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对腾讯音乐喜马拉雅们,我们的认知还是肤浅了

2022-04-13 08:52:24    创事记 微博 作者: 锦缎   

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  文/Matthew Ball

  来源/锦缎(ID:jinduan006)

  音乐、视频、电子游戏,这些主流媒介都已诞生了数十载,我们对它们的存在早已司空见惯,以至几乎遗忘这样一个基本事实:媒介首先是一种技术。与此相反,我们惯于将技术仅仅视为表达这些媒体的载体,而非其本身——比如说,Spotify其实是一项互联网音乐流媒体服务,iTunes提供的是音乐下载服务,SiriusXM是卫星音乐广播服务,而收音机是地面广播技术。这类描述更注重传播的方式,而忽略了“媒体”最经典的定义:存储和传递信息或数据的载体。

  以上论述似乎有些钻牛角尖了,但所有过去和未来的媒体分类,都必须基于“媒体是一种科学技术”的认知。这是因为:技术不仅仅是对内容形式进行分类的基础,它也区分了不同的商业模式,并在一定程度上重塑了内容。

  而正如我们所知,技术永远处于不断的迭代升级中。

  技术变迁是如何持续重塑音乐发展的

  音乐行业的发展轨迹,为技术、商业模型和内容之间的相互作用提供了一个绝佳。以下面的三联图表为例,它们分别覆盖1950-2020年的70年间,2000-2020年的20年间,以及2018-2019年一年间发生的三个显著的变化:

  当平板黑胶唱片在1850年代开始流行起来时,它逐渐确立了78转的行业标准。78转(即唱片每分钟转78下)的10英寸唱片刚好可以录制3分钟,12英寸唱片则可以容纳4分钟。这一标准的确立意味着,在长达数世纪的多样化发展之后,对于“一首曲子大概应该多长”的问题,音乐行业突然出现了所谓的统一标准。

  这一标准随着第一次消费者市场的媒介变更而被重塑了:1948年开始出现的45转的乙烯基制唱片,通常长达3分钟。由于乙烯基唱片有如下显著优势,唱片行业很快地拥抱了这一新的行业标准——首先,45转的唱片比78转的成本要低廉许多,尤其考虑到唱片机的高成本和免费广播的逐渐普及;

  其次,45转唱片的成本优势意味着这是唱片厂牌们将单曲发放到全美各地数以千计的广播站最高效的方式。此外,RCA很快就琢磨出可堆叠版本的45转唱片,这对于点唱机的制造商而言也是个重大加分项。

  就这样,45转单曲的崛起不可避免地导向流行歌曲平均时长的减少——一首长度超过4分钟的歌曲难以适配当时世界上最主流的音频格式。

  而随着78转和45转唱片物理存储和财务成本上的局限被逐步攻破,更加灵活的卡带和CD开始出现,在1959-1992年期间,音乐单曲的平均时长几乎增加了两分钟(或78%)。当然,大部分的歌曲时长仍处于3-4分钟的标准区间内。在长达数十年的潜移默化下,整个西方市场似乎都已经形成了这样的固有认知:一首现代歌曲的正常长度就应该在3分20秒到4分10秒之间。

  从最肤浅的表层逻辑去推导,向数字媒体的迁徙理应进一步让歌曲平均长度变长才对——毕竟,制约歌曲长度的物理桎梏已不复存在了。

  然而,事实发展的趋势与之恰恰相反——技术的发展也许打破了对音乐长度的桎梏,却加强了商业模式对其的限制。

  众所周知,iTunes的出现推动了物理专辑和数字单曲之间的“解绑”。但通过这么做,它实际上选择性惩罚了特定类型的创作者:那些喜欢把多分部歌曲塞进同一张单曲中的歌手。

  在1975年,Pink Floyd乐队将一首长达26分钟、共有九个部分组成的Shine on You Crazy分成两张单曲单独售卖的方式被视为毫无问题;毕竟,九个部分共同构成一首完整的作品,而没有消费者会希望只听得到一半,因此总会两张都购买。

  但这种方式到了2005年就跑不通了,甚至可能会意味着丧失75%的收入——能分成九份来卖的东西,为什么要卖两份的钱呢?对于消费者而言,如果只想听Shine on You Crazy Diamond中某一首歌,谁又会愿意因此把整张专辑都买下呢?

