2017年09月29日10:12 英大金融

  腾讯:下一个现金奶牛在哪里

  文 | 本刊特约记者 纪一宁

  谁也想不到,20年前的不显山不露水的萌物“QQ”,已然长成了一只“大企鹅”。

  8月16日,腾讯发布2017年第二季度财报,单季营收566亿元人民币,2017年上半年总收入为人民币676.86亿元(102.07亿美元),利润率由去年同期30%增长至32%。

  靓丽的财报持续将腾讯的市值推向高点:2004年6月16日腾讯在香港挂牌上市时股价为3.70港币、市值约62亿港币;13年后的今天,腾讯的股价距离370港币也不过是三五个交易日而已。

  但单纯的数据增减与财报市值,对于腾讯这样体量的企业已经意义不大了,相对于腾讯与阿里“谁的市值将率先突破5000亿美元”的悬念,腾讯如何从一家“很大”的公司变成一家“伟大”的公司,显然是更有价值的问题。

  “提款机”还能用多久?

  近年来,腾讯游戏早已发展成为全球网络游戏的霸主。

  2011~2016年,腾讯的游戏收入增长了超过200%,成为当之无愧的游戏王。2016年,全球游戏总收入为996亿美元,腾讯的游戏收入达102亿美元,占比超过10%,在国内,腾讯一家企业就占据了国内游戏市场的半壁江山。

  在高速增长的手游市场,腾讯更是大赢家。短短四年间,腾讯已然形成一个庞大的手游帝国。《王者荣耀》作为当前腾讯在移动游戏上风头最为强劲的一款产品,贡献了五分之三强的手游营收,预测今年收益将达到250亿~300亿左右。更何况,手游的毛利率一直高企,虽然腾讯并没有单独公布游戏毛利率,但其上半年增值服务的毛利率高达60.8%,而网络广告的毛利率只有36.6%。

  尽管腾讯的主要产品来自社交领域,但长期以来,其主要收入来源却是网络游戏。近两个季度里,收入就高达238.61亿元,而2016年全年更是贡献了经营性现金流655亿元人民币——具体组成是,通过摊销回拨90多亿、递延收入80多亿、增加应付70多亿等项目,年报实际利润显示411亿。

  在可见的预期内,游戏业务依然是腾讯的赚钱利器。但必须正视的事实是,目前中国游戏用户的数量增长正在不断放缓——2017年上半年,中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑,这表明,中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。尤其对于单一的一款游戏产品,往往只是一段周期内的短期增量,而非根本性的长期贡献。同时,随着整个行业增速放缓,游戏能够带给腾讯的增长也将逐渐放缓。腾讯的“提款机”,很可能随着产品创新的枯竭而后继乏力。

  这绝不是危言耸听,产品创新,多年以来一直是腾讯刻意回避的话题。

  流量金矿如何挖?

  如果说游戏业务显然是腾讯帝国已经充分开发的金矿,那么流量业务,才是大企鹅真正有恃无恐的底气所在——据最新的腾讯财报显示,2017年第二季度,腾讯在社交网络收入为129.43亿元,同比增长51%,而以支付与云计算为主构成的“其他业务”表现更为亮眼:在2017年第一季度,支付、云计算业务营收为75.56亿元,在总收入中的占比达到15%。第二季度,这一比例持续上升至17%,与网络广告业务接近。

  在社交方面,微信已经能够独步天下,腾讯2017年一季度财报显示,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.38亿,用户绑卡数超过6亿——简单的数据看不出什么端倪?支付宝在2015年6月披露用户绑卡数的时候为4.5亿,蚂蚁金服估值750亿;Paypal1.97亿用户为其带去500多亿美元的市值——因此对于腾讯而言,不仅仅是支付业务,流量金矿能够带来的增长空间仍然没有抵达想象边界,从目前来看,支付业务为首的金融生态服务将会是腾讯最新的增长极,同时也是支撑腾讯市值不断增长最核心的要素。

  腾讯主席马化腾在总结2016年时曾提到这样几个关键词:领先、生态、平台、连接与投资,其本意在于强调,腾讯的平台作用将在未来的产业生态建设上迸发出巨大的能量。但腾讯平台厚积薄发的前提却是确定的,就是水面下的流量金矿。

  显而易见,腾讯高市值最终的落脚点,仍将在流量变现上:坐拥QQ与微信两大流量神器,拥有天量PC与移动双端的用户,才是支撑腾讯能够继续成为一家顶级社交网络公司的脊骨所在。

  收购布局靠谱么?

