来源:游戏研究社
各位读者朋友好,又到一年的末尾了。
熟悉我们的朋友,应该能想起每年年底,游研社编辑部都会有一个年度游戏分享环节,如今已经进行到了第六年。说是“年度游戏”,但我们并无意于像评奖一样让作品们非得分出个“胜负”,更多是分享一年来对于游戏与行业的个人感悟。
今年,编辑部依然推荐出了数款迥异的作品——既包括有口皆碑的知名大作,也有罕为人知的宝藏小众作品。唯一的共同点是,它们对我们每位编辑来说有着非凡的意义:有些让你想起一年中那些光辉的发售节点,整个行业为之振奋;有些是私人的游戏回忆,温养了玩家的内心。由于全文零零总总加起来统共有一万多字,我们这次选择将其分为上下篇发布。
祝每位玩家游戏快乐,穿越2024年的行业周期、历经每一款游戏作品的跌宕起伏,我们可以开始期待来年的乐趣。
Oracle
《黑神话:悟空》:
启发疲软的3A游戏行业
我是世界上第一批玩到完整《黑神话》的人,比发售前早了半个月。在很多人看来,能早于2000多万玩家第一时间玩到这款万众瞩目的游戏,绝对是一种莫大的享受。但实际上,提前打游戏的体验通常是不如正常玩家的。
抛开工作的关系,我更希望自己能等发售后再玩。除了有更好的讨论氛围,更关键的是,也能看到更多自己不容易注意到的亮点。
这对缺乏地图指引,隐藏要素很多的《黑神话》来说尤为重要。现在网上有个流行的说法是,“又多玩了五毛钱”,意思是找到了游戏中的一些额外亮点,让游戏买得更值了。按照这个维度来说,我在游戏发售前的《黑神话》体验,可能也就是 “玩了150多块钱”,时间紧任务重,战斗设计不来不及深入研究,不少Boss战靠吃苦硬熬,总之一把辛酸泪。
当时我对《黑神话》的战斗系统,评价为“够用”,不算出彩,因为原创度很高,所以也比较难得。要把一个ACT的战斗系统打磨到既有深度,又兼顾演出的审美和自洽,本就是极难的一件事,这方面就连欧美也没多好的成果,还在跟着日本人邯郸学步,咱们就别搞大跃进了。
但游戏发售后,很多玩家放出了他们的研究打法。这时候再看《黑神话》的战斗系统,就不是“够用”可以概括了,我觉得可以称得上优秀。战斗的天花板上限比预想中高,当你熟练掌握三种棍姿,吃透角色招式性能,就可以打出很灵动飘逸的战斗。操作技巧性很高,演出则传神地演绎出中式审美下的武术神髓。整个战斗节奏清晰、流畅、自然,无论圈内玩家还是圈外路人,都能直观地感受到战斗之美,现今能做到这一点的动作游戏已经是凤毛麟角。
当然,还有很多细节内容是通过网友视频才得知,看过之后再回头瞅瞅我那个千疮百孔的存档,确实有种“评价又上升了”的感觉。侧面也说明对我这种探索能力不强的玩家,必要的指引太少了。
TGA颁奖前一天,我应邀去北京交通台做了一期节目,谈到《黑神话》是否会获年度游戏大奖时,我的看法是一半一半。获奖合理,没获奖也不意外。但有一个额外的理由,我认为《黑神话》是值得这项荣誉的,并不是因为游戏质量有多高,更和民族情怀无关,而是它对疲软的3A游戏行业的启发性。
众所周知,3A游戏市场现在非常艰难,从市场和开发层面都陷入僵局,多少老牌的IP和背景雄厚的工作室都折戟沉沙。这时候,一个没有任何3A游戏经验,规模不大的公司,竟可以推出体量这么大的3A,并且品控没崩,成品安稳落地,最后取得巨大成功,这本身就是一个奇迹。它给人一种希冀——“原来3A的商业逻辑还能如此高效,现在的疲软似乎只是误入歧途罢了”。
《黑神话》的质量自然远远称不上完美,站在成熟的3A工业角度来看,它有太多入门级的不足,如空气墙和关卡设计。但这些都是经验和技术问题,对于已经取得第一个里程碑的游科来说,这些问题已不难解决。而同期的许多3A游戏,它们的问题,却是方向和路线上的,开发商仿佛已不知好游戏为何物——这个问题解决起来就麻烦了。
