2024年12月12日,由音数协游戏工委主办的中国游戏产业年会在北京首钢国际会展中心举办。期间腾讯未成年保护体系运营负责人赵书影登台发表演讲,分享了团队多年来从0到1的探索历程,经验成果积累;并带来了腾讯成长守护团队的最新规划——
2025年,将携手腾讯旗下多个游戏及游戏玩家,开启“触梦计划”,让乡村孩子的梦想触手可及。希望游戏作为数字时代的重要文化载体,为青少年的健康成长提供更多元的正向帮助。
作为国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案,从2017年2月正式上线算起,“腾讯成长守护”于未成年保护领域深耕7年,在未成年人游戏行为健康防护、家庭亲子沟通、游戏-科教-体育结合等领域皆取得了显著成果。
团队成立后的第二年,赵书影加入腾讯担任项目运营负责人,与“未成年”们结缘的同时,也开启了她对于“成长守护”命题发展的一路见证。
“解一道没有答案的题。”
2021年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。其中对所有网络游戏企业给出明确指示:
“仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。”
回顾近年来关于未成年与游戏的话题,这道被业内称为“史上最严防沉迷”的“830新规”大概是永远绕不过去的注脚。
但对于彼时身处“火线”的腾讯成长守护团队,赵书影回忆起当时,却认为倍感压力的同时也“松了口气”。
一段字看得见摸得着的文字,意味着一种阶段性的“确定”。而在那之前,他们的工作更像是“在解一道没有答案的题。”
以新规中要求严格落实的游戏时长为例。
早在2017年7月4日开始,为加强未成年人游戏时长管控,以王者荣耀为代表的腾讯系产品就已经宣布过“宵禁”:12周岁及以下未成年人每天限玩1小时,晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
往后几年里,这个数字持续缩减,从2小时到1.5,再到1。期间没有任何参考,作为先行者与行业标杆,团队只能以“最严格的标准要求自己。”
得益于此间的技术经验积累,以至于靴子正式落下,腾讯在26小时内便在旗下产品中完成了新规响应。
而与之相比,更多问题则无法靠量化标准得到解决。
像作为甄别未成年用户重要手段的“人脸识别”系统,自2018年开始探索迭代,不断针对弹出频次和巡航时长进行优化升级,站在产品功能角度理论上已经相当成熟。
但通过客服团队上报案例,他们依然能发现诸多“离奇”的漏网之鱼,比如有一个总计通过了78次人脸识别的案例,经过电话确认情况,发现事实是爷爷在给14岁孙子代过。
后来,赵书影还听说有的小孩为了打游戏用绳子拴着手机,瞒着父母垂到楼下小卖部老板手中,让对方通过人脸识别,再收上去打游戏,脑洞之天马行空,让她“都分不清是段子还是真的。”
再加上在扫脸代过的基础上,陆续衍生出的未成年以“美颜拍照”、“学校作业”等理由骗家长扫脸充值问题、租号黑产帮未成年代过问题。
越来越多迷离复杂的现实摆在眼前,让他们宛若凝视深渊。心生敬畏的同时,也认识到这座名为“未保”的冰山,可能远比想象中的庞大。
“任何伟大不是规划出来的。”
830最严防沉迷新规出台后,海外调研机构Niko Partners曾于一年后发布《中国年轻玩家》报告。其中显示中国未成年人玩家减少了3900万,未成年人玩家中71%每周游戏时长小于3小时。但仍有82%的家长允许子女冒用自己的身份信息玩游戏。
为进一步深入了解成长守护系统的触达效果与用户诉求,成长守护团队曾组织了全国范围的大规模实地探访。在目睹大量诸如“亲子爆发激烈冲突后无奈以游戏为筹码求和”,“儿女无人看管不打游戏会接触更多坏事”的案例后。
赵书影与同事得出结论:关于防沉迷措施的有效实施,背后不仅仅是手机管理的问题,更关系到家庭网络素养的差异、家庭关系、养育方式等诸多问题。
作为一家游戏公司,在外界看来如果针对这些方方面面抽丝剥茧,无疑是有些超纲的。因此做与不做,似乎成为了摆在成长守护团队众人面前的最大考验。
好在不仅团队内部,事情同样得到了腾讯总办的高度重视和支持。经过讨论,最终在未成年保护的命题下,腾讯得出的答案是:“做纯粹而正确的事情更重要。”
2020年,成长守护团队发起“家庭沟通计划”,通过团队骨干与未成年玩家,家长开展线下会谈,聆听双方需求,创造沟通场域;同时携手音数协启动网络素养系列课程,协助网络家庭彼此消除认知壁垒,从根本上用“理解”来化解问题。
期间得益于邓亚萍女士的指导与启发。腾讯游戏又于2021年发布“智体双百”计划,联动腾讯游戏各个产品部门,用游戏化学习、游戏化运动的思路,为城乡孩子捐建未来教室和未来运动场,用科技和运动,帮助未成年玩家发现手机之外的更多可能性。
