30人小团队做出年度爆款 这游戏凭什么拿下百万销量

30人小团队做出年度爆款 这游戏凭什么拿下百万销量
2025年05月01日 11:43 快科技

在很多人心里,回合制这个东西早就过时了。

 不过前几天和《上古卷轴4:湮灭 重置版》撞了发售档期的回合制游戏《光与影:33 号远征队》,在三天内拿下了百万销量,注意,这还没统计 XGP 用户。而它,还是 30 余人小工作室 sandfall 的首部作品,

更牛逼的是,这玩意在剧情有些小争议的前提下,在 M 站有高达 9.7 的用户评分,大幅度超过了《魔法门之英雄无敌 3》的 9.3 分,成为该站玩家评分最高的游戏。

这游戏多牛逼呢,这么说吧,TGA 等奖项,可以开始考虑把它加进年度游戏的提名名单了。

 销量爆炸、玩家好评、媒体吹爆。。。小发好奇的地方是,这个游戏到底神在哪?为什么是一个小团队做到了 make 回合制 great again 呢?

大伙都知道,现在甭管是看小说追剧,还是刷短视频,如果你没能在几秒内爽到,那多半会选择退出,寻找下一个让你灵魂一震的作品。

而《光与影:33 号远征队》的开头,毫无疑问做到了这一点。

 如果说 《 原子之心 》 开场给人的惊讶感,在于架空的未来苏联美学,那 《 光与影:33 号远征队 》 的开场,则是通过印象派美学、古典的音乐风格,塑造出了一种带有 19 世纪味道的法兰西浪漫与忧郁。

崩坏的凯旋门、漂浮的石块、远方闪耀着数字的石碑,与撒满红白花瓣的戴高乐广场、随处可见的摊贩、熙熙攘攘的人群,形成了鲜明的对比。

随着剧情的推动,我们知道了游戏的设定:在故事里有个名为绘母的不明存在,每一年她都会短暂苏醒,在石碑上写下一个数字,而年龄大于等于这个数字的人类,会在瞬间被抹杀。

不甘心的人类,开始组织起队伍,许多次年就会被杀死的人开始加入远征队,讨伐绘母,阻止它绘制下一个数字。几十年来,远征队没有传来任何消息,现在,轮到男主这批 32 岁的人出发了。

不过游戏在序章并没有把镜头都用来展现绘母的强大,反而是在描绘面临死亡,以及和亲朋好友告别的人。

在屋子里及时行乐,把家具卷出来给活着的人,或者是在街头聊聊天,一切都正常的像是过年赶大集。

然而随着音乐的吟唱,绘母动笔的那一刻,34 岁的人们从此消失在人世,孩子失去了母亲,妻子失去了丈夫,男主失去了他曾经的爱人,玩家似乎也能体会到那种不亚于舒伯特《魔王》的悲恸,更为那种无能为力而揪心。

