来源:游戏研究社
明早八点,今年的TGA颁奖礼就要在洛杉矶孔雀剧院拉开帷幕了。
对于游戏玩家而言,TGA一直有着诸多象征意义:业界声势最大的评奖活动、大型的游戏发布会、重量级的新游预告……更重要的是,它是一年来全球众多厂商最注重的那张“成绩单”。而2024年的TGA,堪称近年来最受关注的一届TGA。一方面是《黑神话》作为国产3A单主机游戏的“首个大学生”进入了GOTY行列,另一方面,在不少奖项赛道,都出现了国产厂商频繁露面、乃至“包圆”的局面。
比如今年TGA的最佳移动端奖项,就出现了《剑与远征:启程》《鸣潮》《绝区零》占取五个提名中的三席的场面。
这种来自国内手游的影响力,也远远不局限于TGA,在各大平台、机构都开始的一年一度的“年度评选”“年终总结”环节中,观众都能看到与日俱增的“中国力量”。
这几年,手机上各类应用商店所评选的“年度手游”,其奖项含金量和知名度也在逐渐提高,一些热门游戏更是会把入选“Google Play Awards”“App Store Awards”等奖项视为有同等分量的荣誉,并以此向玩家发放福利。
奖项的提名和选择,往往象征着未来被期待的行业方向,这时候一款以随玩随停、放置挂机为卖点的游戏《剑与远征:启程》(以下简称“AFK2”)能够获得多项提名和奖项,就显得尤为特别:
它在今年接连得到了“Google Play Awards”和 “App Store Awards”年度游戏的殊荣,以原创IP获得双料年度奖项,这对于国内厂商来说也是屈指可数的,另外也在TGA上也获得了年度最佳移动端游戏的提名。
由于TGA目前还尚未公布最终评选结果,也就是说,AFK2仍然存在获奖并创造“一年三冠”纪录的机会。
说起AFK2,我们之前也对其做过多次报道,总的来说,这款游戏和它的前身《剑与远征》一样,是一款以“放置”“策略 ”为核心的卡牌养成游戏,玩起来没有太多的数值焦虑和门槛,以我个人的体验看,它没有其他手游那么明显的“打工感”,也不要求玩家长时间保持在线,更接近即开即玩的轻度休闲体验。
而以上这些特征,听上去对玩家来说十分友好,但若从业界影响力(尤其是“拿游戏大奖”的维度)角度来看,如此休闲轻度的定位,往往是“吃亏”的。
借由《剑与远征:启程》这次获得奖项和提名的契机,我们也可以看看如今游戏类奖项评选的局限——和AFK2能“杀”出一条路的“含金量”。
1.为什么休闲游戏难拿奖?
说起奖项评选,有件事让我印象挺深:2022年,以小猫为主角的平台解谜游戏《Stray》在年末TGA评选时,同时获得了包括“年度游戏”在内的多个奖项提名,这在当时引发了许多玩家的不满和争议。
回想一下,当年年初有3A级别的开放世界大作《艾尔登法环》,年末也有动作系列经典IP《战神》的续作《诸神黄昏》,而同时入围的《异度神剑3》《瘟疫传说:安魂曲》无论从体量、游戏内容还是开发成本上看,都远胜过《Stray》。
先不说专业的评奖标准,哪怕是从普通玩家的朴素情感上看,虽然表达不出一些专业、具象化的理由,但他们心里可能也觉得《Stray》和某些一线大作相比“差点意思”。
那么差的这点“意思”,从专业游戏评定的角度看应该是什么?
