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网游 想说爱你不容易


http://finance.sina.com.cn 2004年11月22日 15:35 《数字商业时代》

  NO.1 投资泥沼

    一天收入30万,也许你做不到

  -采访.撰文/武文斌

  当有5%的利润,资本会蠢蠢欲动;当有50%的利润,资本会探出头来;而当有500%的利润,资本就会不顾一切,铤而走险。网络游戏正是这样的一种东西。

  从2001年到2003年这短短两年多的时间,无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。而这一阶段则被业内人士称为“中国网游运营时代”,也是“第一波投资高潮”。

  队伍:该来的都来了

  根据中国网络游戏年鉴的资料显示,从2000年到2001年6月止,网络游戏进入中国内地一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。尤其是在陈天桥带领的盛大在代理韩国游戏《传奇》演绎一夜致富神话以后,网络游戏似乎一下子成了各路投资者眼中的“香馍馍”。

  ●《传奇》背后,

  一荣俱荣

  “大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为新进入企业很多,盲目投资和不规范现象就不可避免,那么突然破产事件时有发生也就不足为奇了。联众游戏的老板鲍岳桥指出,“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。2002年运营的将近90款网络游戏中,能赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”

  2001年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为30万美元,如今在盛大模式的带动下,韩国游戏的版权费已水涨船高,达到百万美元级别,顶尖游戏的版权费则已涨到200万美元。这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大,此外还要加上每月数额不菲的代理费。

  在如今的网络游戏市场,已不是只要产品好就能赚钱那么简单了。如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典,但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外,每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服,乃至技术支援等,更是游戏能否获得青睐的关键。软银亚洲中国区总经理黄晶生也表示,“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高,别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银4000万美元的评价就是,此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛。

  “在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。”昱泉国际的吴俊青这么对本刊记者说。

  据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。

  ●“原创力团队”遍地发芽

  除了像代理新型韩国游戏《仙境传说》的智冠,以及代理《无尽的任务》这样的汇集法国育碧发行渠道和日本索尼娱乐技术的上海育碧之外,更多的国内游戏商不再像前两者那样只是创新一下代理的模式,而是选择了原创。

  这一波由网易的《大话西游2》、金山的《剑侠情缘网络版》带动的“原创”浪潮,其根源来自于那些投资者拥有与网易丁磊当时投资网络游戏时的类似想法,“网络游戏是有文化底蕴的,只有中国人自己开发的游戏才适合中国人自己的需求。”金山公司总裁雷军则坚定地认为,“中国网络游戏将迎来原创时代”。

  在看似由两个成功的国产网络游戏带动起来的“原创”浪潮之后,中国政府似乎也出现了前所未有的热情,来支持国产网络游戏的发展(要知道在两三年前,普通中国人对任何游戏的印象都不是正面的)。2003年3月,国家决定投入500万元人民币将中国网络游戏的研发纳入863计划;仅仅一年半之后的今年10月,在“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”上,国家新闻出版总署副署长于永湛又明确表示,我国将投资10亿~20亿元人民币启动“中国民族网络游戏出版工程”。

  事实上,在国家决定以政府投资形式来推动网络游戏发展之时,我国的网游原创队伍已经积蓄了一定的力量。据记者调查了解,目前在华北、华东、华南和西南地区已经涌现出,如游龙在线、创意鹰翔、赛博先锋、瞬间科技、上海联峻、天图科技、唯晶科技、金山华络、金智塔、西山居、成都中邑、成都梦工厂等上百家“原创团队”。这些原创团队以做美术和技术出身的年轻人居多,其中北京和上海两地的“原创团队”数量最多,实力也最强。

  而且伴随着“原创力团队”雨后春竹般在全国各地生长起来,风险投资这一时期也逐步投向“原创力团队”。“风险资金投入原创研发团队的一般想法是:通过相对较低的资金,进入网络游戏上游,一旦产品开发出来,便可以自己运营或者卖出一个好价钱。”“网游一号”的中资方向本刊记者表示,“同时,中国网络游戏的研发团队,成本低廉,便于操作,更容易受国际资本的青睐。”