希望这款气质迥异于主流大作的产品,能让迷茫的3A行业看到一种新的可能性吧。
照月
《绝地潜兵2》:
士别60日,当刮目相待
今年TGA的“最佳持续运营游戏”颁给了箭头(Arrowhead)制作组的《绝地潜兵2》。包括我在内的许多玩家都把这事当乐子看。
但玩笑归玩笑,这一年来断断续续玩这游戏的我也很清楚,在感受到切实的生存危机后,箭头有在认真反省。
图源SteamDB
今年上半年,绝地潜兵们在东线被终结族虫海、在西线被机器人大军撵到满地图跑,但他们手里的长枪短炮却不断遭受箭头削弱,越来越像烧火棍,导致游戏的体验、人气和口碑都每况愈下。直到8月份,箭头公布了60日计划,旨在收集和采纳玩家意见,重新设计游戏玩法、难度和平衡。60天后,敌人强度整体降低,潜兵战备强度整体提升。
曾经的“难度9”地图把我打到抱头鼠窜,现在的“难度10”地图却让我在其中游龙。当我拾起我在前作就很喜欢的无后坐力炮,扣下扳机,发现眼前的泰坦第一次像宣传片那般,被仅仅一发火箭打得脑花四溅瘫倒在地时,我笑了,我明白《绝地潜兵2》真从聚众坐牢游戏变成共斗爽游了。
随TGA一同上线的“暴政预兆”大型更新,让我这个月的上线次数明显增加。前作的敌人光能族突然杀了回来,开辟了针对超级地球的第三战场,也为同时更新的一系列武器和战备提供了理想试验场。
似乎有和机器人会师的意图
我猜《绝地潜兵2》也会成为明年TGA“最佳持续运营游戏”的有力竞争者。只要箭头在未来的持续更新中继续贯彻60日计划的精神,不搞什么幺蛾子,我个人是很愿意留在游戏里,继续捍卫超级地球和管理式民主的。
麻马糊虎
《元梦之星》:
最宝贵的财富是朋友
2023年的编辑部年度游戏环节,我们收到了一条略带调侃性质的留言:
当时《元梦之星》刚刚上线不久,派对游戏赛道的竞争进入白热化阶段,铺天盖地的内容铺满了很多玩家的社交媒体时间线。现在一年时间过去,我也能为这条留言发出一条遥远的callback:我真的和朋友们玩了很久《元梦之星》。而且,玩的内容早就跟最初始的派对闯关玩法没什么关系。
我和学生时期的好友们有一个多达十人的“团建群”,随着大家步入社会多年,用来玩游戏的整块时间也越来越少——越来越多的只有群里“想玩游戏了/我们一起玩什么”的发言。
然而,大多数游戏都面临着不好分配人数的窘境:玩任意类型MOBA,三四个人嫌缺一两个、六七个人又不好分两拨;我们尝试过联机种田或者SOC,连玩《星露谷物语》都总因各种劳动矛盾或者“今天怎么有六个人!”中断。
直到有一天,其中一位朋友兴致勃勃地说,团建要不咱们玩狼人吧,元梦的狼人巨好玩。我本身还挺喜欢语言类游戏玩法的,但也没想到之后的一段时间里,群画风会彻底变成这样:
“谁是狼人”是《元梦之星》的内置社交玩法之一,最底层的逻辑和《Among Us》这类游戏差不多——但我没想过,这种观感上比较“小”的玩法,在持续投入开发资源之后也能保持长期的新鲜度:一直在更新新地图、机制,还有各种“花里胡哨”的新身份。
相比其他的狼人杀游戏,这种“包装感”成为了我和朋友们欢乐的源泉——不管是谁乱传炸弹了、谁误刀队友了,总能在麦里激发一阵又一阵大笑。
前段时间元梦加了柯南联动,大家更是频繁换上皮套“戏来了”……
——而等到年中更新模拟经营农场玩法之后,大家的生活又变成了“两眼一睁就是偷菜”,好友列表里的人也多了起来。不管谁出差了没设备,工作太忙没整块时间,只要有十来分钟的闲暇,我们总能开上两局狼人、没那么在乎输赢,只是朋友间聊聊天、分分锅,玩累了还能回农场干会儿活。