以App Store为例,在苹果官方给出的编辑推荐考量因素里,我们可以从中发现一点端倪。
可以看到,如今哪怕是移动端游戏的品质判断标准,都已经把“创新性”放在了重点考量的位置,其他加分指标还包括了“故事”“音乐”和“技术表现”等等,几乎已和端游的标准持平。
对于这样的评选标准,那自然是体量更大、要素更齐全的手游更占优势,在过去四年里,App Store Awards的年度最佳游戏分别颁给了《原神》《崩坏:星穹铁道》,以及热门电竞游戏《APEX》与《英雄联盟》的手游版本。
这些获奖作品代表了如今手游的两大类别——一种是以《原神》等二次元手游为代表的服务型游戏,由于庞大的世界观、系统机制和漫长的运营周期,天生就具备在多项评判指标上发挥的可能。
而另一种竞技类型手游,受益于如今越来越成规模的电竞体系,受众玩家也能天然抱团并形成有规模的讨论社区。
那么对于一些更轻度的休闲类游戏呢?似乎两者的优势都不具备,因为这类玩家的调性更偏佛系,对于游戏内的强度追求就不太看重,更不会去参与游戏外谁比谁优秀的话题。
就像最近连获三项提名的AFK2,其实从官方试图传递的理念看,这同样是一款“不占用玩家时间”的轻度休闲游戏,主打一个松弛感。
但和其他同类产品最大的不同是:只有AFK2愿意为这种“松弛”,花费大量资源去制作以往重度游戏才会尝试去呈现的内容。
2.内容:AFK2“上桌”的资本
说到底,对于一款核心玩法上是数值导向的放置游戏,能长久留存下来的玩家,更在意的显然是角色数值、强度、公会排名……诸如此类。
但AFK2不管是游戏内还是外,官方都把一些突破过往同类游戏制作范畴的元素,放在了开发和宣传的核心。
关于这点,最直观的自然是游戏里那个标志性的大世界——针对不同区域、不同主题,玩家能够欣赏到截然不同的地图风景。
对于新增的这个大世界,主要目的除了最显而易见的——拓宽玩法多样性、吸引玩家关注外,更是为了给之后在剧情塑造、音乐、美术上的内容更新和堆料,提供一个更合理的舞台。
体验过这类游戏的玩家应该清楚,过去一些同类型的产品,即使官方有意加入剧情,刻意塑造人物,大抵也逃不过玩家猛按“跳过键”的命运。
这种现象除了和剧情本身的质量有关外,还取决于游戏的诠释手法。如果只是没有任何演出的单纯对话,同时辅以几张静态图片,那么再精彩的剧情,玩家可能也很难有耐心读完,更不用说有什么代入感。
而AFK2里的大世界,其深层意义就在于:在营造强烈代入感的同时,将游戏的各个玩法系统、素材资源整合到了一起。
试想一下,过去一些没有大地图的放置游戏,玩家只能通过菜单上的选项切换模式;但在AFK2,不管是抽卡、角色养成,还是一些常见的世界Boss挑战,除了菜单提供的快捷按钮外,都能通过地图上的入口进入:
这种小细节其实给了玩家一个心理暗示——这些副本、Boss并非是单纯用来刷素材、资源的工具,而是在地图上有血有肉,真实存在的生物,而玩家所做的冒险,其实都能对世界产生相应的影响。
至于剧情冒险部分的演绎,那些在过场和对话中出现的NPC,还会根据事态发展,以随行角色的形式跟随玩家在大地图上冒险和战斗,偶尔还能见到他们围坐在一起聊天的场面,这些显然都是游戏在加入大世界这一设计后,才有可能实现的效果。
另外,诸如音乐、场景美术等内容,也能以更合理的形式呈现给玩家——场景的音乐,能够随着玩家探索的进度自然切换,地区之间的植被风格,也存在更自然的过渡。
以上种种,对于强度玩家来说也许无关紧要,但如果想进一步拓宽玩家属性,让真正的休闲型玩家、内容型玩家也对AFK2产生兴趣,甚至于产生独特的玩家文化圈层,那这些就是至关重要的一环。
3.社交:圈层内容突破
除了题材受限外,偏轻度休闲的游戏难以获得年度奖项的另一原因,正是因为过去此类游戏的受众,往往无法形成有话语权的玩家社区或者文化圈层。
因为对于玩家来说,这种量级的休闲游戏完全被视为填补碎片时间的玩具,他们可能会在地铁、上厕所、聚会时频繁打开,但游戏能随时拿起放下的代价是——玩家不会再投入更多的情感,他们既不好奇游戏背后的文化或者内核,也不在乎是不是有玩家社区,更不关心自己的游戏拿没拿奖。