  就这样,市场激励机制的变更,自然而然地驱使着新世纪的音乐创作者们将宏伟的乐章分割成更加独立、更加短小的前奏、插曲和片段来分开售卖。

  这种行业变化被一种新的、更具颠覆性质的技术所进一步加剧了:按需流媒体技术。其实,如果单纯从技术的角度来看,iTunes无疑是颠覆性的,但它的商业模式并不是——iTunes的消费者本质上和1950-1960年代的唱片消费者一样,所拥有和消费的是他们所购买的特定单曲的独立拷贝。

  而Spotify和Apple Music为消费者提供的则是截然不同的一种产品,不仅仅是从技术层面,也是从商业模式层面——它们为消费者提供了一种在线无限曲库的收听方式。

  随着科技的变革将消费者从原先分散的交易市场(某年某日购买某唱片)转变为持续性付费市场(持续地订阅某项服务),音乐创作者的收入激励模型也得到了再一次的重塑。

  这也就是为什么,Spotify决定按消费者实际消费内容量来作为支付创作者的基准。按需付费的模式好像很符合常理,但在音乐行业从来没有成功实现过。因为以往没有途径来追踪唱片或CD被买回家后被重复消费了多少次,据此来进行收费就更是天方夜谭了。从另一方面来说,要求消费者为他们已经在iTunes上购买的歌曲每一次同步而再掏钱也很不靠谱。

  理论上,这种基于交互消费量的变现模式的确是更公平的。举个例子来说,披头士的Yesterday和Psy的江南Style在iTunes上都只卖1美元一首,可是前者可能在购买的十年内被重复播放了2000次,而后者可能在被购买后的第一个月被重复播放了30次,之后就再也没有被播放过。随着商业模式的不断探索,创作激励和内容也必须适应这些改变。

  要支撑这种基于实际消费量的商业模型,Spotify和它的版权供应商必须解决的一大痛点在于如何定义消费量。而它们选择的方式是流媒体的播放时长(以最少30秒有效播放时间为单位)。然而,这种定义方式很难区分一段10分钟的音频、5分钟的音频和31秒的音频之间的价值差异。

  因此,随着音乐行业的主要收入来源由CD销售转为下载和在线流媒体,无数主流音乐人也开始无止境地缩短和切割他们的作品——如果你能卖出两首长度两分半的歌,干嘛要去创作一首长达5分钟的歌呢?

  这些外界因素都很好地解释了2019年的冠军单曲——Lil Nas X的Old Town Road的惊人成功。该曲是Billboard历史上盘踞榜首时长最久的单曲——连续霸榜长达19周。虽然这首歌的确很棒,但它的长度只有惊人的1分53秒——不到2019年平均单曲一半的时长。这意味着,同样的4分钟内,播放这首歌的收入是其他歌曲的两倍,在基于播放次数的排行榜上也更有利。

  Old Town Road绝非个例。直到2017年以前,Billboard的热曲100榜单上从未有过超过2%的歌曲长度小于两分半(在这之前的许多年里甚至一首都没有)。然后,在过去的三年,这一比例突然飙升到12%,每八首热门单曲中就有一首短于两分半。

  值得注意的是,唱片公司同样在鼓励创作者们给他们的歌曲或专辑取更简短的名字,以更有利于被检索。当一首歌名超过5个单词,无疑更容易被自动校正功能所误判。类似地,智能设备的AI语音助手常常被使用者的口音所困扰,比如浓厚的爱尔兰或德州口音。如果你的歌名比较难念出来,就意味着被正常播放的概率大大减少。

