来源:游戏研究社
通关了,感觉自己玩了好多其他游戏,唯独没玩到《使命召唤》。
不夸张地说,《使命召唤:黑色行动6》(COD21)做出了系列这4年来最能打的剧情战役。
前三年,《使命召唤》的战役是王小二过年,一年不如一年。到了上一部作品《使命召唤:现代战争3》(COD20)的战役,基本上把口碑败光。剧情上, “肥皂”这样的高人气角色随意写死;玩法上,用流行游戏的边角料缝合而成、全盘舍弃脚本演出大场面“开放式作战任务”,也是尝两口就腻,毫无重玩价值。
由于《使命召唤》是由不同制作组轮班开发的“年货”系列,倘若今年的份儿拉了,玩家们便会期冀于明年的另一个制作组、另一个分支系列,站出来拯救世界。于是,由T组(Treyarch)提供剧情大纲、乌鸦(Raven)负责玩法设计,《黑色行动》系列再次顶起大梁。
COD21战役的整体水准,或许依然无法做到十多年前让FPS爱好者一见倾心的地步,但起码及格了,属于正常发挥。有伍兹、阿德勒等系列人气角色助阵,虽然留白太多导致一票伏笔未回收,但把这段故事当成一部美剧的第一季,等着续作补完剧情,也说得过去。
同时,多样化的玩法成了COD21战役的重大加分项。对“开放式任务”和“重玩价值”两个词的诠释,远比重启后的新《现代战争》优秀得多。:参考业界成功案例,为单一关卡引入贴合第一人称射击题材的多样性玩法,却又浅尝辄止,让玩家们始终保持新鲜感。
乌鸦你给我干哪儿来了?
我个人将COD21的战役流程划分为四种玩法。
第一种是《使命召唤》传统的线性流程玩法,玩家遵循单一任务目标推进度,而敌人按照脚本设定刷新,流程的有趣程度一般视脚本的优秀程度而定。
COD21的脚本演出设计非常成熟。像在“一掷千金”任务里,主角团队的四位新成员深入一座为“万神殿”洗钱的赌场,运用伪装和潜入技巧绕开重重安保,最后炸开金库大门,取出藏在里面的重要情报。
由于四个人都有各自的重要任务,玩家的视角须在他们身上反复切换。于是,制作组贡献了几段足以列入《使命召唤》史上最佳的分镜演出。
好莱坞级别的爆炸大场面,COD21也做了不少。抢辆坦克横冲直撞碾压伊拉克军队,担任武装直升机炮手对“万神殿”控制的沃尔库塔劳改营展开低空掠袭,这些桥段的张力与感染力并不逊色于《现代战争》系列。
与此同时,COD21通过对资源管理要素的强化,让线性流程也有了多种攻略方法。
COD21设计了一个道具轮盘,允许玩家打包带走路上拾到的任何小道具,根据不同敌情切换打法,像哆啦A梦一样随取随用。像飞刀和麻醉陷阱,适合潜入时用;暴露后进入强攻环节,就可以掏出闪光弹、手雷、遥控炸弹车、制导爆炸飞刀、电击陷阱、肾上腺素……
任务流程中充斥着大量隶属于“万神殿”的带血条敌人和重甲兵,放在前作叫堆怪,放在这一代都是活靶子。只要留好用好流程中收集的各式强力道具,敌人来多少杀多少。
第二种是和线性流程相对的开放世界“罐头”式玩法。比如在“狩猎时刻”任务中,主角团需深入伊拉克沙漠腹地,拆除伊拉克军队的3座飞毛腿导弹车。本关的任务路线和环境风格设计,很像《合金装备V:幻痛》的阿富汗。
铺满了问号的地图设计看起来很吓人,但实际体验下来,清理全图的时间不会超过2个小时。何况任务并未限制玩家的打法,潜入强攻总相宜。配合精确制导导弹、武装直升机支援等,硬是在线型游戏里玩出了开放世界的精髓。
第三种是伪装潜入玩法,类似《杀手》系列,玩家依然只有一个主线目标,但完成目标的手段很多。
早在同由乌鸦负责制作战役的《使命召唤:黑色行动冷战》(COD17),就有个渗透KGB大楼,运用多种套路取得特工名单的任务,深受粉丝好评。到了COD21,乌鸦投桃报李,安排了两个伪装潜入任务,每个伪装潜入任务都会设计至少三条基于脚本演出运行的固定路线。
以“最高通缉”任务为例,任务目标是在一场政界名流的晚宴上,用间谍相机拍下某个腐败参议员的视网膜。我可以寻求黑道帮助,对参议员展开勒索;或者帮他的夫人追查他的外遇线索,再索要一张照片作为报酬;抑或不找任何人帮忙,单凭潜入搜罗对他不利的证据,伪装成记者身份找他私下对峙——最后揍他一顿强行拍照。
虽说这部分不让掏枪,潜入被发现会立刻导致任务失败,但多路线选择弥补了自由度的损失,也为多次攻略创造了价值。既然是政界名流纷纷到场的宴会,路人的对话也暗含相当充实的信息量和历史梗,相信会有玩家像我一样,为体验不同路线及对话,真把这关玩上两三遍。
第四种属于制作组放飞自我的意识流关卡。《黑色行动》系列常常涉及监禁审问催眠洗脑等经典桥段,利用剧情中角色产生的幻觉,铺开关卡和场景设计,在惊悚的闪回中解开剧情的重要线索,可谓自《黑色行动1》(COD7)以来的系列定番。