截至2024年12月,智体双百在全国29个省、直辖市及自治区,为城乡学校打造了103个未来教室和未来运动场,累积开课超20万节,超837万人次师生参与。其中,腾讯联动壹基金等公益合作伙伴,发起“给孩子一堂科技课”公益项目,为286所学校发放了科创学习套装《未来科技盒》。同时联合42个地区的教育部门在全国各地举办区域性运动赛事活动,已累计覆盖34个省市自治区3.8万所学校。
除此之外,腾讯还为之搭建了配套的线上产品生态,为乡村科技教师提供交流社区;为残障孩子及更多群体,提供简单操作就可完成基本运动的游戏化玩法。体量之大,业务覆盖范围之广,看上去都有些让人担心腾讯在跳出传统狭义上的防沉迷策略后,是不是不计成本地发散得太远。
而回顾以往的探索,赵书影自己也在思考, “这么多细碎的、需要踏实执行的工作,如何量化对用户的价值?对团队来说又意味着什么?”如果按照惯常思路,当初所做的许多尝试恐怕都站不到起跑线上。
但在如今视角,背靠团队历年的业务积累,她在面对类似的质疑与担忧时显然会更有底气:
“任何伟大不是规划出来的”她又补充道:“这是伟大的事业,但任重道远,未保工作没有终点,我们一直在努力”。
“一个人可能走得更快,但一群人一定走得更远。”
今年游戏产业年会现场,游戏工委发布的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》显示:防沉迷新规落地三年来,未保工作取得显著成效,每周游戏时长3小时内未成年人增加37.2个百分点至75.1%,超八成未成年游戏用户无消费或月均消费30元以下,超九成家长至少了解一种游戏未成年人保护方式。
与此同时,截至今年11月,2024年发放游戏版号共1281款,其中,国产网络游戏版号已达1184款,进口97款,数量上远超过去4年平均水平。结合“黑神话:悟空”出圈爆火等外部环境的显著变化,不少从业者表示,随着“游戏沉迷问题”的逐步解决,中国游戏正在更专心地“谋发展”。
对此,赵书影承认团队在“未成年保护”的命题上的确取得了一些成果,但总体而言,类似的节点感在内部解题过程中其实并不强烈。
一方面回望整个成长守护业务在一次次尝试中逐渐羽翼丰满的过程,在她看来许多动作都是彼此交错,连续,互为因果的。
比如2024年暑期,成长守护系统依旧在针对人脸识别策略进行多方位优化迭代:在对疑似未成年人账号模型优化的基础上,针对家长、长辈、黑产代过问题, 推出“防代过人脸巡查” 、“人脸识别炸弹锁”,以进一步提高“代过”门槛,有效避免租号等黑灰产。此外,新增“充值意愿认证”功能,加强充值提醒和确认,以防止家长等成年人代过人脸。
而在工具包维度,其老牌功能也在今年得到扩展,推出“防沉迷四件套”,家长可以实现‘一键禁玩禁充’以及‘一键屏蔽陌生人’,通过‘自我管理’自定义限制自己账号的游戏时长和消费,或在‘绿色手机上报’中提前上报亲友账号预防孩子冒用玩游戏。
——把孩子“抓”出游戏这件事,团队一刻也不敢放松。
另一方面在面对未成年玩家的过程中,孩子们所展现的创造力,想象力,也在促使他们进一步思考如何发挥游戏的作用,去搭建一个更立体、更丰满的未成年人保护生态。
思考的阶段性成果,也就是将于2025年正式开启的“触梦计划。”
作为计划试点。今年8月,成长守护与穿越火线手游官宣了“火线燃梦计划”。12月,在手游端内,官方推出了“点亮高原上的运输船“的活动,玩家在完成任务后可以看到随机一个收捐雅江学校孩子们的成长愿望。得益于情感共鸣后带来的连接实感,目前已累计有超过1000万的玩家参与该活动,收获大量好评。
9月久久公益节,成长守护团队进一步加码,携手腾讯游戏超核玩家、壹基金,联合腾讯57款游戏及游戏玩家,发起“腾讯游戏爱心回礼”活动,玩家通过“礼包捐”的形式,支持“给孩子一堂科技课”公益项目,帮助乡村孩子科技启蒙。本次活动累计18.2万人次参与捐赠,将帮助学校326所,捐赠科技盒子4200余套,所帮助学校一年内将开展科技课共计8150+余节,至少覆盖学生32.9万人次。
另外在智体双百计划深耕多年的科技,体育方向,成守今年也开始尝试回归“舒适区”,携手腾讯旗下项目组做了一些游戏公司原本擅长的事。
12月底,团队将与NBA2KOL2开启“篮球燃梦计划”,线上给青少年送祝福,线下开启篮球训练营,让小篮球爱好者们能有更好的机会精进技巧。
虽然形式不一,但显然通过游戏,整个社会衔接未成年,释放善意的接口越来越多地出现了。
如果非要说转变,在赵书影记忆里,以往的成长守护团队一向鼓励“先行先试,等自己做出成果了再对外说。”因此长期踽踽独行,闷声低调做事的场景不在少数。
但在未来,他们希望在未成年健康成长的道路上团结更多力量,联动更多的游戏IP及用户,拥抱行业内外更多伙伴,共同探索游戏与公益的无限可能,“一个人可能走得更快,但一群人一定走得更远。”
通过“触梦计划”将行业台前幕后联动起来,合作共创,将参与者的爱心转变为未成年人成长过程中的保护伞。在他们看来,这便是成长守护目前针对未成年保护命题的解题思路。
责任编辑:王若云
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