腾讯高管解读Q2财报:尽管大幅减持股份,但依然与京东和SEA保持着良好关系

腾讯高管解读Q2财报:尽管大幅减持股份,但依然与京东和SEA保持着良好关系
2022年08月17日 22:33 新浪科技

  新浪科技讯 8月17日晚间消息,腾讯控股今日发布2022年度第二季度财报。财报显示,该公司第二季度营收1340亿元,同比下滑3%;净利润186亿元,同比下滑56%,非国际财务报告准则下,净利润281亿元,同比下滑17%。 财报显示,腾讯2022年第二季度金融科技及企业服务业务收入同比增长1%至人民币422亿元。金融科技服务收入同比增速较上季放缓,乃由于在四月及五月新一轮新冠疫情短暂抑制了商业支付活动。

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  高盛分析师Ronald Keung:非常高兴听到公司视频号业务用户以及观看时长增长的方面的数字,可否请管理层展望一下该业务广告营收增长方面的前景?同其他短视频平台相比增长潜力如何?公司电商业务的增长前景如何?微信上各业务之间是否有竞争情况,使得视频号业务的用户使用时长的增加导致其他业务用户使用时长的减少?

  詹姆斯·米歇尔:关于视频号业务营收增长的前景,我们也提供了几个参考指标。一是视频号业务贡献了微信朋友圈80%的用户使用时长,而且增长非常迅速。视频号每千次展示可以获得的广告收入(eCPM)略低于朋友圈的eCPM,但是广告的强度要比朋友圈广告大,因此视频号业务每分钟用户观看时长可能贡献的营收要更高。另外一个指标是同现有短视频服务相比,目前视频号的总观看时长还是没有短视频多,但是在每千次展示费用方面,视频号更有竞争力,表现优于短视频业务,所以总的来看,两个业务能打个平手。

  关于视频号影响其他业务的风险,我们没有看到你所讲的现象,也估计不会出现这种情况,因为不同的服务可以满足不同的用户需求,就像朋友圈业务的增长并没有影响微信聊天业务量的增长,聊天服务中提供的交流体验,同朋友分享照片和文章的体验,以及人工智能算法推荐短视频的体验,能够满足不同的用户需求。

  刘炽平:关于电商业务,我认为电商直播的确是增长的机会,但需要时间来进一步证明。在展示方面,我们需要从短视频转换到直播,我们也在培养用户观看直播的习惯,包括我们上线的一些现场音乐会。在观众形成观看直播内容的习惯之后,我们还需要提供合适的广告系统,帮助商家引流,让商家有投放的渠道,帮助用户找到商家的直播频道。我们的生态系统也同时发挥作用,包括小程序帮助完成交易,私域帮助商家积累用户,发展长期关系。上面就是我所说的电商业务拓展过程,我们需要逐步完成。

  Exane法巴分析师William Packer:关于监管方提出的,平台经济健康发展方面的谈话,最近有什么新的进展?公司在整改方面的进度如何?上一次的财报会中,管理层提到说这些措施需要时间逐步落地,也会遵循一定的顺序完成,这方面有哪些进展?第二个问题,公司二季度的营业成本增长环比前面几个季度放缓,体现了公司对于成本的有效控制,可否请管理层展望一下今年剩下的时间中成本增长的曲线?公司需要做出哪些方面的努力?

  刘炽平:关于你第一个问题,我们在战略介绍的环节也做了一些说明。相信你也注意到了,最近的平台经济监管动向是积极的,包括促进平台经济健康发展,完成平台经济专项整改,以及实施常态化监管,7月末的国务院会议和中共中央政治局会议中也重申了这些要点。在这些指导意见的背景下,我们也观察到一些情况,一是今年没有出台对于本行业有实质负面影响的监管措施,二是版号恢复发放,已经有几批游戏得到批准,三是各监管机构出台的,支持平台经济发展的倡议,包括由国家发展改革委牵头的数字经济发展部际联席会议制度,协调制定数字化转型、促进大数据发展、“互联网+”行动等数字经济重点领域规划和政策;以及商务部等27个部门联合发布的《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,扩大网络游戏审核试点,在游戏等领域培育一批国际知名品牌。总之,我们看到符合指导意见精神的众多举措。我们仍然预计这些努力还需要时间才能显现效果,我们也预计未来还会有更多举措出台。