 这里不得不提,之所以开头能快速让沉浸感拉满,除了剧情安排和环境塑造的功劳之外,人物的长相,也很符合大伙的审美。

不敢说人物有多好看吧,但角色身上的气质,确实让人没法讨厌。

即便玩家操控的角色大多是三十多岁的设定,放现实里都是快被公司对外输送人才的年纪,但在《光与影:33 号远征队》,却并不让人感觉到突兀。

开头让你爽到的另一个秘诀是,游戏的配乐,是玩家们很少接触到的风格。

大多数时候,好莱坞电影级别的配乐,已经是人们对游戏的褒奖。而《光与影:33 号远征队》的风格,更给人一种歌剧的质感。

似乎手里的肥宅快乐水,也变成了高脚杯,一身短袖短裤,也变成高定西装。

用语言很难表达那种配乐的震撼,你自己听听,大概就能体到会后劲有多大了。

在生活中,我们习惯性玩梗,调侃法国人是老巴黎正白旗,习惯举高双手行国礼。

可当法国真正绽放出黄金时代的光芒时,却又让人想起它宏大的过往,像是一条满缀哲学、文艺、罗曼蒂克的银河。

法兰西玫瑰在赛博土壤中绽放,而自己则是嗅到暗香的幸运儿。你转身打开群聊,并且情不自禁@所有人:bonjour,今天禁止乳法。

 但和《原子之心》相对薄弱的游戏性相比,《光与影:33 号远征队》的游戏体验直接拉满,大伙感觉僵化的回合制,被它玩出花了。

以免不怎么接触回合制的老哥直接太长不看,小发给大家来个省流版本:《光与影:33 号远征队》,就是回合制版的黑魂。

游戏的核心是回合制,这点毋庸置疑。为了给玩家创造策略性,《光与影:33 号远征队》为每个角色设计出了独立的技能树,角色自己的技能之间,不同角色的技能之间,可以产生多种联动效果。

例如前期就可以使用的刺剑女孩玛埃尔,释放特定技能后,人物会进入进攻、防守、高手三种站姿的一种,并附带相应的效果。

举个栗子,当前玛埃尔处于高手姿态,下一回合我会先使用其他角色为敌人加上印记,然后再使用玛埃尔技能“突破”,触发印记获得伤害提升的同时,还可以受益于高手姿态,花费的行动点少两个。这样我等到再下一回合,可以有更多行动点去释放强力技能。

在战斗之外,玩家除了根据需要进行加点、升级武器之外,还要灵活的使用符纹和灵光点系统。

符纹装备后就可以触发,通常可以提供各种被动。你装备某符纹拿下四场胜利之后,其他角色就可以通过灵光点来激活已经被其他角色穿戴了的符纹。

 听着有些麻烦,实际一点都不简单,小发上来琢磨了半天,才搞懂这套系统。不过一旦会用了,就知道这玩意多好用了。

因为一般来说,每个角色只能带 3 个符纹,要是还想带符文怎么办呢?那就疯狂捏灵光点,只要捡到的符纹都处于已经拿到过 4 次胜利的激活状态,并且灵光点够,那你想带几个符文就可以带几个。

大伙听着可能懵了,换个更加直白的说法,这就相当于在 LOL 里,只要你满足前提条件,那你可以带上致命节奏、不灭之握等所有的天赋,这个强度,就连 Faker 来了都得挠头。

 但在小发看来,《光与影:33 号远征队》最强的地方不是策略性,而是它把策略性和动作性给杂糅到了一起。

说着简单,可也没几个人能把 P5 和黑魂能揉一块,而法国佬则做到了,真有你的。

QTE 和远程射击在回合制游戏里,不算啥新鲜设计了。

成功使用 QTE,可以让技能的效果更强。玩过《星之海》的可能觉得 QTE 累的要死,没关系,《光与影:33 号远征队》有辅助 QTE 设置,收益会比自己手动完美 QTE 差一点,要伤害还是要玩得舒服,就交给玩家自己选了。

