适配。

  由5G的游戏产业联盟、中国通信院5G数字文创研究中心、TAF的游戏工作委员会联合发布的《云游戏产业发展白皮书(2020》显示,目前,云游戏的用户留存率不到50%,18岁以下的用户比例达到51.43%。

  但即便云游戏当前仍存在着诸多问题,总体而言,云游戏的出现已经改变了游玩过程的架构,同时也更改了游戏行业的商业模式,而这两者结合起来就是对游戏产业链的颠覆,当前看来其市场前景和潜力仍备受看好。

  “目前整体来说,云游戏都还在一个搭架子和技术攻关的过程之中,如何确保海量用户涌入,在无客户端前提下,提供犹如单机游戏一般的绚烂画面,且达成网游的体验和互动还是一个难题。此前包括微软、亚马逊、索尼在内的全球知名厂商都在进击,但都没有打通这一环节。因此,这种极致考验将成为云游戏落地的最后一道也是最关键的门槛。游戏厂商需要有一个强大的技术迭代,而不是仅仅把网页游戏这种低端的云游戏当作是未来的云游戏去兜售概念。”张书乐表示。

  毫无疑问,国内游戏产业需要补足的短板仍然有很多,但游戏归根到底不是“洪水猛兽”。网络游戏正不断延伸人们的现实体验,同时不少网络游戏正在助力更多关联产业发展,最典型的是《王者荣耀》等游戏已经多次与传统文化结合,带动新的文化普及。

  显然,国内游戏产业当前正处于一个转型的关键阶段,而其背后的市场正在释放出巨大的活力。在相关的政策机制、游戏厂商以及家庭教育等各方协同作用下,外界仍然有理由对游戏行业的发展持乐观态度。

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责任编辑:李思阳

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