招商银行财经纵横新浪首页 > 财经纵横 > 经营管理 > 《数字商业时代》2004 > 正文
 

管理 网游一号的症候群


http://finance.sina.com.cn 2004年11月22日 15:09 《数字商业时代》

  NO.2 管理之殇

  该有的都没有,不该发生的倒都发生了

  -采访.撰文/武文斌

  发财冲动往往不但凡世俗人有,一向以理智闻名的职业投资者也不能免俗。“别人能做网游,为什么我就不能做?一旦成功,日进斗金的日子就离我不远了!”一位投资者向记者如是说。

  但眼下做网游,就跟爬雪山过草地没什么区别。这倒不是我们在这里大胆妄言,而是在我们深入调查“网游一号”的“成长的烦恼”之后,得出的一个阶段性的结论。

  下面,就是“网游一号”的绝对隐私——

  前半身:目标管理之惑

  “2002年我们开始涉足网络游戏,经朋友介绍有一个境外投资者找到我们,想在中国做网络游戏。当时这个投资者认为,网络游戏在与中国内地一脉相承的台湾地区已经很红火,比如《天堂》在台湾已是家喻户晓,而内地作为一个新兴市场必然也会火起来,况且内地的网游市场将会比台湾地区大许多倍。”“网游一号”北京研发团队经理向本刊记者表示,“由于中国内地的研发成本较低,一款网络游戏一旦研发出来,将保赚不赔。”

  “这个投资者最初的设想是做科幻游戏,但我们认为武侠游戏在中国最火,容易被玩家接受,而科幻游戏从策划到市场的情况都比较陌生,不好把握!经协商后,我们便开始了以武侠为题材的‘网游一号’研发工作。”该研发经理回忆说。

  很快,双方就达成合作意向:资方投入200多万元人民币,研发方成立8人工作室开始研发。根据协议,从2002年10月起到2003年6月的8个月之内,“网游一号”要达到内测阶段。8个月之后,投资方将把“网游一号”拿到其他地区去运营或者在内地找到一个代理商。

  ●不合理的目标

  不管是从合作协议还是从情理来说,外方对研发团队“短期内见效,最小投入最大收益”的要求无可厚非。但研发经理也向本刊记者坦言,“8个月的时间,实在太短!即使是最优秀的研发团队,同时在充足资金的支持下,也需要一年时间。”另一名网络游戏资深运营经理也持相同的观点,“开发一款网络游戏一般需要2年时间,再加上运营则需要3年。显然8个月根本不可能完成内测。”

  当本刊记者向研发团队问及为何不要求延长内测时间,研发经理表示,“如果我们有资金,当然怎么都可以了。不过,当时我们对产品开发的预期确实存在一些问题,认为在8个月内做一个我们想象中的简化版游戏,应该问题不大。”

  “可以想象,一边是一支平均年龄不足25岁、只有梦想和雄心壮志但缺乏企业营运经验的研发小组;另一边是资金不充足、却又想在最短时间内获得最大回报的投资方。这样的局面,对双方来说注定是一次冒险。”北京企业协会首席顾问陈东向本刊记者分析。

  ●没有市场定位

  “网游一号”从它诞生之时起就暗藏诸多隐患:市场调查、市场定位、开发运营周期、技术瓶颈、市场变化,这些看似简单却又非常基本的问题不管是投资方还是真正运作“网游一号”的研发团队都没有认真考虑过。“当时投资方和我们都没有太多去考虑这些问题,只觉得既然双方都看好这个市场,只要我们能把‘网游一号’做出来,即使不自己营运,卖掉也应该不是问题。”“网游一号”研发经理向本刊记者坦陈。

  事实上记者也从采访中得知,即使是在后来“网游一号”进入封测、内测阶段,专门的市场调查工作也没有进行过,只是做了一些局部的、零星的问卷调查。“市场调查确实是游戏开发中很重要的一环,但据我了解,几乎所有的开发商都没有做正规的市场调查,我们只不过是其中一个罢了。凭经验,国产武侠网络游戏,特别是3D游戏,在中国肯定是有市场的。”研发经理还是在对他们的做法表示认同。