《光与影:33 号远征队》的远程射击,除了造成伤害外,还有部位破坏效果,这个才是重头戏。

开枪攻击虽然刮痧,而且还要消耗行动点,可一枪打爆怪物的弱点部位,造成的伤害比你辛辛苦苦几套技能的伤害还有用,这行动点用的太值了。

不过最具动作性的,还是它的“弹反”系统。你没看错,这个回合制游戏,你必须得练弹反。

你最好是学会看准 boss 的攻击帧,手动使用闪避、格挡、跳跃来规避 boss 的攻击,否则可能会被怪物给秒了。

更别说成功使用格挡还可以增加行动点,甚至在敌人的回合发动反击。就像是黑魂里成功弹反,然后处决对方一样。

硬吃 boss 一套行不行?当然行,代价可能是被乱拳打死就是了。

游戏的反应窗口很短,感觉比黑魂里用中盾弹反都难。前期还好,怪物抬手后下挥的一瞬间,按下格挡剑,大概率可以成功弹反。

不过中后期、怪物连招开始变多,还有一堆伤害爆表的快慢刀,只能靠死个几次来提升熟练度。小发上次这么受苦,还是在打老头环的时候。。。

所以家人们,别再刻板印象以为回合制游戏就是一杯茶一包烟,一台电脑玩一天了,小发都快被 boss 军训出弹反的肌肉记忆了。

这游戏确实有亮点,可它并非绝对的完美。

目前游戏有两个比较大的争议点,第一个问题是剧情上存在争议。

开局宏大悲壮的世界观,在之后逐渐向内延伸,开始探讨起了人性,聊起了人际关系和家庭伦理。

为避免剧透,小发不做太多解释,就用一句话概括把:什么世界末日,什么人类豪杰,什么怪物出没,nobody cares,游戏想跟你谈的是 family。

另一个问题是,那些 JRPG 的爱好者们,对于游戏全程需要精神高度紧绷的玩法,并不是完全认可。

有人觉得《光与影:33 号远征队》的玩法,甚至破坏了回合制玩家想要的游戏体验。

当然,每个人对游戏好坏的判断,都有很强的主观性。小发倒是觉得大伙可以自己试试,毕竟这玩意首发加入 XGP。

 总之,知道这游戏大概是个什么水平之后,另一个耐人寻味的问题就出现了:30 来号人是怎么做出这么个精品的?

其实通过开发团队的官网,以及团队成员的领英资料,不难发现开发团队里是有新人和应届生存在,可它也有高人坐镇。

CEO 兼创意总监 Guillaume ,育碧老人,甚至还在育碧上海工作了一年。技术总监 Tom ,曾经的育碧资深码农。关卡设计师 Thibault 、高级程序员 Florian 等员工也都是育碧出来的。

我吃惊的点不是这公司有这么多从罐头厂出来的兄弟,而是这些前育碧员工,做了个最不罐头的游戏。

要是理解了游戏主创 Guillaume 的想法,就不会感到奇怪了。

Guillaume 和 FF15 制作人田畑端对话时,提起自己小时候接触到了大量的 JRPG 游戏,并且明确的提出,他一直热爱 JRPG,这种热爱也体现在了《光与影:33 号远征队》上。

开发《光与影:33 号远征队》的过程,其实是个滚雪球的过程。最开始,它只是还在育碧工作时的 Guillaume 的一个念头。

但是大厂不会给他这个机会,出于商业考量,游戏厂商更倾向于做已经成功的 IP,他并不反对这种看法,只是不太适合自己而已。

于是他开始琢磨自己的游戏,之后育碧程序员 Tom 加入了进来,两个人鼓捣了一年半,做了个 demo。两人寻思着,想做 RPG,那作曲家必不可少。。。随着工作室的成立,游戏的体量越来越大,成员现在有 30 多人。

之后 Guillaume 受到了科幻小说《逆风部落》的影响,对故事进行了重构,这才有了现在的《光与影:33 号远征队》。

谈话的最后,田畑端提到了一个很犀利的问题,那就是如果有一天,《光与影:33 号远征队》要怎么保留和传承。

Guillaume 老哥如此回复:毁灭了算球,毕竟法国是革命老区。(日语访谈原文:もう全部壊してほしいですね。フランスは歴史的にもデモと反乱で知られていますから(笑)。

《光与影:33 号远征队》真有那么好吗?其实也不是没人吐槽它,它的优化不算优秀,剧情有些争议,玩法上也不被一些 JRPG 玩家所接受。

但不得不说,敢于突破的作品,要么死的很惨,要么赫赫有名。只要做成了,往往会有很大的魅力。

在游戏那独树一帜的风格面前,些许缺憾,只能成为成功者的点缀。

想要在游戏制作者圈子里扬名立万,一次成功的头铁,胜过一万次的妥协。

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