从厂商的角度看,他们也非常清楚这点,所以对于休闲游戏来说,你很难看到官方会在玩法以外的部分添加过多内容,自然也鲜有音乐、剧情、画面上的亮点或革新。
但AFK2却是个例外,和同类型游戏形成鲜明对比的是:AFK2在国外拥有非常活跃,且玩家忠诚度很高的社区环境。
在Reddit论坛里,你可以找到以往更经常出现在二游社区里的玩家高质量Cos:
也可以发现不少由资深玩家制作的,十分精美的游戏同人二创作品:
玩家会自发形成团体,而这种团体甚至也发展到了线下:
能形成如此特别的玩家生态,其实就和之前提到的“游戏在非必要部分堆砌了大量内容”有关,官方在美术、音乐上的投入,确实被不少玩家注意到,进而对游戏产生了更积极的正面印象,这种印象反过来,又会进一步提升游戏的风评:
能有这样良好的社区生态,在越来越多奖项开始更大程度看重玩家声音和反馈的今天,AFK2能连拿谷歌和苹果的年度游戏奖项以及TGA提名,就显得更顺理成章了。
结语
在如今越来越卷的手游大环境下,把“开放世界”“音乐动听”“美术出众”中的任何一条单拎出来,可能都不算出众或者新鲜的元素,但有勇气、有资源将以往在开放世界游戏中才能见到的要素整合进一款放置手游里,并利用它作为剧情、音乐等内容的展示舞台,这依然算是一种步子很大的创新。
这其中除了包含AFK2对“优质内容”的持续追求以外,还带有另一层重要含义——即官方正在降低玩家体验“优质内容”的门槛。因为对于内容受众来说,“降低门槛”同样是另一种形式的突破,就如同把Live现场的音乐装进随身听,让人人都可以随时享受高品质音乐一样。
这种“降低门槛”形式的创新,过去有个代表性例子:十多年前,Epic Games曾针对当时逐渐成为主流的触屏手机开发过一款动作RPG《无尽之剑》,这款游戏最大的亮点便是它的“动作”元素——玩家需要用手指划动屏幕来模拟人物的挥砍攻击,不同手势能够释放不同的技能。
当时触屏手机的游戏操作逻辑尚未成熟,市面上鲜有包含重度动作元素的作品,而《无尽之剑》则通过舍弃常见的按键式操作,以更低的门槛让玩家也能在手机上体验硬核动作游戏,这让游戏取得了很大的成功,一经推出便成为了iOS历史上收入最快的应用程序。
像这种为好内容降低门槛的研发创新,在如今同样也适用。
要知道过去一些获奖无数,备受好评的大体量手机游戏,通常有自己对应的PC版本,而这些所谓的“手游”其实更近似于“游戏的手机端移植”,它们固然能做到在手机上还原内容,但适合在PC端体验的开放世界游戏,往往需要大块完整的时间、更舒适的操作设备,这些显然和手机的使用环境不太契合。
AFK2虽然上线时也附带了PC版本,但首先,它拥有自己独特的手机竖屏操作逻辑——玩家可以只用一只手就完成所有操作功能,而且这种操作并非是移动端的妥协,游戏在地图呈现、过场动画上,都制作了与之对应的竖屏版本,同样能拥有极佳的游戏体验。
另外,其万变不离其宗的玩法内核——放置,同样也是个更适合手机这种碎片时间环境下体验的游戏形式。从这些层面看,AFK2的PC版,反而像“游戏的电脑端移植”。
这种另辟蹊径的创新思路,其实也符合AFK2官方现有的经营策略。如今国内已经有了不少大体量的3A级手游,环境“越来越卷”,在这样的前提条件下,玩家几乎默认了一款“年度最佳”肯定要同时有史诗的剧情、海量的内容、硬核的系统等标准。
但有时候,或许我们也没必要被奖项里的标准限定太死,进而忘记了一款真正的“好游戏”首先应该给玩家带来快乐,这种快乐的定义有很多,分别代表了“玩家”这一庞大群体里的不同意见和观点,而一款“休闲游戏”能拿奖,正是因为产品很好地满足了这类玩家的需求,替他们表达了自己的声音。
今年我们能看到AFK2、《小丑牌》这类产品能够和一些体量更大的开放世界游戏同场竞技,充分证明了如今市场和玩家的多样化和包容度:即便是主流游戏大奖的评选标准,也越来越尊重大众玩家的广泛喜好、尊重厂商在轻度玩法中“螺蛳壳里做道场”的长期努力。
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