  这还不算,对于营运非常重要的一个工作——市场定位的问题,不管是研发经理还是后来的营运经理均认为,“‘网游一号’开发出来当然要让所有的玩家都能玩,所以没有专门针对哪个群体,也没有什么具体定位。”

  “很多投资者和研发团队对网络游戏普遍认为,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。这种产品导向型的开发战略,显然已经适应不了日益成熟的市场经济环境。”零点市场调查公司资深人士张先生指出,“虽然网络游戏刚刚兴起,而且被赋予了文化底蕴和艺术价值,但是如果你不把它当成一款真正商品去运作,就很难成功。”

  ●人才,有价无市

  “网游一号”在2002年10月获得第一笔启动资金之后,其实首先遇到的问题是人才短缺。

  在8个人的研发团队中,身为研发经理还要兼策划的职,其他成员则是3个编程,4个美术。“随着研发工作的深入,8个人的团队人手显然不够,但要在市场上找到适合的人才决非易事。”研发经理向记者打了个比方,“即使现在我有1000万元投资做网游,出高价也不可能在短期内找到几个网络游戏的编程高手来,甚至有可能你几个月后招到的人都不一定满意!”

  据记者调查,目前我国游戏开发人员主要有以下几类:策划类,包括制作人,策划人员、剧本策划;程序类,包括客户端程序员和服务器端程序员;美术类,包括2D、3D、原画美工;还有测试类,主要bug测试人员和数值动态平衡测试员。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。可以说,缺少其中任何一个环节,网络游戏开发都将受到严重影响。

  “‘网游一号’当时最缺的人才是网游编程人员,因为我们的团队是做单机游戏研发出身,对于网络编程这一块的经验比较缺乏。单机游戏与网络游戏区别很大,单机游戏相对简单,仅在个人PC上运行即可,而网络游戏需要接入互联网运行,这一过程中会出现无数的新问题。”“网游一号”研发经理向记者表示,“由于缺乏网络编程人员,后来我们在游戏内容和网游引擎这两块,出现了一些问题。”

  “当然,作为一个网络游戏的灵魂和核心的策划人员也非常缺乏,而当时就我一个人在做策划。”研发经理向本刊记者补充,“我也清楚,如果策划不好其他工作做得再好也没用。”

  在人才短缺,工期和资金又特别紧张的情况下,“这样,我们的整个研发工作就不得不砍掉一些内容和枝节。”研发经理坦言,“虽然我们一直在加班加点地工作,但8个月后我们还是没有完成内测。”

  ●情急停工资

  “网游一号”自获得第一笔50万研发资金之后,随着研发工作的深入,研发团队也从8人发展到14人,到2003年6月外资方已经投入了200万人民币。但令外方意想不到的是,8个月过去了,2003年6月,“网游一号”仍达不到内测要求。

  外方遇到了两难选择:要么立即停止研发工作,解散项目成员,但这就意味着前期的200万可能要打水漂;要么继续投入,直到把产品做出来。但这个过程到底还需要多久,投入多少,会出现什么新问题,外方包括研发方心里都没有底。

  令“网游一号”研发团队“大吃一惊”的是,外方选择的是停发研发团队的工资:2003年的七八两个月,外方没有一分钱发给14人的研发团队。“产品没有按时出来我们都非常着急,加上投资方再一停工资,我们真的陷入了‘网游一号’启动以来的最低谷。”研发经理向本刊记者表示,“但是我们没有放弃,因为我们的团队从前就有很好的合作与共事关系,大家在没有一分钱收入的情况下,仍然咬紧牙关继续研发工作。当时大家想的就是尽快把产品做出来。”