  ●门户步入网游“深水区”

  伴随.com热潮散去,四处寻食的门户网站在偶然间发现,原本不入流的网络游戏竟然跟短信一样让人有意外惊喜的感觉。而且,这个“不入流的东西”恰好能很好地发挥出门户网站的人气优势。在这样一个醒悟出来以后,门户网站的步伐就再也挡不住了。

  在2002年网易几百万美元牛刀小试《大话西游》率先获得成功之后,新浪搜狐TOM、21CN这几个门户的一拥而上就好不稀奇了。

  2003年1月,新浪宣布与Ncsoft合资组建上海新浪乐谷公司,代理运营排名世界第一的韩国网络游戏《天堂》;一个月之后,搜狐在自己的五周年生日派对上宣布推出网络游戏《骑士Online》(后来又收购了网络游戏核心网站17173);而此前一直专注电信增值服务的TOM赶在网游已经被炒热的2003年底,正式进入网络游戏市场,运营《雷霆战队》;接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》。

  尽管门户都在一步步进入网游“深水区”,然而它们的进入和运营模式却各有千秋。

  “‘将原创进行到底’是网易的一贯准则。与网易不同的是,新浪选择了一种二元模式进入网游——跟游戏开发商韩国Ncsof合资运营《天堂》,其目的就是规避游戏运营后期在技术服务、利益分成上的风险。而搜狐、TOM则选择了一条传统的代理路线。”“网游一号”的研发经理向记者表示,“各大门户进入网游方式的不同,也导致了他们成绩的各异。除网易赢利外,其他门户都保持在生死线上。”

  以此相印证的是,网易2003年第四季度财报和2003年年度财报显示,网易2003年第四季度收入较上季度增长了16.4%,达到1950万美元,2003年全年收入6550万美元,较上一年度增长145.4%。而网易取得的成绩与游戏业务的高速增长有关,其中游戏业务第四季度较去年同期增长222.2%,达到850万美元。

  事实上,门户网站步入网游“深水区”不过是互联网企业全面进军网络游戏的一个先兆。据悉,腾讯、263这样的类门户网站也在跃跃欲试,准备进入该领域。

  ●电信企业加快步伐

  “从2002年开始,中国电就开始进入网络游戏市场,只不过当时步伐还比较慢,相关资源还没来得及整合。2004年以来,中国电信明显加快了资源的整合步伐,正准备大举进军网络游戏市场。”鼎天锐智财经咨询公司电信研究员何新忠向本刊记者表示,“由于电信运营商负责网络游戏的接入,托管网游服务器,甚至负责采购游戏硬件设备,所以中国电信杀入网络游戏市场具有自身独特的优势。一旦,电信整合起游戏研发、运营、通信终端(比如手机厂商)、IT硬件设备供应等诸多环节,它在网游市场的力量将极其可怕。”“欢乐数码”正是这样的典型和例子。

  作为电信运营商进军网游产业的棋子,欢乐数码从诞生开始就有了特殊的背景。2002年8月,四川信与韩光软件合资组建欢乐数码,以其为平台运营《命运》、《彩虹冒险》等游戏。2004年3月1日,欢乐数码获得由上海联创、摩托罗拉、统一集团、阿尔卡特共同出资的2000万元风险投资资金。

  “而这次欢乐数码组‘联合舰队’意在整合网络游戏上下游资源。”欢乐数码总经理吴舸直言不讳,“摩托罗拉和阿尔卡特都在生产手机,以后我们的游戏可能通过合作进行捆绑,而统一集团的人脉资源和在饮食行业的积累也都有口碑,我们以后有机会更深合作。”

  据欢乐数码人士介绍,签订协议之后,统一已经开始在中国台湾、日本等地为欢乐数码寻找更多的战略合作伙伴,而双方的其他合作则已经开始计划。“统一与7-11等零售渠道有紧密关系,而在国外很多地方,这些零售渠道已经成为售卖游戏点卡的重要场所之一。”吴舸说,“下一步我们会考虑在产品层面进行一定的整合推广。”