现在再回到游戏,元梦已经变成了一个“很难说哪件事是正事”的大游乐园。至少,我和朋友们相识重新找回了QQ空间时代的网友串门乐趣:每天早起偷菜、周末经济作物赶农场双倍;邀上三五好友去组团炸鱼,自己在家养养农场小狗、互送礼物,给对方留言板留留言……这可能就是元梦想给大家带来的温馨社交感觉吧。
前段时间的周年庆上,官方说未来还会加大世界捉宠生存玩法《山海寻灵》、遗迹探索玩法《大王排名》及小岛基建玩法。说是派对游戏,我觉得它已经踏上了一条更特殊的社交游戏赛道。不过相比行业内的预期或者位置,它对我来说最重要的是为我量身定制了一艘游艇。在上面,朋友是最宝贵的财富。
Lushark
《白荆回廊》:
尽力了,就值得尊重
即便我从来就对所谓的“国潮”概念不太感冒,但也确实从没想到过它会在今年因为跟外卖包装绑定起来,而在年轻人的话语体系中彻底沦为“廉价”“土味”的代名词。比我更傻眼的,肯定是那些两三年前以此为主题立项的游戏项目组。
和这个大潮流有些相反的是,我倒是在今年对“国潮”有了些新的理解,而带给我这种看法转变的就是《白荆回廊》。
因为游戏本身说实话有些冷,所以这里还是做下简单介绍——《白荆回廊》由烛龙开发,也是其代表作《古剑奇谭》系列的衍生作,今年1月时上线的PC与手机双端游戏,玩法大致可以当成“战棋+塔防”的结合体。
至少到目前为止,游戏本身剧情和《古剑奇谭》的关联很少,可能连同一世界观都谈不上,基本可以视作拿了些原作里的角色和基本人际关系,来做一个全新的作品,舞台背景也从中国古代,来到一个架空的现代。
这个设定对我就很有吸引力——我非常喜欢《死神》,其中一个原因,就是比较喜欢代表古代的尸魂界和现世之间元素碰撞的那种感觉。今年作者久保带人还和时装品牌联名,画了张初代六番队队长斋藤不老不死穿现代装的图,非常帅,很能体现这种反差美。
《白荆回廊》带给我的就是一种与之类似的感觉——现代版本的人物和原本对应的古代角色外观差别很大,却又能保留一种异世感,且更偏向中国元素。
我本来还说不清这到底是什么风格,直到白荆在当前版本做了个更直球的角色,我突然反应过来:“这不国潮嘛。”
这还没完,上面这个例子算是当下典型的“广式国潮”,而下个版本要来的那就是我还真没见过的“老东北国潮”了。
其实到今年下半年的时候,看得出不少游戏在做国风主题的时候,都已经在回避让人联想到“国潮”了,但我想白荆还是从正面证明了“国潮”这个概念并非没有发展空间,也完全能做得不土不掉价。这是靠白荆本身堆的大量内容支撑起来的。
《白荆回廊》本身属于“上个版本”的二游,没有开放世界,以文字冒险为基础,战棋玩法和叙事其实有些割裂;另一方面,我觉得这游戏也算是有些不幸地把这条旧赛道卷到头了。
美术资源不必多说,每个角色都3D建模、立绘好几张,剧情几乎全程配音,音乐也是顶级;玩法的策略深度也足够,刚开服的时候甚至说得上是一款“分不出角色节奏榜”,当然之后还是逐渐验证出套路优劣了,但也有各种玩法模式来填补;同时白荆也是这代二游里极少数有原生PC端而不是模拟器套壳的,中间还做了好几轮优化,PC版UI连鼠标指针都是定制的。
光是这套UI烛龙就改了好几趟,到了我身为玩家都觉得“真有必要调这么细吗”的地步
尤其是剧情,被玩家们称为“开服至今没水过”——确实很好,这种好是建立在一种相当老练的叙事笔触上的,基本上每一章都会出现大量新角色,然后干练地刻画出角色弧光,接着利落收笔。包括在每次活动里,都会尽量设计些比较有巧思的文字玩法来烘托气氛——比如活动“不要惊醒奈奥格”目前仍是我见过的对于“规则怪谈”最好的游戏化尝试。