  Old Town Road不是第一个技术重塑流行的例子。实际上,当代rap和R&B曲风能够成为主流曲风,就是拜技术所赐——不是触达听众的方式,而是销售的确认方式,让Lil Nas X这样的歌手得以登顶。

  回溯到1990年代之前,黑人作曲家和黑人音乐爱好者在长达数十年的时间里都在抱怨唱片行业远远低估了urban曲风的受欢迎程度。而自从Billboard采用了SoundScan(一种用计算机计算销量的数据库)之后,仅仅用了五周的时间,他们的理论便得以验证。

  直到1991年,Billboard排行榜都不是依据实际销量或实际电台播放次数来进行的,而是基于零售店的估计(往往是白人职员)和电台DJ(往往也是白人)每周上报的畅销数据。而根据《The Altanltic》的调研,这两个群体都有充分的理由对数据动手脚。

  举个例子,唱片厂商们会通过向电台施压的形式迫使DJ们播放他们人为主推的“热门”单曲,不接受这类潜规则的电台将会在日后获取新音源时遇到刁难。与此同时,厂商们也会对下游零售商施压,零售商因此也会采取美化销售数据的方式诱导消费者购买这些主推唱片。

  自然而然地,在音乐行业一手遮天的唱片业巨头们丝毫不觉得这种操纵市场行为有什么问题。

  正因如此,当书籍和电影的分发模式都在被数字化积极改变的时候,六大唱片公司中没有一家接入SoundScan数据库。但所有这些不利因素,都没能阻止丝毫不符合六大唱片公司主推风格的黑人歌手N.W.A的N***az4life在SoundScan上线后次月就登顶Billboard排行榜第二。这是说唱音乐历史上取得的最佳成绩——而且是在既没有借助广播电台宣传,也没有借助MTV和巡演的前提之下取得的。

  更讽刺的是,在没有接入SoundScan的Billboard R&B子榜单上,这首歌在旧有的排行算法下只进入了次榜的第21位——这进一步彰显了旧排名体系的荒谬:N***az4life是全国卖得第二好的专辑,在自己所在的细分类目中却只能排到第21名。一周以后,它的排名又挤掉了R.E.M成功登顶,因为数以万计的消费者都涌入唱片行,争相购买这一销量“爆冷黑马”。

  在接下来的短短数年里,R&B/hip hop风音乐又创造了三个业内前无古人的记录——它见证了“从前十开外到最受欢迎细分Billboard类目”的急速攀升,登顶了全市场份额第一,并将这个第一名保持了最长的时间(这一趋势持续至今)。

  即使是伟大如披头士,其毋庸置疑的成功,也多多少少借助了技术变革的红利。

  1954年-1962年间,美国一共售出550万晶体管收音机。到了1963年,晶体管收音机存量达到了1000万台,其中很大一部分,都是作为圣诞礼物被送出去的。猜猜这一当时还属新鲜物件的设备最吸引消费者的用途(或者用今天的互联网术语来说,就是“杀手级应用”)是什么?——就是收听披头士将于圣诞节后一天发售的单曲《I Want to Hold Your Hand》!

  短短一个月内,这首歌就成为披头士的第一支Billboard冠军单曲,并将乐队一举送上了《埃迪沙利文秀》,开启了被后世称之为“披头士狂热”的浪潮。

  时隔六十年回首,现代人很容易低估晶体管收音机这一老掉牙的古董对流行文化曾有过的贡献,认为它就像CD或8 track一样,不属于一项具有“颠覆性”的创新。但是,正如CBS在2014年曾写道的,“晶体管收音机的发明和普及是点燃60年代文化浪潮的技术基础,因为它前所未有地将公共场景和私人场景的收听环节打通了,这是此前和此后的声音技术载体都没能完成的”。

