网游一号面前的五个暗礁 | ||||||||
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http://finance.sina.com.cn 2004年11月22日 15:11 《数字商业时代》 | ||||||||
NO.3 环境隐忧 辛巴达的面前没有平静的海洋 -采访.撰文/李媚玲
提起投资网络游戏,就不禁让人想起阿拉伯传说中的辛巴达航海的故事。其实,眼下国内网络游戏企业面临的整个环境,就跟冒险家辛巴达面前的大海一样,好似永远没有平静的时候。 而就在网络游戏企业面前的这片不平静的海洋下面,暗藏着五个外人无从了解的暗礁。 一号暗礁 市场:网吧阵地战 “据统计,在国内网络游戏玩家的上网场所的选择中,有50%~60%是在网吧、30%~40%是在校园里,而基于个人的宽带用户仅占到了20%”,负责“网游一号”运营公司的营运经理对本刊记者说,“所以,网吧就成了‘兵家必争之地’。” 但作为一款新游戏,“网游一号”在市场方面还算是注意的,并没有到处撒网。“我们这款游戏的主攻对象是全国的二三级城市”,营运经理说,“之所以不在北京、上海这两个大城市铺开,因为上海的玩家见多识广导致忠诚度不高,这对一款新游戏来说是最致命的;北京的网吧则收费过高,居全国之首,此外,北京对网吧的管理过严也对一款新游戏的成长构成威胁。” 在最初推广“网游一号”时,营运经理想到的是找地方上那些有网吧人脉关系的人。“通常来说,在每座城市里网吧的网络管理员都是相对固定的,他们即使是更换工作也肯定还是在网吧里,所以管理网管比管理网吧主更有效。我们的区域拓展经理一般都和各地的网管很熟,每个区域拓展经理负责100个网管不成问题。我们在全国大概有300家这样的区域经理,而且像杭州、武汉、重庆这样的城市,都是我们重点铺的城市”,营运经理说。 “进入到网吧里后,最初我们是靠贴海报的形式来争取玩家的”,营运经理接着说,“刚开始时各游戏厂商是‘你贴你的,我贴我的’。可到后来,做的人一多,就变成‘你撕我的,我撕你的’了。”“网游一号”营运公司最初还因为贴网吧海报的事,有过一次教训呢。“我们当时做了一款很有意境的海报,结果发现不是很受欢迎。于是我们就把它改成了一个漂亮女孩,效果就很好”,营运经理说,“后来我们才了解到,在网络游戏的玩家中,无业游民、学生和刚进入社会的青年占了绝大多数,因此宣传时就必须考虑到这三类人的特点。” 对于这些平时需要花钱才能玩游戏的玩家来说,眼下如果遇到一个新游戏要测试,那他们也许不需要花一分钱就可以玩个过瘾。“前几年,当网络游戏还不是特别多的时候,网吧主是很乐于让游戏在自己的店里测试的,因为这样可以帮助他们招揽顾客”,营运经理说,“但现在,游戏越来越多,网吧主的选择余地也越来越大,也就不那么容易买账了。今年3月份时,我们只能通过‘包机时’的方式,也就是付费给网吧主买断机器的上网时间,并且让玩家免费玩的形式,来让他们参与测试。” 二号暗礁 人才:不只是短缺 “由于国产网游刚刚起步,所以经验的不足是我们面临的最大问题”,负责研发的经理说,“我们原来是做单机版游戏的,现在做网络游戏就完全跟以往的经验不同了。可能在内部的局域网测试的时候没有任何问题,但一拿到外网上,人一多,各种意想不到的问题就出现了。”对于“网游一号”的最终问题不断,研发经理甚至中资方在总结这一问题的根源时都把人才缺乏的因素归纳在内,“最致命的是,在国内,网络游戏的服务器端程序开发人才实在少之又少。” “而从大学里培养出来的人才,可以说跟我们真正的需求有一定的距离”,研发经理说,“很多学计算机编程专业的毕业生,根本从事不了我们的这种工作。因为他所学的东西太有限了,很可能只是为了应付考试的那点内容。” “现在某些大学可能也在开设专门的网络游戏专业,但有一个问题就是,由于网络游戏实在太新,老师不太可能有从事这行的经验,那样的话教育效果就很难说了。”研发经理说,“我认为有经验的网游人才,至少自己要从头到尾开发过一款游戏。而从目前的国产网游行业来看,仅有几款成功的,即使是把已经开发出来的网络游戏产品全部算上,也还是屈指可数。从这一点就可以想象,有经验的网游人才实在是太少了”,研发经理说,“当然也不是说非常优秀的开发人才就没有,但像这样的人往往对薪水的要求过高。这样的人力成本对我们这种规模的网游公司来说是担负不起的。” 人才短缺不光在研发团队存在,就是营运团队也有这样的问题。“在2000年的时候,基本上大家是在找不到工作的情况下才来游戏公司做运营的。这在当时也是个观念的问题,因为大家觉得游戏业不是一个什么‘正道’”,营运经理说,“最初,大多数做运营的都是大专、职高、高中的毕业生居多。这些人相对来说基础知识要差一些,而国产网游发展到今天,当初这批人都成了‘资深’人士了。从目前来看,他们现在只是一味地吃老本,创新能力差一些,同时有的还会沾染上游戏圈一些不好的习惯。