  “至于与联创合作,则是为以后海外上市做准备”。

  更具意味的是,2003年2月9日,中国联在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者——电信运营商已经坐不住了。

  ●传统企业也来尝鲜

  2004年2月,TOM互联网事业集团和娃哈哈集团对外宣布,从即日起共同推出维生素饮品“激活”和网络对战游戏“雷霆战队”。用户购买“激活”饮品后,可在标签内获得“雷霆战队”的账号密码,并凭此获得5小时免费时长。该计划一共推出8000万瓶“激活”;半年之后的9月,汽车零部件商浙江万向集团投资的万向通信宣称投资1亿元进入网络游戏领域。

  显然,欢乐数码的合作范本在慢慢地延伸。

  “网络游戏与其他行业的协同合作已经进入一个新时期。”有专家认为,早在此前,电信行业就已经纷纷介入,通过发展网游,同时促进电信业务特别是宽带数据业务的蓬勃兴起。这是其他相关行业进入网游业的开始,而尾随电信运营商之后的是一些IT企业,从聚友试水网游到摩托罗拉、阿尔卡特注资欢乐数码都是如此。“在娃哈哈入局之后,紧跟而来的企业中,必将出现越来越多传统的企业身影。”

  藏宝图:满是陷阱

  “很多投资者和研发团队对网络游戏的普遍看法是,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。”零点市场调查公司的市场资深人士张经理指出,“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前,一旦投入,最后很可能血本无归。”

  ●产品陷阱

  “现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的外方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”

  “凭借在知名游戏开发公司供职的制作经历和所学,依靠几个志向相投工作性质相辅的年轻人,研发团队就可以组建完成。”网游研发人士小张向记者透露,“靠着在职期间积累和磨合的技术成果与可再利用的资源,几个人通过短时间的血泪,拼熬拿出一个阶段性的演示成果到处兜售,希望找到买家和投资资本。”

  “这时,只要资方愿意出资,即使资方要求在极短时间内完成工作,我们也会答应。因为一旦有启动资金,作为网游人才,研发事业和经验就开始增长,几个月之后,身价就会倍增。”小张向记者进一步透露,“许多资方希望在8个月内完成一款游戏内测,但那实际上是不可能的!他们不懂技术却规定了不切实际的期限。”

  实际上就像“网游一号”身上存在的问题:在吸引投资者时展示的那一款没有成型的网游产品,何止是作为外行的投资者不可能了解产品内核的真正问题,即使是外聘专家级人物来评判,也很难弄清楚研发团队提供的产品的成品率高低。在这样一种情况下进行的投资,其成功的几率就跟掷色子一样。

  ●人才陷阱

  “一些雄心勃勃,手持巨资的投资者进入网游市场一段时间后,才开始着急起来!”北京企业协会首席顾问陈东指出,“因为,这些手握巨资的老板和投资者第一次发现拿着钱也找不到顶尖的网游技术人才。”

  “网游一号”的研发经理也表示了类似的观点,“即使你资金再雄厚,再有背景,如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”。这位研发经理向本刊记者打了一个比方,如果现在你手里有1000万,而且你也愿意出高价去找几个网络游戏编程高手,但是你不可能在短期内招到人,甚至几个月后招到的人,你也未必能满意!

  据了解,目前我国游戏开发人员主要有以下几类:策划类,包括制作人,策划人员、剧本策划;程式类,主要是程序设计人员;美术类,包括美工、动化人员、音乐人员等;还有测试类,主要是游戏测试人员。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。缺少其中任何一个环节,网络游戏开发都将受到严重影响。

  其中,策划人员可以说是整个网络游戏的灵魂。他们不仅要对程序编写有一定的理解,还要有一定美术基础,同时沟通和组织能力也同样重要;更为重要的是,他们必须全程经历过一款成功游戏的开发全过程。而眼下国内的网络游戏也就在百款这个量级。因此,游戏策划人才的稀缺是毋庸置疑的。其次,在网游人才链上,网游程序员也是难找的角色。这个原因跟网络游戏策划人才稀缺是一样的道理。