  这一点不难理解——由于收音机可以随身携带并公放,消费者可以使用它和朋友随时随地分享音乐,无论是在校园、沙滩还是任何地点。如果只想自己私下听,你可以给它插上外接耳机,在大街上、课堂里或者自家床上独享音乐的乐趣。很难想象有哪组艺术家的成功像披头士乐队一样,在如此大的程度上借力了晶体管收音机这一载体。再好的营销活动都无法达到这样好的推广效果——只有技术的推动才能做到。

  音乐的西西弗斯之困

  尽管音乐的发展史上,无数次展现了媒体技术的变革改变商业模式和内容模式的历程;但很遗憾的是,音乐这一细分行业今时今日似乎成了一个时代的悲剧,在整个媒体行业中,似乎唯独只有音乐没有因技术创新而享受到经济效益的扩大。

  看看下面这张图表吧。

  它统计了录制音乐行业过去七十年、历经八种主流媒介(从CD到在线流媒体)的市场规模,结果显而易见——随着技术的变革,行业整体的蛋糕是在缩小的

  数十年来,音乐的种类在被不断开发,新的乐器和音效在不断被发明,商业化模型也在持续迭代,可这都改变不了行业总产值缩小的事实。

  更诡异的是,这期间,收听的核心体验(或者可以理解为为消费者创造的价值)也是在不断提升的——磁带的发明为消费者提供了便携性,CD的发明则带来了音质的提升和歌曲与歌曲之间的可分离性,下载技术提供了海量库存,而流媒体则提供了随时随地的无限收听选择...事实上,体验维度的提升是如此显著,以至于消费者完全愿意反反复复地为同一首歌付费,以在新的载体上再次收听。即便是这样,这依然是个没有在增长的市场!

  和音频比起来,视频的发展轨迹就截然不同了:从院线电影到卫星电视、从卫星电视到有线付费电视,卫星传输、光纤、互联网这些技术载体的变迁,每一次都扩大了视频内容的消费市场。Netflix渐渐地瓦解好莱坞建立起的电影秩序,并引发越来越普遍的有线电视弃用,可视频领域的整体市场从未像今天一样大。

  这是因为,OTT(over-the-top,指通过公共网络向用户提供内容分发业务,下同)视频和以往每一次的视频技术创新一样,不仅仅是发掘了新的内容题材和创作者;而是从根本上改变了视频的分发、创作乃至顶层商业模式,当然,也包括视频的内容。

  显然,将影视内容的消费场景从院线观影拓展到家庭,能够显著地扩大视频内容的消费市场。最先达到这种效果的技术就是卫星广播技术,它有很多显而易见的优势——其中最重要的就是广泛的覆盖范围和近乎为0的边际成本。只需要一座信号塔,就可以覆盖特定区域范围的每一家用户、每一个房间;无论是开拓新用户,还是发送新内容,都不需要额外的成本。

  这意味着广播电视对用户而言获取方便,并且是免费的。这两个特征是造成美国卫星电视迅速普及市场的重要原因——1945年,每十个美国人中只有两个知道卫星电视是什么、如何操作;到了1950年,每十个美国人中就有一个拥有电视;短短12年后的1962年,电视的渗透率已经达到每十个美国人中只有一个没有电视的水平了。

  另一方面,卫星广播也有它明显的局限性。举例而言,广播频谱限制了电视频道的供给。内容提供方无法针对客户分层采取价格歧视策略,因为每个观众要么收到同质化的内容和服务,要么就完全收不到。这一限制意味着,卫星电视时代的视频内容行业无法通过满足观众差异化的娱乐需求来直接变现,而是通过吸引观众注意力的形式,通过广告来间接变现。

  因此,这一时期行业竞争的核心不是提供最好的内容,而是触达最广泛的观众群体。利基市场的发掘空间是没有的,提供任何有可能潜在冒犯广告主(唯一的收入来源)的内容也不可想象。广播技术的分发形式,同时还意味着所有内容都是实时放送的。结果就是,所有的节目时长都得严格控制在准确的30或60分钟,哪些时间段要留给广告,一切都必须依循时间表严格进行。