  “但说实话,当时人心确实还是有些惶恐,强烈希望投资方给我们些时间。”研发经理补充说。

  ●产品遭裁减

  一面是停薪的痛苦,一面是期限的压力。“网游一号”研发团队不得不再一次加快研发进度。

  “为了尽量加快速度,研发团队有时不得不对内容进行裁减和压缩。”一位曾在网易工作过的网游研发人士向记者透露,“网络游戏里的许多内容和枝节,在整个游戏的设计上起到丰富和增彩的作用,对于挑剔的玩家,这些东西是他们非常看中的,但对于资方和外人看来,这些东西不影响游戏主要功能的实现。于是为了提高研发速度,一些研发团队就会取巧砍掉其中的一些枝节,在技术上也尽量避免使用高难度的情节和内容。”

  “如果玩家不接受被裁减过的游戏内容,即使出品速度再快,开发商的一切工作也将白费。”一位资深网游玩家向记者表示。

  “网游一号”研发经理则向本刊记者表示,“没有办法,为了赶进度我们对游戏进行了一些裁减和压缩,能取巧的地方我们都做了。”

  经过研发小组夜以继日的努力,2003年10月“网游一号”a版终于完成。“可遗憾的是在测试后,发觉内容不丰富,吸引不了玩家。”研发经理向本刊记者表示,“可当时投资方对a版并不满意,我们再一次陷入了危机之中。”

  后半身:放权之痛

  在测试完a版之后,外方显然对运营“网游一号”已经失去了信心。而北京研发团队,是“网游一号”的创造者,只有“网游一号”继续发展下去,才有存在的意义。于是,双方都开始努力寻找接盘者。

  经过熟人牵线,研发团队很快与中资方进入谈判阶段。最终,中资方于2003年底以300多万的价格买下了“网游一号”和整个研发团队,外方则在略有赢余的情况下安全撤离“网游一号”。

  ●草率“接盘”

  与外方相比,中资方显然属于那种有胆有谋的人。

  “我们非常看好中国的网络游戏市场,特别是国产网络游戏更是不错的选择。2002年网易推出国产网络游戏《大话西游》第一版也没有成功,但当继续投入和坚持下来后,《大话西游》第二版就很成功。他们能成功,我们应该也会有较大的机会。”为了体现自己是理性投资者的一面,中资方向本刊记者透露,“当时我们走访了全国几十家研发团队,最后选中了‘网游一号’研发团队。一个是因为当时‘网游一号’已经完成了近80%的工作量,而能达到这样程度的国内团队相当少,绝大部分是只做了30%,就拿着商业计划书到处找钱了;另外一个,当我们与‘网游一号’研发团队接触后,感觉他们的整个团队比较务实,而且还有开发单机版游戏的经验。”

  即使做了充分的前期调查,在具体到投资“网游一号”这个项目上时,中资方还是显得有些“急”。“实际上,当时他们这个团队最打动我的,还是他们这个团队的一句富有激情和哲理的座右铭,是这个深深地吸引了我。”中资方向本刊记者透露,“当时一看到这句座右铭就没再考虑那么多,下决心投了。现在回想起来,那句座右铭也许是原来那个投资者的杰作。”

  “但后来我们意识到,在投资之前实际上有许多问题没有考虑到,比如说技术瓶颈、市场定位等问题。”中资方进一步向本刊记者表示,“不过对于‘网游一号’的风险我们是有心理准备的,但后来出现的许多问题,确实是我们所没有料到的。”

  ●放权之误

  事实上,早期缺乏深入了解只是中资方自身存在问题的一部分。“对他们过于信任,把权力完全下放,是我管理上的另一个失误。”中资方向本刊记者透露,“接盘后,我基本就把很多权利和管理工作下放到研发团队和运营团队,很少干涉他们的选择和决定。”

  据透露,就在中资方接盘后不久,研发团队从14人发展到25人;与此同时,中资方还迅速了组建人数3倍于研发团队的运营公司。在这两个进程中,从人员招聘到项目实施,从运营启动到市场拓展,基本上都是两个公司自己去决定。