但COD21的意识流关卡多少有向恐怖游戏致敬的意思,大量堆砌令人不适的要素和意象,如低照明环境、狭小房间、引起玩家恐怖谷效应的假人等,一应俱全。
不仅如此,这些任务疯狂复用隔壁僵尸模式的素材。以某个任务里,主角潜入废弃的CIA研究机构,不小心吸入毒气而产生幻觉为由头,走廊里的假人纷纷动了起来,变成了丧尸和血条超长的精英怪,对玩家施展一次又一次的Jumpscare精神攻击。
本关的场景、美术、脚本、解谜和氛围设计均属上乘,有《控制》《掠食》和《生化奇兵》的既视感,也极富沉浸感,至少我初见时没感觉到出戏,顶多在被Boss追得抱头鼠窜时感叹一句:
CIA的货,太纯了。
COD21长达6-8小时的战役流程,基本就是这四种玩法互相交织,且玩法间相辅相成,乃至在少数单一任务里安排多种玩法,一刻都不想让玩家无聊,重玩价值也非常高。
于本作回归的角色养成系统,也在鼓励玩家积极和反复探索任务中的每个细节、每条路线,乃至开放式关卡里的每个问号。
地图的某些角落可以捡到美元,击杀“万神殿”重甲兵时会掉落美元。流程中设计了9个需要密码解锁的隐藏保险箱,每个保险箱都内含大量美元。
这些美元设定上用于主角小队的根据地建设。在建造训练场、装备站、武器台等设施后,玩家即可使用美元升级一系列的强化选项。其中有增加生命值、弹药或道具上限这样简单而纯粹的堆数值,也有多人对战中常见的快速装弹、稳定瞄准等有效改善战斗体验的被动技能。
还有三张多人对战可用的武器蓝图皮肤,仅能通过战役里的美元解锁。无论是想购买蓝图还是有意解锁全部升级选项拿成就,核心玩家铁定有对美元的需求,进而对二周目产生需求——在任务的高重玩价值,以及强力技能的加持下,二周目的体验也能保持相当的乐趣。
这还是《使命召唤》吗?
目前COD21在Steam的好评率为63%,处于“褒贬不一”的水平。好评大多赞扬本作战役质量尚可,跟前三作比尤为出色;差评也主要把攻击性集中于这一代的多人对战和僵尸模式。
不过无论是好评还是差评都有提到,感觉自己玩了好多其他游戏,唯独没玩到《使命召唤》。
企图在剧情战役里塞满多样化的游戏玩法、让每一关都新鲜的设计思路,既是为了持续满足《使命召唤》系列庞大的受众,同时也一定会带来众口难调的新问题:许多玩家就是不太喜欢在《使命召唤》这样的射击爽游里见到开放世界、僵尸及恐怖要素。
毕竟,这个系列出了整整21部作品,自始至终都讲究一个玩法大杂烩,所以已经众口难调了好多年。战役、多人对战、僵尸模式,不同制作组作品的不同设计风格,都有独立的粉丝和受众。
丰富的玩法内容自能丰富游戏体验,却也促成了玩家群体的分层和孤立。战役玩家跟多人对战玩家,遗老玩家跟新玩家,深度玩家跟“覆面系角色厨”,讨厌僵尸模式解密的玩家跟僵尸模式的核心玩家,总能因为某些聊不来的地方吵起架来。
哪怕单论剧情战役,玩家们对各代的战役也有自身独立的评判标准。
现在主流的说法是,《使命召唤》更注重多人模式,剧情战役仅是游戏的添头。自COD9到COD13都是未来战争,重复的题材一度让玩家们对线性流程和脚本演出产生抵触情绪,战役无用论甚嚣尘上。到了《黑色行动4》(COD15),T组干脆放弃制作战役。
直至《现代战争》系列重启,即COD16上线,凭借次世代的画面表现、出彩的CQB环节和“抗俄神剧”的争议性一炮走红,战役才被再次重视起来。
刁钻的玩家口味和高管需求还只是一方面,愈发敏感的舆论环境,也让动视下属的各制作组不敢通过剧情对历史或现实事件妄加非议,只能在玩法上积极求变。“开放式作战任务”,以及为不同关卡缝合不同玩法的思路,都算是《使命召唤》战役的创新,只是前者因为动视逼着赶工加班而失败,而后者在“四年满工期”的努力下成功了而已。
尝到甜头之后,多样化的玩法缝合恐怕将成为后续《使命召唤》战役的新常态。但缝一部可以,缝一辈子是不可能的。对线性流程和脚本演出的高度重视,是帮助多年前的《使命召唤》发家和引流的重要因素,是其FPS战役不可分割的支柱和灵魂,是将其他的玩法串起来的连贯主线。其他的玩法做得再出色,也只能是辅助、添头和调剂。
单就COD21战役而言,乌鸦的努力值得认可。他们不仅安排了充足的线性流程和脚本演出,还能将其他三种玩法和线性流程妥善融合,确实解决了战役单一玩法疲软的阶段性问题。
至于能不能拎得清主次和底线,将搬来的玩法完美衔接主线,最终内化成为这个系列的一部分,让口味不一的玩家们既享受多元玩法,也能意识到自己玩的确实是《使命召唤》,那就是后续的《使命召唤》立好3A级FPS战役招牌的关键所在了。
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