  詹姆斯·米歇尔:关于你的第二个问题,刘炽平提到了公司第一波控制成本的举措,我们已经看到市场费用出现了明显的大幅下降,虽然在二季度还没有在销货成本中出现成比例的下降,但我们预计在未来的几个季度中,效果就会在一般行政支出项中逐步显现,其中也包括了一部分人员和薪资调整的效果。刘炽平还提到了第二波控制成本的举措,主要是业务方面的调整,也会在下半年逐步显现效果。最后,我们还对包括视频号在内的,一部分高利润率的业务进行了成本调整。通过这些努力,我们有能力在宏观环境不变的情况下恢复同比盈利增长。

  杰富瑞分析师Thomas Chong:一个关于宏观环境不利的问题,我知道公司和管理层为此做了很多工作,采取了很多业务和成本方面的对策,请问具体到游戏业务,公司有哪些克服宏观环境困难的措施?另外,考虑到公司在成本控制方面的有效对策,公司能否在三季度实现利润的恢复性增长?

  詹姆斯·米歇尔:关于成本控制的问题,我刚才提到了,公司已经在上半年采取了一些措施,一部分成果已经体现在二季度的财报之中,另外一些努力也将在下半年显现效果,我们也将继续采取更多措施,争取在未来几个季度内实现利润的恢复性增长,即使营收持平。

  关于游戏业务的问题,你说得没错,今年确实是调整消化的一年。无论是国内业务还是国际业务,我们都将继续努力提升用户参与度,维持行业领先地位和使用时长方面的优势,不断增长国际游戏市场的竞争能力。我们的模式不以业务恢复利润增长为目的,因为即使我们的业务规模不变,我们的利润也还将增长,我们专注于用户参与度的提升,能力的提升,以及新游戏的开发,在这个基础上,到明年实现游戏业务营收的增长,我想强调的是,营收增长不是利润增长的前提。

  大和证券分析师John Choi:我有一个关于云和企业服务的问题,管理层提到说会将焦点转移到高质量的营收增长上来,比如减少亏损,可否请管理层展望这个过渡期将持续多长时间?此外宏观环境的逆风有没有影响到公司客户的支出?另外,除了引入软件和平台服务,公司哪些业务的利润率还有提升的空间?还有一个问题,公司提到视频号的广告数量增速会高于朋友圈广告,请问未来几个季度视频号的营收增长趋势如何?

  刘炽平:云业务确实受宏观经济环境影响,我们也在努力减少该业务的亏损。云业务客户所属的垂直行业中,受宏观经济环境影响最大的还是互联网,当然宏观经济环境对于某些企业客户也有冲击,另外,由于疫情的影响,已经签下的项目也面临部署的问题。当然,我们也采取了预防性的措施来减少这些影响,比如我们通过减少分包和客制化服务来减亏,退出非理性的价格战,这些都造成了营收增长的放缓,甚至上个季度的同比下降,但是我们聚焦于利润提升,或者减少亏损,这些目标都在慢慢实现。关于利润率的问题,考虑到我们面前庞大的用户群体规模,我们更应该聚焦于通过开发,运营和营销来实现追加销售,尤其包括软件服务在内的公司自研产品,提升利润率和营收。此外,在基础设施服务和成本方面,我们希望提升成本效率,途径是更好的供应链管理,更好的技术,尤其是芯片技术,我们同芯片开发商,国内的芯片开发商紧密合作,降低芯片成本。经过很长时间的努力,我们已经完全将国内自研服务搬到云上,提升了云基础设施的规模和成本效能,都有利于提升利润率。

  詹姆斯·米歇尔:关于你提到的视频号的广告营收增速能否会高于朋友圈广告,答案是肯定的,未来几天我们会推出视频号广告竞价系统,作为合同定价的补充,也将有利于视频号广告营收的增长。

  美银美林分析师Eddie Leung:展望未来,视频号广告除了可以为电商行业所用,能否会有其他行业使用的案例?视频号广告会为整体在线广告行业带来什么样的影响?会否吃掉其他在线广告平台的份额?还是会创造新的广告需求?为什么?