  有线电视克服了广播电视的不少局限性。在电视史上,区分客户需求和区别定价头一次有了可实现的路径。

  客户A可能不想要有线电视服务,客户B只需要基础套餐,而客户C可能愿意购买更多的增值内容。这意味着电视业一种新的商业模式诞生了:直接向客户收费。

  有线电视持续不断地扩充着同一时段可以观看的内容。这样的变化倒逼电视网更积极地服务有差异化需求的利基客户,而不在集中战略于扩大观众群体。像ESPN(专注体育)、CNN、MTV(专注音乐内容)、BET和HBO(以大尺度和高规格制作闻名)这样的有线频道迅速崛起,促使越来越多的观众从免费卫星电视转向付费的有线电视。

  与此同时,电视的总观看时间也增加了。虽然全美拥有电视的家庭渗透率在1961年到2010年已不再增长,但总消费小时数却从每天5小时增加到了每天8.5小时。消费者固然不喜欢支付昂贵的有线电视月费账单,但显然这与他们从有线电视内容中获得的乐趣不值一提。他们看得越来越多,交的钱也越来越多,视频工业也就有了充足的资金去生产更多优质的内容——这是一个良性的循环。

  另一方面,专有的有线电视频道也让锁定目标观众变得更加容易,这让电视的广告端的收入蛋糕也变大了。与此同时,这也让不以广告为变现方式的有线电视网可以更大程度地采取差异化竞争策略。HBO就没有广告。而且他们乐于拍摄大量以裸露和暴力为卖点的颇具争议的电视剧,是广告主绝对不会想投放的题材。到了2010年,这样的差异化战略使得HBO成为全美盈利能力最强的电视网。

  当然,有线技术也滋生了新的局限性。高昂的安装入网费和月费意味着消费者必须付费才能享受服务。而有线电视网既没有能力,也没有资本去挨家挨户地开拓新用户;他们只能借助居间中介性质的有线电视运营商来开展业务。

  安装有线电视的高成本和难度同样产生了其他方面的影响。大多数消费者受不了入网(涉及到地下电缆的铺设)的繁琐过程,因此往往只会折腾一次,接受第二家有线电视运营商服务的动力很低。结果就是,每个家庭基本只会选择一家的有线电视安装。

  除此之外,电缆铺设高基建成本也使得市场天然形成先发优势,往往一个地区只有一家网络;后来者几乎没有任何可能追赶和复制先发者的成功路径,只能错开区域。这就造成了市场的竞争强度很低、供应商议价能力强的局面。这也导致了消费者没有太多额外选择权。如果消费者已经选定了自家的有线电视网是由康卡斯特、时代华纳或者Charter、BrghtHouse、Verizon中的某家,就只能被动寄希望于它们与自己想收看的有线频道开展合作。

  有线技术限制了消费者主动选择频道的能力,因而也造成了供给上的错位:消费者被网络运营商绑定了许多打包出售的主要频道,而不是自己真正想看的频道,因而这些频道必须互相竞争消费者的收看时间,而不是在获取客户阶段就形成分层。

  而数字视频技术,再一次地把技术/商业模型/内容供需整一套逻辑打破了。今天,网络要想触达消费者不需要额外铺设专门的基础设施(互联网的基础设施是通用的,而有线电视需要专门铺设),可以直接、单独地面向不同的每一个消费者。这就意味着,针对性的额外增值是能更高效地提供的;内容是足够碎片化和分散的;某些网络的优势(如Netflix)能够与竞争者拉开很大的差距。

  OTT流媒体分发形式也改变了内容本身。由于内容都在往线上化走,系列化的、长线叙事的作品逐渐占据了主流。相比之下,情节推动性强、剧情丰富的剧集(如《绝命毒师》和《权力的游戏》)处于劣势,因为观众如果没有从头开始看,就很难在剧情后期跟得上。这种类型的剧集固然质素优秀,但由于缺乏在剧情中段持续吸引新观众的能力,它们逐渐丧失竞争力。

