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网游一号的炼狱


http://finance.sina.com.cn 2004年11月22日 15:05 《数字商业时代》

  NO.1 运营之痛

  现在做网游,就像爬雪山过草地

  -撰文.采访/李媚玲

  2004年8月的一个早晨,空气清新。跟其他网络公司相比没有什么特别的“网游一号”的办公室里,中资方(“网游一号”现在的投资方代表)坐在自己的办公桌后面,桌角放着一沓“网游一号”的测试报告,最上面那一张是今天刚刚送来的。中资方并没有去拿那张等着他过目的报告,而是闭上眼睛,揉了揉自己的太阳穴,疲倦的表情同这个清爽的早晨极不相配。

  作为一家网络游戏公司的领军人物,中资方最近有点不知所措。每天一份的测试报告,似乎正在验证他心目当中一直最担心出现的那个结果。

  在深吸了一口气之后,中资方还是拿起了那份报告。有时候,当你对预想的最坏结果产生恐惧时,预感往往相当地准确。在最近的报告中一再出现的那种错误,今天,又赫然在目。

  测试困局

  “其实,对于投资的风险,我们是早有准备的”,在接受本刊记者采访时,中资方显得很平静。然而,在此时此刻,中资方不得不接受这个现实:自从2004年4月封测以来,自己当初所看好并投资的这款游戏的问题就一直层出不穷,尽管中资方一直都对研发团队信任有加,但到眼下中资方心里已经非常清楚——这是一个无法调试的错误。

  “测试的那段日子,真让人刻骨铭心”,“网游一号”的研发经理说,“每次宕机,我们都差点哭出来,大家都很紧张,生怕再出什么问题,都快要得心脏病了。”

  对研发经理刻骨铭心的那段经历,却只表现在中资方的台历上:2004年6月的某一天,被重重地划了一道,因为就在那一天,接到内测报告的他想到了外援问题。“我们当时想到了亡羊补牢”,中资方说,“所以随后就请了几位圈内高手来帮我们做程序的优化,因为考虑到不同的技术人员之间或许可以互补。”

  “事实上,优化还是有一定效果的”,研发经理也承认,技术外援的到来使“客户端的效率明显得到了提高”。说这句话的正是领导25人开发团队的研发经理。

  “但是再怎么急,或者请外援,也不能解决根本性的问题”,中资方的语气中流露出些许的无奈,“其实所有的问题都是在‘脚手架’上出的问题,这是我后来才意识到的。”

  “不可否认,研发经理他们确实很勤奋”,中资方说,“有时候游戏出问题了,凌晨两三点钟一个电话就马上过来了,因为不能让玩家等得太久。”

  但即使有这样一群能够凌晨两三点钟到公司加班的人,也没有真正解决关键的技术问题。更为“糟糕”的是,“我见到了很多很可爱的我们这个网络游戏的玩家,我曾经在我们的网站上看到一封玩家留给我们的告别信,非常感人。”说到这些,中资方的表情有些复杂,“这个19岁的孩子在这封信里表达了他的无奈,但又不得不离开,这款游戏的问题实在太多了。”

  没有选择的选择

  如果客观的来看,中资方眼下的无奈,还是有蛛丝马迹可循的。

  2003年10月,中资方开始接触“网游一号”这个团队。那时《传奇》和《大话西游2》的成功神话鼓舞了无数有志于网络游戏的年轻人。“那时我曾经接触过很多这样的研发小组”,中资方说,“这些年轻人三五个或者七八个一组,拿着一个DEMO(指演示版)就来找资方圈钱了。”

  “我看了‘网游一号’研发经理他们做的那款东西,感觉还不错”,中资方说,“我当时考虑到,该研发工作室原来是做单机版游戏的,后来通过不断完善提升为研发网络游戏。既然能完成这个转变,就说明这个团队是善于学习、向上的。”

  “实际上,有一个细节当时给我的印象非常深刻,”中资方回忆说,“在他们工作室的墙上,贴着一则他们的座右铭,内容是励志的。就是这个座右铭,让我最后下了决心。”

  实际上,在中资方介入之外,研发经理带领的“网游一号”研发公司正式成立于2002年10月,当时由外方(指“网游一号”最早的投资人)注资50万元人民币注册(2003年6月又追加了150万的投资)。当时这个研发公司只有8个人:研发经理兼策划的工作、编程3人、美术4人,后来才发展到14人。中资方进来后,又发展到现在的25人。

  “在一个网络游戏的开发团队中,当然策划更重要一些,”研发经理说,“但当时资金实在有限,我们只能把钱花在‘更能出活’的技术人员身上。而在一个团队中,编程和美术是必不可少的,策划由我一人来担当,实际上,是大家一块来出点子的。我们8个原来是很好的朋友,彼此信任。”

  “当时,我们不得已对内容做了削减,只保留了一些基本的东西”,研发经理说,“因为资方限我们在8个月内交出内测版。而在国外,一般来说,一款游戏的开发周期是两至三年。”

