腾讯拟收购育碧:做“3A”游戏到底有多难?

腾讯拟收购育碧:做“3A”游戏到底有多难?
2024年10月12日 15:15 界面新闻

文 | 商业范儿

从开发商、玩家到游戏媒体,没有人能准确形容出游戏领域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是谁最早用了这个词。

“3A”最通用的说法通常是指:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。它往往代表着业界顶级的制作质量、技术成果以及巨大的影响力。

也就是说,“3A”并非是一个可供参考的客观标准,更多情况下它是基于体验的主观判断。

腾讯拟收购育碧

国庆假期期间,彭博社报道,腾讯与育碧(UBSFY.US)创始人Guillemot家族计划联手私有化育碧。

尽管这起收购意向无法达到微软收购动视暴雪的震撼程度,但依然是全球游戏行业最热议的话题。

育碧成立于1986年,在全球拥有23间游戏开发工作室,旗下拥有《雷曼》、《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《波斯王子》、《细胞分裂》、《彩虹六号》、《看门狗》、《全境封锁》、《幽灵行动》等知名IP。

10月7日,育碧的公告给了外界更大的想象空间。育碧表示,公司注意到了近期媒体对公司潜在利益的猜测,为了利益相关者的利益,育碧会定期审查所有战略选择,并在适当的时候向市场通报。

认为这起收购案会走向成功的观点主要有两大原因:一是腾讯在过去多年内持续加大对育碧的投资,直至成为育碧的第二大股东、外部最大单一股东,再进一步顺理成章;二是育碧在游戏行业内经营业绩与核心IP遭遇一定程度的“滑铁卢”,“抱大腿”也是题中应有之义。

《黑神话:悟空》的成功,给育碧带来了一些间接压力。福布斯对《黑神话:悟空》开发商游戏科学的估值为18亿美元,而育碧作为成立近40年的行业宿老,在持续多年业绩跳水后,市值跌破20亿美元。对育碧而言,战略“求变”已是极为迫切。

腾讯对育碧的收购意向也被解读为腾讯将在“3A”游戏(AAA游戏)研发层面的重磅布局。近日,腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,《黑神话:悟空》的成功给腾讯管理层带来了不少启发,比如要想做出高质量的产品,就需要上下一心、坚定信念,投入很长时间去思考和准备更重要。

那么,长时间的思考和准备到底是什么?

如何理解“3A”概念

在相当多的声音里,《黑神话:悟空》被认为是中国第一款获得商业角度巨大成功的“3A”作品,是“村里的第一个大学生”。

那“3A”到底是什么?

从开发商、玩家到游戏媒体,没有人能准确形容出游戏领域中的“3A”到底是什么,甚至不知道是谁最早用了这个词。

“3A”最通用的说法通常是指:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time)。它往往代表着业界顶级的制作质量、技术成果以及巨大的影响力。

也就是说,“3A”并非是一个可供参考的客观标准,更多情况下它是基于体验的主观判断。

“3A”通常会与“买断制”(Premium)建立强关联,后者意为只有将游戏作为一次性的商品付费,而非持续性的内容付费,才有被称为“3A”游戏的资格。

制作和营销成本非常高,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏,次一些的则被称作2A游戏,某些厂商甚至打出“4A”游戏的噱头,而一些服务型游戏不受这个词的限制,综合成本再高也不会被视为3A游戏。

这意味着,“有钱”并不是做出3A游戏的决定性因素,它只是门槛,只有将所有能够调动的资金与资源充分反馈到游戏品质上,才会被市场认为是3A游戏,也会被媒体与玩家推动到“年度游戏”的角逐当中。

通常意义上的“年度游戏”,主要是指The Game Awards(俗称“TGA”)的评选,对标电影领域的“奥斯卡最佳”。尽管因为评选标准和结果未能清晰准确地反映出玩家的真实意愿而被称为“野鸡大奖”,但从目前的影响力上来看,获得The Game Awards的“年度游戏”依然代表着当年全球玩家的喜爱程度。

故而马晓轶会说,《黑神话:悟空》应该争取今年TGA年度游戏,“我觉得他们值得”。

不过,荣誉的获得无法与持续性的商业价值划等号。一款游戏所获奖项、媒体评分在正式发售前,可能会作为潜在购买玩家的参考,但在实际发售后,销量才是离商业价值最近的评估因素。

从“入门”到“入土”?