  对于腾讯这样体量的科技公司而言,这种变现极其便捷,但同样也困难重重——便捷之处在于,这座富矿随便往什么位置挖一铲子,就能够金光闪闪;而困难则在于,如何科学地、体系化地、依据管理与发展逻辑,合理充分地将其开发出来。

  大企鹅显然还没有找到正确的挖掘方式,多点开花同时也意味着力量的分散。这么多年以来,除了在游戏方面腾讯依靠强大的资金实力印证了马太效应之外,在其他领域并没有太多可以拿到国际竞争中献宝的成就。

  所以腾讯采取了最擅长的方式,投资与收购。

  有钱就要买,仅2016年,在游戏领域腾讯就投买了8家企业,而过去10年,腾讯游戏动辄超过百亿人民币的大手笔投买了共40家游戏企业,这些企业源源不断地给腾讯游戏注入新鲜的血液,也使得腾讯在全球游戏市场上的地位越来越牢固。

  这种大刀阔斧的投资,不仅仅局限在游戏领域,从业务划分来看,腾讯目前包括六大体系:社交、金融、娱乐、资讯、工具与平台,并且通过投并已经呈现出全面发展之势——根据艾瑞咨询发布的研报,截至2016年底,在包括但不限于这六大领域,腾讯投了40多家独角兽,总估值超1000亿美元,包括饿了么、滴滴、B站、斗鱼、知乎、雪球等都有腾讯的身影。

  游戏业务造血能力强悍是腾讯之所以能够长袖善舞的主要原因,来自网络游戏与增值业务的现金流可以保证腾讯在电商、视频等业务亏损时维持市场信心,而新业务所拓展的想象空间,让流量金矿被充分开发继续拓展着想象空间,如此一来,大企鹅内部已经形成了完善的小生态,而这也正是目前企鹅帝国版图的中轴线。

  “另一条腿”在哪里?

  但深层次的问题是,这样的一条生态线,并不足以成为企鹅成就伟大的顶梁柱。

  自7月3日以来,人民网在3天内发表了三篇与《王者荣耀》相关的评论,并多次呼吁政府和游戏制作方加强监管,导致腾讯市值蒸发150亿美元——这款堪称腾讯吸金杀器的手游被诟病的主要三个问题在于歪曲历史、允许未成年人涉猎以及抄袭,而大企业腾讯旋即在短时间内进行了改进,先是通过游戏内的设计与澄清解决了歪曲历史的问题,然后又设置了未成年人防沉迷系统,迅速扭转了舆论走势。

  抄袭问题呢?腾讯不予置评。

  其中的玄机在于,被业界诟病《王者荣耀》所抄袭的《英雄联盟》,其开发商Riot Games公司,早已在2015年被腾讯全资收购。换句话说,大企鹅将自己在国外新买的一块土地上的一栋房子,重新刷了一遍油漆,然后直接搬到了自己在中国的地盘上,这无论如何,也算不上抄袭。

  但这起乌龙事件,却让腾讯最大的短板浮出了水面:早在数年前的3Q大战之前,腾讯一直被认为是“互联网公敌”的角色,原因就在于“企鹅模仿谁,谁就得死”的不争事实。而更让业界不满的是,腾讯并不以此为耻,掌门人马化腾曾多次表示:“我不盲目创新”、“最聪明的方法肯定是学习最佳案例,然后再超越”。

  所以,腾讯从诞生到现在,一直无法摆脱“山寨之王”的“荣耀”。UC浏览器董事长俞永福在去年曾经再次公开声讨腾讯:“过去十年,腾讯从某种角度是中国互联网的一面旗帜,但是十年后会成为中国创新的阻力。”

  但好消息是,腾讯已经开始有意识地进行自我升级,自己抄袭自己与先模仿再谋杀相比,至少是一种进步。

  客观来讲,技术专利有发明创造和改良创造两种,腾讯的绝大多数产品都属于后者,甚至改的程度都微乎其微,其所立足市场凭借的是资金实力、团队速度与庞大的用户基础,在市场拓展与推高市值方面,这不失为一条捷径,但在创新与商业本源上,却极容易让那只憨态可掬的胖企鹅已经成为劣币驱逐良币的代名词。

  市值的高企让企鹅坐上了亚州第一科技公司的王座,但这把凳子的四条腿却并不一般齐:游戏产业是腾讯能够站在世界之巅的腿,现金流是保证腾讯屹立不倒的腿,流量与生态的想象空间是决定腾讯未来边际的腿,而真正决定着企鹅能否从“很大”变成“伟大”的那条腿,即产品创新与技术革命的那条凳子腿,目前依然不够强壮。

责任编辑:张文

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