  “其实《大话西游1》在市场上并不成功,但丁磊当时狠下心去砸了不少的钱”,研发经理说,“这样就奠定了《大话西游2》的成功。因为当时中国的网络游戏产业才刚刚起步,大家都没经验。所以就看谁能经得起失败,能挺到那个成功的时候了。”

  很遗憾,研发经理的前资方并没有那个耐心和信心。2003年8月,是研发经理所带领的8人小组最憋闷的一个时期。由于没能按期交出内测版,资方从7月份开始就没有再为大家发过一分钱的薪水。坚持还是放弃?坚信还是怀疑?这些巨大的问号徘徊在每一个人的心头。毕竟,在没有任何薪水的情况下,到底能坚持多久,每个人心里都没底。

  “我们选择了坚持,尽管也有过退缩的念头,但走到这一步而选择放弃,恐怕谁都不会甘心的。自己做出来的游戏就像自己家养大的孩子,是有感情的。”研发经理说,“幸好那个时候大家都彼此信任,相信彼此的能力,坚信我们一定能走过来。”

  2003年10月,研发经理等8人向资方交出了a版,即内测前的一个版本。然而由于内容过简,资方并不满意。研发经理他们的资金链似乎又处在断裂的边缘。两个月后,中资方以300万左右的价格从原资方手中,买下了这个团队及游戏的a版。于是,这款国产网络游戏暂时从断奶夭折的阴影中挣脱出来。

  但对于39岁的中资方来说,从接手“网游一号”的那一刻起,也许就注定了要在他的人生中添上一次冒险,而且这次冒险是在一个他并不真正熟悉的领域,和他在一起的还有一群陌生的年轻人。

  路,不得不走下去

  这个早上是彻头彻尾地毫无头绪了。中资方打开电脑,点开浏览器,想看看最近的新闻——《××公司斥资1亿——全面进军国产网游》的大标题映入眼帘,中资方苦笑了一下,陷入了沉思。

  2004年4月封测的时候,中资方开始投入资金为这款游戏做运营。“共投入了400万”,中资方说,“前期投了100万的广告,就像打了个水漂,没有收到什么效果。”

  “随后,我们立即开始了低成本运营”,负责“网游一号”运营的运营经理对本刊记者说,“网络广告对于我们这种规模的游戏公司来说,实在是太贵了,每天7万元,还不分在什么位置。后来我们的广告就开始瞄准游戏类的纸媒体了,不但成本有所下降,而且效果未见得比网络广告差。”作为负责“网游一号”运营的运营公司,一成立就招聘了将近70人,计划是准备做一系列游戏(“网游一号”只是计划中的第一个产品)的营运平台的。在这样一个3倍于研发团队的运营团队里,今年28岁的运营经理已经算是行业中的“老人”了。

  “出于对这款游戏前景不确定性的预期,实际上早在今年8月我就决定准备裁员了”,中资方不无感触地说,“而作为投资方,可以这么说,当初就是在做一种没有选择的选择。在我们选择研发团队问题上,是没法判断一款游戏能否成功的。因为一款游戏的开发周期太长,作为开发人员是不会等到作品完全成熟之后才去找投资方。这不仅仅是个人的心态问题,毕竟作为开发者也要考虑改善自己的生活条件;而且连前期对产品的评判恐怕也是很难的,因为我们连最基本的合格的网游评审专家都没有。”

  “事实上在韩国,这个风险是由政府来承担的”,中资方说,“韩国政府成立了相应的基金或者贷款,对正在开发中的游戏项目进行资助。这样,开发者就可以把游戏程序做得相对成熟后再去找投资。而游戏做得越成熟,相对来说投资风险就越小。”

  其实对中资方来说,“没有选择的选择”恐怕不仅仅是在选择投资对象时的处境。2004年8月的这个早晨,中资方的面前还有第三条路吗?“我们无法放弃这款游戏”,中资方说,“因为线上还有好几千人的玩家呢。这是我所有投入换来的最珍贵的无形资产,我必须维持这款游戏到年底。等我的另一个开发团队的新款游戏出来,好把这些玩家承载过去。否则,我这700来万的投资可就真的打了水漂了,连个响声都没有。”

  对于一个投资者来说,世界上没有比这更残酷的事了——明明知道这个项目的投资不会有什么回报,但你又不得不继续把你的钱投进去打水漂。

  “我正在考虑适当削减运营团队的人数”,中资方说,“毕竟从现在到下一款游戏之间是有一个空当的。”

  到这个时候,中资方一直不愿看到的两难终于无法回避了:既要继续让这个玩家在天天流失的“网游一号”营运下去,防止真的前功尽弃;又要在这个坚持中将自己已经不抱太大希望的两个团队,调整到自己希望的轨道中去。

  看来,眼下的艰辛,或许比最初因产品出错而承受的种种心理折磨都要更难忍受。

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