假设你是一个游戏制作人,组建了自己的工作室团队,想要依据心中所思所想做一款游戏,并通过正规渠道上市,让更多人体验,往往需要走这样一段路:

立项阶段,首先要做虚拟世界的营造,奠定主世界观、主剧情设定,强剧情类游戏还需要扎实的剧本;接着是设计主玩法,技术团队开始根据玩法写代码;然后是持续修正与改良,内部一次次进行测试与缝补。在漫长的开发周期结束后,堪堪可称为的“成品”需要移送本地相关部门进行审批。

本地相关部门需要审批的项目众多,通常情况下得进行排队。如果游戏项目中包含违规内容,还要进行修改。通过了本地监管部门审核后,本地监管部门送审至总局,总局面对的待审批项目更多,排队周期也更长,也可能基于不同的标准继续修改。直到完全审批通过后,且在并未停发版号的情况下,总局会发放版号,证明这款游戏可以找渠道发行了。

而此时,距离这款游戏初步送审已经过去了很久,这个“很久”意味着游戏的玩法、设定有过时的风险。在时间之外,内容上为了契合相关规定也进行了一系列改动,甚至已经不是当初开发游戏所要呈现的内容了。无所谓,前期付出了这么多成本,总要开花结果,那么就要找发行渠道上市。

为了有更多的曝光与下载,游戏需要渠道推广,也就需要找个发行商。一个成熟的发行商可以帮助联系媒体新闻与评测、主播直播与视频制作、制作话题和热点、运营游戏社区等,更重要的是能提供一笔资金而获取游戏版权的授权,让游戏制作方短暂回本。

如果是手机游戏,那需要给各大应用市场以及分发渠道30%-50%的分成。前期研发成本、中期审核成本、后期宣发成本等多项叠加,让人不堪重负。此时,你想起家人要生活、员工要发工资、投资方要回报,最终被现实压垮,游戏运营策略从“让玩家快乐”开始倾向于“让玩家氪金”。

为了避免较长的审核流程与版号发放政策的不确定性,你也曾想过出海。不过,游戏产品出海是针对不同国家的市场而采取不同策略,还是将原本国内游戏行业长线运营、依赖玩家充值的模式照搬到更多国家,这在你心中并没有明确答案。前者需要面临更大的研发成本,后者的“一招鲜”似乎已经不再能“吃遍天”。

为了最快让游戏能够面世,你找到了一些国外的发行平台,开发了体量较小但快速上马、具备浓烈原创风格的“独立游戏”。因为发行机构运营主体在国外,可以对国内的审核制度进行规避。这样的平台有Steam、Epic以及一些主机商店等,平台会对你的游戏进行一定的流量曝光和宣传,但都需要渠道分成。然而,哪里又不需要分成呢?

上市之后,你对自己团队开发的游戏很有信心,市场也回应了你的自信。游戏口碑爆炸、销量直线上升,各大媒体、论坛、玩家群都在讨论,你觉得自己像是走上了人生巅峰,幻想着The Games Awards将“年度最佳游戏”的桂冠颁发给了你的游戏,获得了一致好评。想着这些,你激动地无法入睡,好不容易平复心情后,梦里都是玩家称赞的声音。

第二天一早,你的同事垂头丧气地告诉你:尽管游戏源文件进行了加密处理,但仍然被黑客攻击,并进行了破解。各大论坛都在流传游戏的“学习版”(盗版)版本,盗版的猖獗极大影响了游戏销量,甚至还听说某全球市值TOP 10的互联网巨头都在旗下某业务中公然贩卖你游戏的盗版。本该直线上升的应该是游戏销量,此刻却变成了你的血压,你晕了过去。

一次败北,面对投资人的质疑、员工的生存压力,你短时间也没有勇气进行下一款游戏的研发。既然自主研发、自主发行这条路如此多舛,不如由台前转幕后、从甲方变乙方,由基本的人员班底进行业务转移,成为游戏外包公司。

“幽灵开发者”