  除此之外,流媒体可以去广告,这就打破了传统电视放送每隔4-6分钟就出现的广告间歇对形式的限制;节目的长度变得很宽泛,叙事节奏也不必为了考虑广告暂停时间而额外进行设计(为了吸引观众在广告时间后回来而特意在第几分钟设下伏笔)。

  当然,并非所有改变都是好的改变。更侧重于连载的叙事方式,导致剧集越来越拖沓和冗长。要知道,以前的喜剧将每集时长限定在22分钟,不仅意味着不得不砍掉某些好的创意,也意味着没那么好的段子和叙事冗余被避免。理论上,将观众留在沙发前观看无广告、自动连播的流媒体,要比以往让观众收看塞满广告的电视剧集要简单多了;

  甚至连Netflix的副总裁Ted Sarandos都承认过,流媒体分发使得一些剧情并没有那么有吸引力的内容在新的竞争环境下留了下来。他本人曾承认是HBO的明星剧集《继承之战》的忠实粉丝,但也同时承认,“要是我稍微没有那么喜欢它,我可能早就弃剧了;每隔一周守着电视才能追一集的体验着实太糟糕。”

  相似的逻辑,Netflix曾声称它高留存率和高定价权源自于用户总观看时间。这解释了为什么媒体网络从根本上就有动机从剧集长度上做手脚、榨出更多的时间价值。当然了,所有媒体网络都希望剧集的生命周期越长越好。另一方面,制作这些流媒体内容的制片厂们往往以成本加成的形式报价,获得制作报酬;这使得他们同样天然有动力去讲剧集长度拉长。

  最后:关于流媒体最重要的创新,不在于它改变了付费订阅的逻辑或对内容的影响,而在于创造新的内容格式——目前,全美最受欢迎的视频服务来自Youtube,一个几乎完完全全由UGC内容构成的网络平台;而互联网直播平台Twitch提供的娱乐小时数,已经比25家传统付费电视网更多;还有短视频应用TikTok,尽管它的收入并不公开,但显然不是一个小数。

  加总起来,UGC视频服务在2019年保守估计创造了超过100亿美金的收入,自2010年以来的年化增速超过25%。这样的经济模型无疑比以往的广播、有线或数字电视都更令人振奋。

  除了视频流媒体以外,电子游戏是另一个发展境遇和音频天差地别的行业。在这一领域,我们观察到了行业持续性的增长。且这一增长是良性的:每一次新技术的发展都推动了全新的细分领域市场爆发,而就像地质的不同层级一样,每一次新技术的诞生都催生了新的市场,对原有的市场并不构成侵蚀或者替代。

(图:1975-2019年全球游戏总开支;红、绿、蓝、黑色分别对应移动游戏、PC游戏、主机游戏和街机)  (图:1975-2019年全球游戏总开支;红、绿、蓝、黑色分别对应移动游戏、PC游戏、主机游戏和街机)

  一开始,电子游戏是以街机的形式开始发展的。这些机器造价高昂、单台成本高达2000美元(2019年则大概是6000美元),而且每台机器只对应提供单一一款游戏。因此,只有运营游戏厅的人才负担得起如此高昂的成本,电子游戏完全无法实现对家用市场的渗透。

  也正是因为这样的高门槛,它的受众被锁定在真正的游戏硬核爱好者群体——这些人愿意大费周章地离开舒适的家,大老远来到店里排队,就为了玩上一会游戏。由于消费者必须共享机器,因此游戏的设计必须短小而精简,而且不提供存档。同时,这样的变现模式导致生产者只能聚焦消费者的单次使用付费模式(这是技术会制约和影响内容和商业模型的又一例证)。

  1980年代,消费级游戏硬件的诞生,为游戏产业带来了一次剧变——突然之间,游戏的场景不再局限于游戏厅,玩家可以在家里享受单机游戏的乐趣,而且可以消费更多的品类了。更重要的是,家用游戏机向玩家提供了“存档”的功能。