比如,有人会贩卖游戏装备、偷玩家的装备、损害公司的利益,去为个人获利。” “当然,不是说网络游戏公司只缺执行的人,管理人才同样也缺”,营运经理表示,“可能管理过网游公司的人去管理别的公司还可以的,如果让只管理过其他公司但根本不懂网游的人来管理网游公司,那就很难胜任。” 三号暗礁 品推:广告费,“贵”没商量 “跟两年前比,现在的专业媒体广告价格已经番了一倍以上。特别是那些专业的网络媒体,广告价格更是高得离谱”,营运经理说,“一般来说,即使打过5~6折之后,那些热门的网络媒体的网络游戏广告价格高的也得7万左右,而且还只是一个普通的位置。” “像我们这种中小型的网络游戏公司一般都会选择低成本运作,所以只能以针对特定受众的纸媒体为主”,营运经理说,“像《大众软件》这种比较出名的可能要贵一些,而其他的刊物如果每月的发行量在五六万份的话,一页广告每个月的广告价格也就一两万左右。” “这里边其实也暴露出一个问题。在韩国要开发一款游戏,之前往往要委托专门的市场调查公司做大量的市场调研。而国产游戏的开发者不能说没有这个习惯,说到底是既没有这个能力也没有人来做这种市场调研。”营运经理说,“所以只能靠自己的感觉或者像目前比较成功的游戏如《大话西游》那样,通过广告轰炸,来获取模糊的玩家群。这样做实在是一种无奈之举,特别是在网络游戏已经被炒起来的今天。” 四号暗礁 业界:游戏圈陋习 “2003年的时候,我听说国内有个网络游戏协会,就带了个投资方的人去看一看”,营运经理笑道,“结果把他给吓跑了。”据营运经理说,那天,他和他带来的那个投资人看到了这样一幕:来参加这个聚会的人,没一个人在讨论游戏和市场的问题,而是在喝酒、唱歌,场面热闹非凡。“简直是污七八糟的,没什么意思”,营运经理说。 “其实,游戏圈内部的交流和探讨是非常重要的”,中资方对本刊记者表示,“在韩国,大约至少每月要有一次圈里的聚会。在这种场合,大家会彼此交换经验,通过这种共享可以大大缩短研发周期,最重要的是可以避免做无用功。比如你在研发过程中遇到某个问题,如果我已经遇到过,你就不必再从头做起,而且这种切磋本身对双方都是一个提高的过程。” “但在国内,圈里做技术的人之间基本上是不交流的,”中资方说,“这不仅仅是一个德行或者心态的问题。中国的网络游戏业刚刚起步,在一个行业的发展初期,竞争者之间拼的是最基本的技术,可能需要保密。但当这个行业发展到一定的阶段,技术之间的互补就会成为必要。” “尽管国内游戏圈里的人很少做技术交流,但这并不意味着大家彼此不联系”,中资方接着说,“其实这个圈子很小,有些消息传得很快,尤其是大家每天都在互联网上挂着,有什么事通过QQ、MSN几秒钟就全知道了。” 也就是因为有这样的一些顾虑,使中资方推迟了一个决定(这个决定即使到作者发稿时为止也没有启动)。“有时候,在管理上并不是你没有明确的想法,而是环境不允许你去盲目执行”,中资方很无奈地说,“出于降低成本的考虑,我当时就想裁掉几个人。但是‘好事不出门,坏事传千里’呀,好的人才太少了。” “其实,这还不是最可怕的。最初,我在选择研发团队的时候,接触了许多游戏圈里的年轻人”,中资方说,“这些小孩都年轻得很,20岁出头就能每月拿到至少5000元的薪水,游戏圈本身的泡沫很容易让这些年轻的孩子沾染上浮躁的毛病。我当时就遇到过好多拿着同一个DEMO,和资方高谈阔论的‘小孩’。事实上,如果做技术的人没有一个踏实、肯潜下心来好好做事的心态,是做不好编程的。” 中资方把上述问题都归结为国产网络游戏的大环境还是不成熟。 五号暗礁 监管:错位 “首先准入门槛手续繁琐”,当谈到政府在行业中充当的角色时,中资方说,“一,我们希望政府准入手续越来越简便;二,要得到‘网络经营许可证’需要注册奖金100万元,但哪一款游戏运营投资也要超过至少500万元以上。” “提到政府的监管,我觉得最有趣的还是他们组织的各种展会”,营运经理笑道,“有些地方展会根本就起不到什么交流和展示的作用,还挺贵的,每次得好几万呢。我记得我们上次去参加的那个展会,刚开场,两家公司就吵起来了,后来整个过程都变得无聊透顶。” “其他的比如对网吧的监管不当,比如说限制上网时间或者登记手续过于复杂等等,都会对网游生存构成威胁”,中资方说,“此外,最让人头疼的莫过于以前各种来历不明的组织对网游本身的监管了。今天出来个新规定,明天又有了个新标准,而且由于各监管部门之间的职能本身就没有理顺和协调好,所以我们只能谨小慎微,忙于和各方做好协调工作,好在目前政府也在逐步完善和调整。” “实际上,从国外特别是韩国网游产业的发展历史来看,政府所起的作用是功不可没的”,中资方说,“他们的政府或者成立相应的基金或者提供无息贷款,对正在开发中的游戏项目进行资助,以避免重复投资风险和资源的浪费。可喜的是新闻出版总署开展的‘中国民族网络游戏出版工程’已经为网游市场开了绿灯,奠定了铺路石。” 系列文章: NO.1 运营之痛:网游一号的炼狱 NO.2 管理之殇:管理 网游一号的症候群 |