  詹姆斯·米歇尔:视频号广告一定会对其他短视频平台产生竞争,我们认为视频号广告的营收将来自于短视频广告客户的投放。关于电商的问题,二季度的电商广告营收出现了增长,原因包括小程序的广泛使用,国内互联网行业的变化,也就是电商巨头在腾讯平台上的广告投放增加,市场份额因此提升。视频号广告的客户类型也是非常广泛的,电商是其中一类,还包括互联网服务,消费产品,食品饮料,汽车等,比如汽车广告在过去一两个月的增长就非常健康。

  花旗分析师Alicia Yap:第一个问题关于全球游戏行业的竞争态势,管理层也提到了今年是疫情后调整消化的一年,是否意味着未来几年季度就会恢复正常?通胀会否对于游戏虚拟产品的定价造成影响?玩家的消费模式会受到怎样的影响?宏观环境对于游戏行业有怎样的影响?游戏能否成为人们更为负担得起的娱乐项目?当下的经济环境是否对游戏行业更为有利?管理层如何预测全球的游戏行业增长?第二个问题关于云业务,我知道公司提升了产品力和服务能力,商业变现还处于初期,可否请管理层介绍一下目前新解决方案的购买率?商业服务营收同比下降的趋势能否在下半年得以扭转?

  詹姆斯·米歇尔:关于游戏业务的问题,无论行业是在明年还是后年恢复增长,都要看目前的情况是单纯的疫情后现象(可能明年就能实现增长),还是受整体宏观经济的影响(要持续比较长的时间)。从过往的经验来看,游戏行业受宏观经济影响不大,而且以往看都是预先购买(软件)的模式,不过随着越来越多的游戏营收来自于道具购买,游戏消费变得越来越非必需,如果一个玩家已经玩上了自己喜欢的游戏,已经购买了虚拟道具,那么如果出现宏观经济不利的情况,比如就业情况和通胀方面的挑战,他还可以在减少游戏消费的情况下,继续玩这款游戏。问题是我们不知道具体的情况是怎样的。我们确实也在研发一些非常刺激的新游戏,包括未来几周内会在国内市场发布《黎明觉醒》的海外版《Undawn》等,尽管有许多未知,我们还是将努力提升游戏的盈利水平。

  刘炽平:关于提升生产力的软件,以及变现水平的问题,我们也认为这是一个提高营收的机会,但不是最为直接的,规模也不是很大的机会,所以我们在战略介绍中没有提及,我们只谈了视频号中的广告,不过长远来看,确实是个机会。关于购买率,目前产品推出的初期,虽然升势不错,但是绝对数量还很小,需要一个逐步转化和广而告之的过程。你可能也注意到了,我们今天的财报会就是从传统的网页直播系统搬到了腾讯会议上来,我们的投资者关系部就是腾讯生产力软件的一位客户。希望大家得到满意的使用体验,帮我们推广这一产品。关于云业务,也就是商业服务的最大部分,目前还是专注于毛利润的增长,减少亏损,这也是我们近期的目标,估计一直到明年也是遵循这个路径在走。

  汇丰银行分析师Charlene Liu:可否请管理层回应一下最近有关公司可能进一步减持美团股份的新闻?对于投资组合公司,公司目前有哪些想法?今年早些时候公司也减持了京东和SEA公司股份,现在回头看有什么经验可以总结?另外,在Prosus和Naspers预告减持公司股票的背景下,公司如何看目前的股票回购计划,以及在国际业务,游戏,软件服务和视频号等战略领域长期持续投资的计划?