  一方面,这意味着游戏创作者可以去尝试剧情更丰富、更具有故事性的游戏内容;另一方面,这意味着玩家可以在购买后无限次地重温游戏内容。这一技术变革,将游戏玩家受众群体大大地扩大了,不仅降低了游戏消费的门槛,也给游戏内容创作的多样性提供了基础。

  网络游戏的诞生,又进一步给行业提供了更多的可能性——玩家们可以在网上实时登入同一款网游,在游戏中进行互动和社交,而不是一起挤在客厅沙发里抢夺屏幕和游戏手柄。由此,游戏内容的叙事可能性也被进一步地打开了,开发商既可以无限地持续拓展游戏内容——看看‘EVE‘和‘魔兽世界’吧,即使玩家登出了游戏,游戏也始终在线,这两款游戏都即将迎来它们的第三个10年了。

  移动端的在线游戏则在触屏交互层面为玩家和游戏设计者提供了更多的可能性,更别说基于AR技术的Pokémon Go,把整个真实世界也加入到了游戏的场景中。

  在过去的20多年中,游戏的变现模式也随之发生了显著而多元的进化——从实物游戏带销售到可下载内容,从月订阅模式到季卡,再到玩家为得到额外的生命值、装备等进行的游戏内付费交易......在这之中,更令人震惊的是这样一个事实:当今世界上最赚钱、最具价值的游戏都是不向玩家收费的“免费游戏”;事实上,它们从本质上来说甚至已经不再归属于传统意义上的“游戏”。

  就拿Roblox来举例吧,它在7月份突破了1.64亿玩家,并且创造了超过30亿游戏时长。然而,Roblox开发商本质上并不直接生产游戏,而是为玩家提供了一个低门槛、无需学习编写代码就能创作游戏的平台;使得平台上的玩家(多数都是小孩子)能够很轻松地创作、分享自己制作的游戏,并且从中变现。

  Roblox之所以能取得这样的成就,是因为它们将游戏的创作过程以图标素材化了,而不是学习成本较高的编程语言。这一转变其实有点类似于1990年代微软从DOS转向Windows的过程,或者2000年代智能手机范式从黑莓转向iPhone的过程——将复杂的、专业化的计算平台简化成普通消费者人人都能上手的东西。

  Roblox对游戏创作的创新产生了深远的影响:在Roblos Studio中,已经诞生了超过5000万款游戏,其中有超过5000款积累了超过100万次游玩纪录,头部的20款游戏甚至超过10亿次。一款名为Adopt Me的Roblox头部游戏在4月时在线玩家数突破了160万人。

  据Roblox的统计,平台上已经有超过200万游戏开发者,其中34.5万开发者已经成功在平台实现创收。在2020年3月到8月期间,年仅20岁的Anne Shoemaker就在Roblox上赚到 了50万美元。现在,她雇佣了一个14人的团队。在2020年,Roblox预期平台开发者将获得超过2.5亿美元的净收入,且这些收入并不一定是来自于他们开发的游戏,而是平台上其他的虚拟道具,譬如一棵树、一个3D模型之类的。毋庸置疑,这确实开拓了“游戏”的新定义。

  目光放长远...

  此前文中出现的图表和历史复盘,无疑都描绘出了音频行业相对其他媒体令人沮丧不已的困境——所有新技术的变革,对于这个行业而言仿佛都如同压迫西西弗斯的巨石,始终压制着行业规模的向上发展。

  这样的发展规律或许从音频技术本身的低门槛就注定了。我们可以从早期音频技术远远超出视频、电子游戏的发展规律感知到这点,或者,通俗点说,录制音乐的创作门槛比拍电影或制作游戏要低多了。

  你甚至都可以说:音频创作甚至比文本创作还要简单。尽管印刷行业比音频行业早出现和发展了数个世纪,印刷文本的生产和分发门槛时至今日仍然很高,且无法被线上实时分发。相对印刷文本,音频不仅更容易创作(你只要会说话就行了!),而且广播技术意味着无论音频内容是预录制的、还是实时放送的,都可以在近乎0边际成本的条件下触达每个美国家庭。