  ●技术陷阱

  测试是一款网络游戏诞生前最惊心动魄的一刻,因为测试的结果将直接影响这款网络游戏的前途和命运,也关系到资方口袋子里的钱。因为进入正式测试后,资方必须面临二种选择:如果测试成功,用户满意,则该款游戏即可上市赚钱;如果测试出现一些问题,那么又将面临两种选择,一是继续投入,改进游戏。二是,停止投入,退出网游市场,而以前的投资将分文无归。

  而网络游戏测试又分为封测、内测、公测等几个阶段,在每个阶段测试的范围和情况都不一样。一般最初是小范围的封闭测试,比如说几个人之间。然后是少范围的内部测试,最后是公开测试。

  “很多时候,在测试中,网络游戏商最怕的测试模式是:反复出现问题反复修改而到最后却出现致命错误。”一位投资网游最终失败的资方向本刊记者坦陈,“事先不管是技术人员还是管理人员,谁都没有办法确切知道测试会出现什么情况。因为当接入互联网时,在局域网和内部网没有出现的问题,这时都可能出来!而且从内部网、局域网到互联网,从几个人、几十个人、几百个人到几千个人,每个阶段的每个接入组合都会出现新的问题,这是任何人都无法意料的。”

  据悉,目前由于测试失败而逐步网游陷阱的人不在少数。而目前这种技术瓶颈在行业内也没有很好的解决办法。

  ●市场陷阱

  虽然2003年,中国网络游戏市场规模少于预期以13多亿收场。但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development等多家预测机构的预期,今年这个市场将达到35亿元人民币。

  “虽然35亿的盘子看似很大,但目前在市场上真正赢利分到这35亿的商家不到1成。”一位业内人士表示,“由于网络游戏玩家粘度高,大众效应强,只要一款网络游戏成功后,它占的市场份额会越来越大,最终35亿份额的大部分会被其占有。”该人士进一步分析道,“排前几名的游戏商家会大赚特赚,而剩下的人将掉进泥沼。”

  与此相印证的是,盛大网络在前两年的市场份额一度占到网游市场的60%。

  明星 金山每天“赚”29万

  “第一拨的成功者肯定是运营商,第二拨的成功者将是开发商。”北京目标在线科技有限公司总经理张淳向记者表示,“网络游戏从2001年在中国兴起以来,以盛大陈天桥为代表的第一拨人依靠代理运营外国游戏成功了。发展到今天,以开发民族网络游戏为代表的企业将会是第二拨成功者。”

  “金山”就是这样的企业。

  “在《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)正式运营后,受到了玩家和用户的追捧。目前(2004年10月)在线人数达到20万人左右,注册人数达到1500万之多。”金山公司市场部经理赫梅向本刊记者表示。

  据悉,《剑网》是在2003年9月18日正式公测收费的。2004年3月,金山公司提供的数据显示,当时游戏同时在线人数达9.8万人。而7个月之后,也就是2004年10月在线人数翻了一倍。如果按照记者从销售点卡的代理商那里获知,35元/100小时的《剑网》点卡七折给代理商计算,《剑网》一天的营运收入应该在29万左右。

  如果按照金山公司市场部经理赫梅介绍,由求伯君主导的西山居游戏工作室研发《剑网》的成本近2000万,再加上市场宣传费用、运作费用及其他开支又支出1000万,《剑网》的总制作成本约3000万。而以平均每天金山营运收入29万元计算,到收费的第107天(从2004年3月1日算起到2004年6月15),金山公司就应该全部收回成本。第107天之后到今天(从2004年6月16日到2004年10月1日),金山公司从《剑网》身上至少收入3100万(没有计算企业内部消耗)。

  而事实上,金山《剑网》后来成功找到连邦软件合作,签下4000万元的销售合约,显然不出意外,金山可从连邦软件一家获得1000万的盈余。

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