  詹姆斯·米歇尔:你提到的那篇新闻报道不准确。鉴于腾讯的股价仍然被市场严重低估,并且投资组合公司的价值也同样被市场低估,我们依然专注于为股东创造资本回报。截至目前为止,公司已经向股东支付了170到180亿美元作为投资回报。在投资和撤资方面,包括对京东等公司股份的减持,我们一直保持着适中的节奏。从投资策略的角度来看,我们专注于回购和为股票派息,未来一段时间内也会维持这样的策略。

  至于你提到的,关于回购和为股票派息的资金从何而来,以二季度的业绩为例,减去为支持视频号,国际,游戏,企业软件等业务所进行的资本支出之后,我们仍然创造了一百几十亿美元的年化自由现金流。此外,公司也披露截止二季度末,腾讯投资组合公司的总市值达900亿美元,我们此前也表明了愿意逐步降低在投资组合公司中的占股,包括减持在京东和SEA等公司中的股份,以便更为有效地为腾讯股东提供更多资本回报。另外,公司持有的未兑现的,或者说私有投资组合公司中的股票账面价值超过500亿美元,而且我们认为这个账面价值还有很大的溢价空间,我们同时也在寻找机会,将这部分投资以派息和回购方式回报给股东。如果将上面所提到的都加在一起——一百几十亿美元的年化自由现金流,以及在上市和非上市公司中的接近1500亿美元投资——那么相比公司3700亿美元市值,我们有足够的资金可以持续满足相关回购和派息计划。

  关于将京东和SEA公司股份以派息形式发放给股东,公司从中学到了哪些经验,我想我们学习了如何实现更为有效地物流运作,为公司未来物流分发和销售提速,我们还培养了理顺交易关系的能力。虽然公司大幅减持了京东和SEA公司的股份,我们依然同两家公司保持了良好的业务关系。最后,腾讯股东对于派息和股份分发的反映都非常积极,也鼓励我们持续思考未来资本回报的途径。

  摩根士丹利分析师Gary Yu:第一个问题关于公司的金融科技和支付业务,可否请管理层谈谈未来的创收机会?我知道这个跟消费和整体宏观经济都有关系,公司如何预测下半年的整体形势?第二个问题关于视频号,管理层提到说视频号贡献了微信朋友圈80%的用户使用时长,基于这个趋势,未来也将很快超过朋友圈广告,可否断言在明年,或者未来某个时间,视频号就会成为腾讯生态系统中最大的广告渠道?从而营收也超过朋友圈广告?每单位时长的营收能否超过其他短视频平台?

  詹姆斯·米歇尔:关于金融科技的问题,大家有时候会有腾讯只在虚拟世界运营,不在线下实体运营的误解,因此不受经济增长放缓的影响,也不会受到经济恢复增长的提振。这个想法可能在几年前是有些道理的,不过目前的情况已经出现变化。金融科技是公司最大的经营活动,西方世界最大的承兑服务公司,包括万事达和维萨,都会受到经济环境变化的影响,腾讯支付服务收到的影响也是一样的。就像我在财报陈述中介绍的一样,公司在4月和5月疫情期间的支付单量增速下降到4%以下,然后在6月份的增速恢复到16%以上,7月份又有更大的加速,订单量的增长又关联营收的增长。公司支付量此前的增速下降同万事达和维萨的表现是一样的,而随着中国经济的恢复增长,我们的业务,包括支付,广告和商业服务,都恢复了增长。

  关于视频号的问题,我们已经在该业务上引入了信息流的广告,都是有广告投放合同的,视频号eCPM略低于朋友圈的eCPM,但是高于现有两个短视频服务的eCPM。未来几天我们会推出视频号广告竞价系统,之后我们对于视频号广告的eCPM会有更清晰的了解。但是就目前观察的情况来看,我们有信心在竞价系统上线之后,能够实现至少跟国内短视频平台相当的eCPM水平。

  瑞银分析师Jerry Liu:公司支付和广告业务最近几周有恢复增长,也会有新游戏的推出,会否因此提高营销支出?如果营收不增长,利润能否保持增长?会否回到用投资推动营收增长的旧有模式?