  音频技术的“简单”,使得它的发展超前于其他媒体类别的发展,却也限制了它的增长。通常说来,那些更容易为技术变更所改变的媒介会比其他发展得更快。我们从复盘技术对内容多样性、触达方式和变现模式中总结了这一规律。

  在过去的数十年中,音乐从风格类型方面发生了各种进化。但在内容的角度,跟游戏、影视不同,音乐本身并未发展、延伸出什么真正意义上创新的东西。尽管在当下,音乐的生产和分发超越历史上的任何时期,但横向比较下,音频远逊色于其他媒体类别(甚至是更为传统的文本)的发展。

  与此同时,尽管消费音乐的门槛变得更低了,但音乐并没有比60年前拥有和触达更多的受众群体。在21世纪初,录制音乐行业发展出了一种新的商业模式——订阅制,但实际上早在2001年,这种商业模式就被XM Radio尝试过了。自2000年代中期开始,互联网的发展使得Vlog和文字博客创作、分发和触达受众的难度相对歌曲大大降低;而到了现在,由于有iOS和Roblox的存在,小游戏的创作和分发门槛也大大降低了。

  我在上面所罗列的这些事实都是为了说明一点:音频的发展同样也是受到了技术的推动的。只不过,技术推动在这个行业的变化体现在更长的时间维度上,受众规模也受到更大的限制。从这种角度上说,常见的认为音乐、视频和电子游戏都是在1970-1980年代爆发的历史观点很可能没多大道理。

  毕竟,音乐行业的发展和变化比电子游戏领先了一个世纪,但是发展进化的速度却更慢。除此之外,在分析音频这个行业的时候,物理媒介的变迁,相比触达听众的方式而言,并没有像其他行业里那么重要;而在其他媒体行业中,这两者是不需要特意进行区分的。

(图:一个世纪以来音乐音频市场规模,按照不同变现模式区分颜色)(图:一个世纪以来音乐音频市场规模,按照不同变现模式区分颜色)

  过去40年来,音频行业的发展故事固然令人沮丧无比;但如果我们将时间线拉长到100年的维度,事情看起来就不一样了。在整个20世纪到21世纪初,媒介、创作格式和商业变现模式的创新在音频行业层出不穷。从1927年电台广播兴起开始,到1950年代的晶体管收音机,再到后来的卫星广播、电子商店、Spotify流媒体...现如今,整个音乐音频行业的规模比一个世纪前大40倍,比半个世纪前大两倍,比1994至今则大了30%。

  而正如声音经济在20世纪需要更广阔的传播方式一样,在21世纪,它同样需要辐射更大的受众。虽然音频行业是内容媒体中最早被互联网所颠覆的,但它同时也是线上化程度最低的,无论从消费时长还是从创收规模来看,结果都是如此。传统的电台广播迄今为止仍占据着40%左右的音频行业收入(去除和现场演出相关的收入)和收听时间,这和1930年代相比甚至没有多大变化。

  这实际上是个大好消息。因为这意味着:行业收入和消费时长的重新分配,会激励大批新的内容创作者、制作公司和分发商,并自然而言的影响产生新的商业模式。举例来说,电台广播为每次播放支付固定的费用,无论每次听节目的听众有多少,支付给上游的这一费用都没有变化;且只有歌曲的创作者才有权分成,演奏者却不行。流媒体的收入分配与之截然不同,无论是演奏者还是创作者都能获益。另外,流媒体平台会将收入的固定比例支付出去,这意味着音乐家和平台的收益是线性绑定的。

  更重要的一点是,科技进步对音乐类型本身的重塑也比以往任何时期都要快了。音频行业收入模型、内容和触达方式的多样化都是前所未有的。这是非常良性的发展,而且这个行业还有许多可以进一步期待的地方。

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