  这样的放权直到今年3月份,即在营运公司2个月内花掉100万的广告费而效果平平之后,突然开始有所醒悟了。

  “不管是研发团队还是运营团队都比较积极和进取,我都给予他们一个较宽阔的空间,在初期很多事情包括资金的使用,我都放得较宽。”中资方向本刊记者表示。

  据公司内部财务报表显示,“网游一号”在内测与公测之间,营运公司投入了100多万的广告费用,这是测试期间最大的一笔资金支出。“当时在一些专业的网络和纸媒体上投入这100万广告费用之后,没有见到任何实际效果。”中资方坦陈,“尽管当时运营部门拟订这个宣传计划时我没有明确反对,但回过头来看这100万的宣传投入,过于盲目。只想着别人推网络游戏要做广告,我也跟着做,就是没仔细想想,已经被搞得有些虚火的网络游戏广告市场,100万进去会有什么回报。”

  然而,这100万广告费还只是一个小失误,一个月之后,真正的打击才降临在这支“多灾多难”的团队身上。2004年4月,“网游一号”进行封闭测试,产品质量问题严重:网络接入问题、Bug,甚至宕机一再出现。

  对于这样一个结果,中资方似乎已经有了一些心理准备。“很多时候,在测试中,网络游戏商最怕的是:反复出现问题,反复修改,到最后却出现致命错误。”中资方向本刊记者坦陈,“进入封测时出现了局部问题,比如说宕机、Bug和游戏设计不合理的地方,但这些问题没有引起我们高度的重视,也没有很好地做总结。当到6月份,我们再次在局部范围内进行内测时,又出现了我们没有意料到的新情况。而且更为严重的是,每个阶段的接入都会出现问题,这是我们始料不及的。”

  “经过了封测、内测,到2004年八九月份进行公测时,技术瓶颈终于出现了。当时10万人在线准备玩‘网游一号’,但最后能上去的不足5000人,其余的全部掉线。”中资方表示,“至此我已经完全清楚了,不是别的而是‘网游一号’的脚手架出现了问题。”

  中资方也承认,“如果一开始我就参与研发团队的项目管理,肯定不用到9月份我就知道真正的问题在哪里了。”

  ●沟通之难

  事实上,除了放权之外,中资方还有一个问题在产品出现问题之前没有被重视过,那就是正式沟通的必要性问题。

  “我很少见他们(主要指研发团队)开会,即使开会大家也都是平静,对于一个议案大家很少有争吵。”中资方向本刊记者表示,“开会我一直强调‘针锋相对’,这样才能发现问题,解决问题。但相反,他们在QQ上发言的积极性比正常的开会要积极得多。”

  中资方还向记者举了一个例子,说他有一次在企业内部网上写了一条留言,结果大大出乎他的意料。没有半天时间,就有多达60条的帖子跟在后面。“这是绝无仅有的一次,这实在让我太难于理解了。我觉得搞网络游戏的这些人,已经完全习惯于网络沟通的方式了,因为即使两人背对背坐着,也不情愿面对面的沟通。 ”

  类似的问题不光出现在团队内部,“网游一号”运营经理还透露,“中国的网游团队之间的交流不像韩国那么普及和实效,中国网游团队联盟要开会,往往都是在一起吃吃饭、喝喝酒、玩玩牌,就算了事。而这样的交流起不到任何作用。”

  (后记)

  “网游一号”从2002年10月外方注资启动到2004年9月公测不成功,历时近两年时间。

  虽然“网游一号”不理想,但从它身上我们看到了网络游戏这个世界的缩影。正如中资方的动情称述,“我们承认‘网游一号’失败了,但我们希望从‘网游一号’身上能给那些已经投资进入或正打算进入这个领域的投资者一个深刻的教训。我们希望后来者不要再走我们走过的弯路!”

    系列文章

    NO.1 运营之痛:网游一号的炼狱

    NO.3 环境隐忧:网游一号面前的五个暗礁

 






评论】【财经论坛】【推荐】【 】【打印】【下载点点通】【关闭





新 闻 查 询
关键词一
关键词二
彩 信 专 题
维他小子
营养健康维他小子
张惠妹
激情火爆性感阿妹
请输入歌曲/歌手名:
更多专题   更多彩信


新浪网财经纵横网友意见留言板 电话:010-82628888-5173   欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996 - 2004 SINA Inc. All Rights Reserved

版权所有 新浪网

北京市通信公司提供网络带宽