  刘炽平:你的猜想是对的,如果计划推出新游戏,我们会提供额外的营销支出,尤其是《Undawn》这样的作品。

  Jerry Liu:制约视频号增长的因素有哪些?

  詹姆斯·米歇尔:我们会持续优化和再优化产品,我们提高了可以接受广告推送的用户比例,每天为其展示一条广告,追踪广告效果,优化服务,然后提高每日展示广告数量,重新追踪广告效果,再优化。对于朋友圈广告而言,这一优化和再优化的过程持续了很长时间,因为没有外部的参考指标,而对于视频号服务而言,这个过程会更快,因为我们有朋友圈广告的经验,以及外部的参考。另外我们的机器学习,软硬件也更先进了。回头看朋友圈广告推出合同定价广告到竞价广告所花费的时间(几个季度),要比视频号(几周)长很多。

  麦格理分析师Esme Pau:视频号的用户参与度很高,商业变现的进展也很快,能否请管理层介绍一下该业务同腾讯生态系统中其他业务有什么协同作用?同朋友圈的广告模式有什么不同?

  詹姆斯·米歇尔:刘炽平前面也介绍了,在商家购买了视频号之后,他可以设置到其小程序的链接,实现私域的交易,也可以链接到商家的企业微信,帮助客户了解高价值的商品,比如电动车,和联系销售人员。

  刘炽平:没有业务之间互相影响的问题,无论是时长方面,还是消费金额方面而言。

  Esme Pau:还有一个关于国际游戏业务如何同公司投资战略协作的问题。最近有关于公司在某家大游戏公司增持股份的新闻,公司如何看待国际游戏业务并购方面的问题?

  詹姆斯·米歇尔:公司在国外市场发布新游戏会顾及三个方面。一是现有投资公司发布新作,包括比较知名的Riot和Supercell,还有不是太知名的Stunlock,其发布了V Rising,以及未来将发布的Darktide游戏,希望通过他们让用户更加了解我们的投资公司。二是我们的国内投资公司,比如量子工作室和魔方,他们研发的游戏,包括《Undawn》将在国内和国外市场发布。三是积极收购新的游戏工作室,比如我们全资控股的Miniclip最近收购的SYBO,旗下的《地铁跑酷》(Subway Surfers)日活跃用户数达1300万。

  摩根大通分析师Alex Yao:可否请管理层介绍一下关于金融科技业务的最新想法?腾讯是否需要申请金融控股公司许可?是否需要申请征信机构牌照?是否有计划打造同竞争对手同样规模的金融科技业务?另外,关于视频号的商业变现,模式和理念方面是否同朋友圈广告完全不同?未来广告载量的水平是怎样的?

  刘炽平:金融科技业务的进展比较平稳,目前规模已经很大,我们在过去一年也在同监管机构接触,保证所有业务都在合规情况下运行,也做了很多业务调整。关于金融控股的问题,我们还同监管方接触,无论是否最终拿到牌照,都不会对业务有实质影响,核心还是合规。

  詹姆斯·米歇尔:关于第二个问题,商业变现的理念没有变化,我们将用户体验置于最高位置,这一原则也让公司受益匪浅,视频号视频观看量同比增长了200%。在变现方面确有不同,一是视频号的可参考指标更明确,二是机器学习和软硬件更先进了,三是短视频的广告成本更低,因为同包括朋友圈在内的社交媒体相比,视频号用户看到不感兴趣的广告内容就会划过去,也不会令其分神,所以目前国内两大现有短视频平台的广告载量约为14%-15%,朋友圈每天展示3到4条广告,而有的时候用户看不到部分广告,所以有效展示量只有2%-3%,我们预计视频号的广告载量必然超过朋友圈。(天恒)

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