为了应对这次业务变更,你也做了很多市场调研,了解到很多国际知名的游戏外包公司此前都曾做过游戏发行商,后来才成为专业的外包商,这和你的路线还算契合。

唯一需要考量的是,当你选择了成为游戏外包商,基本就失去了在台前光芒万丈的资格——唯一可以出现你们团队名称、人员名字的环节,是在参与游戏最终完成界面的制作人名单里。当然,如果客户有特殊需求,不愿意在制作人名单里显示你的团队,甚至要求你们不能公开谈论所参与的游戏,那你和团队只能以“幽灵开发者”的方式存在于游戏产业中。

成立于1979年、总部位于日本京都的东星(Tose)在全球拥有超过1000名员工,在中国杭州、菲律宾也开设了分公司,每年参与数十款游戏的外包

开发工作。东星的格言是“我们总是在幕后”,除非客户要求,东星不会将公司名称、员工名字加到制作名单里。

作为乙方而言,这样的定位总是有些尴尬:新客户想知道这家公司曾经做过哪些项目,服务过行业里哪些大人物,想要看看曾经服务过项目的名单与相应证明,这对很多游戏外包公司都是一个难题。

东星的操作方式是,将存有疑问的客户邀请到日本总部,客户可以在总部的游戏库里进行参观,但不能拍照。东星的内部人员依据保密协议也不能详细讲解,只能由客户自行了解东星的历史与实力。

相对东星而言,另一家外包巨头的知名度高了很多,名字长期出现在各种收购案里。成立于1998年的Keywords Studios通过不断收购其它工作室,成为了业务遍及20多个国家、员工数量近8000人的超级巨头,涉足游戏开发、美术制作、音乐音效、本土化翻译、QA测试等全链环节,是全球最大的游戏外包服务公司。

Keywords参与了《蝙蝠侠:阿甘骑士》、《质量效应:仙女座》、《光环5》、《战争机器4》和《正当防卫3》等游戏的美术创作,为《Madden》、《NBA Live》以及《莎木》做出过贡献,还为《塞尔达传说:荒野之息》、《黑暗之魂3》和《看门狗2》做过语音录制、音频设计等外包工作。

Keywords CEO Bertrand Boson透露,在2023年的TGA大奖上,18款获奖游戏当中,有13款都是该公司参与过的项目,占比超过了70%。

据财报,Keywords Studios2023年营收7.8亿欧元,同比增长13%。实际上,自2013年上市之后,其营收每年都保持10%以上的增长,市盈率连续多年从数十倍增长为超过一百倍。

除了这些国外的游戏外包巨头,你也了解了一些国内游戏外包公司的现状。

游戏外包公司在某一方面的技术水平甚至直逼微软、索尼等游戏巨头,在规模上也往往比聘用他们的客户公司还大。比如,国内的维塔士曾经辅助制作了《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn),这款游戏的开发商Guerrilla Games在阿姆斯特丹的办公室拥有大约270名员工,而维塔士在全球8个国家的11个办公室拥有1300名员工。

有的公司曾经是游戏厂商,随着发展逐步变为负责后勤工作的团队。比如,曾经在国内发行过游戏机“神游机”的神游科技(iQue),游戏机失利之后,变为任天堂的全资子公司,成为了任天堂御用的中文汉化团队。

虽然,做外包就要在幕后,但身处幕后似乎也有好处。

自己做游戏需要承担各种开发与宣发翻车的风险,而做外包最大的风险来自于客户的认可。唯晶科技的官网介绍道,其为全球TOP 20的游戏发行商中的12家提供先进的美术制作及游戏开发服务。创始人兼首席执行官詹承翰曾说过,由于乙方属性,负责制作的员工往往需要面对客户一些不太客气的表达,所以做外包工作的往往具备令人称道的抗压能力。

苦吗?很苦。尽管你自己知道,任天堂、微软、索尼、EA、CAPCOM、KONAMI这些国际知名公司都是你的客户,但随着其品牌知名度的逐步上升,他们不愿意向外界展示游戏的某些环节由他人“代工”,于是你为某些游戏做出的贡献不被允许讨论,只能低调乃至默默无闻,成为“幽灵开发者”的一员。

没办法,把钱赚了就好。

参考资料:

《独立游戏开发说明书》@王妙一工作室

《THE UNIVERSE HAS BEEN OUTSOURCED》(“全宇宙都被外包了”)

《黑神话悟空:放弃,决断与未来》

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