也是白荆让我确定了:想要以较好的效果完成多视点的群像叙事,或是尝试另一些比较新奇的叙事手段,相对于固定主角的第一或第三人称游戏,文字冒险玩法仍然有相当大的优势(所以光是尝试双人叙事的《最后生还者2》和《Alan Wake2》就能显得很有些文学性),所以我相信只要二游仍旧重视剧情表达和世界观塑造,这类相对于开放世界的“老二游”就仍会有生存空间。
而且这还就得是长线运营的游戏,才能不断快速吸收和内化最新的文化潮流,再借助创作团队本身的审美形成新的表达。
只是目前看来,不论是把白荆当成这类“老二游”,还是视作内容质量远高于平均水平的“策略卡牌”,确实是在各方各面都形成了边际效用,再卷下去也很难变得更突出醒目,反而成为长线运营填内容过程中的一种负担。
结果就是玩白荆的时候,每当我被一些细节打动,便又不由得想起《海贼王》里白胡子的那句话:“我是旧时代的残党,新时代没有能承载我的船”,总有一种悲壮感。
但我们不能说只有战无不胜才称得上英雄对吧!能在自己的道路上达到极致,何尝不算是一种成功。所以至少在这里,我想对《白荆回廊》表达属于我的一些敬意。
藻起
《心灵杀手2》DLC:
贡献了年度惊悚画面
让我选择《心灵杀手2》DLC“湖边小屋”作为年度游戏的最重要原因,来自以下这个场景:
一个漆黑的房间里,隐约可见《控制》风格的清水混凝土,手电筒扫过去,密密麻麻全是阿兰·维克同款打字机,随之而来的还有噼里啪啦如耳鸣般交织的无数打字声。
刚刚走过逼仄通道来到这个大房间的我,没感到一点舒畅,反而在听到连绵打字机声的那一刻立马收获了一身鸡皮疙瘩——这一幕的惊悚感远比《心灵杀手2》本体里无数的Jump scare来得印象深刻,这正是我期待在《心灵杀手2》里看到的。
现在回看《心灵杀手2》,其中的音乐剧那幕华彩段落,线索板和灯光的谜题设计依旧很不错,但在叙事和氛围恐怖这两个Remedy原本擅长的部分,反而没什么记忆点。而“湖边小屋”正好补上了这一点。
“湖边小屋”在故事上其实没太多新东西,主题仅在“艺术”这一个方向上做了些延展,把绘画、音乐列为了与“恐怖小说”同等的FBC研究对象。唯一的不同是,它的故事更加完整紧凑。
或许是因为仅两小时的流程,没工夫加入花里胡哨的多线叙事,让Remedy拿回了叙事节奏的主导权。跟着FBC探员进到主线剧情里不让进的区域,发现问题、入手线索、揭开真相一气呵成,不给任何打断游玩体验的尿点。
同时作为《心灵杀手2》的最后一个DLC,“湖边小屋”也承担了《控制2》大型预告片的作用。SCP同款的打码文档、幻灯片录像的剧情演出、还有粗野主义的混凝土装修,都给人一种重回太古屋的既视感。
但有一点我不确定Remedy是否有意为之,那就是“湖边小屋”总爱藏来藏去。
在游戏内,直指《控制2》的一段关键剧情以80%玩家都发现不了的方式藏在了最终BOSS前;
在游戏外,就连这个DLC的购买方式都很难找到。如果不是同事提醒,我可能就错过了在“Epic商店-《心灵杀手2》-豪华版-豪华版升级包界面”里的这个扩展包。
——这也是我选它当年度游戏的另一个原因:提醒你今年还发售了这么个扩展包。《心灵杀手2》发售的时候已经有点明珠蒙尘了,我希望更多人玩到它。
感谢大家一直以来的关注和支持,游研社编辑部年度游戏(下篇),预计将在31号发布。
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