在 CES 2025 大展上,NVIDIA 推出了基于 Blackwell 架构的 GeForce RTX 50 系列游戏显卡。近期,IT 之家拿到了其中的 NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition。这款显卡采用了全新一代的 Blackwell 架构,配备了 GDDR7 显存,容量高达 16GB,还搭载了 DLSS 4 技术,能在很大程度上提升游戏帧率。
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为了释放 NVIDIAGeForce RTX 5080 FE 的全部性能,本次测试平台具体配置如下:
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一、外观设计
NVIDIA GeForce RTX 5080 的包装相比上一代更加环保,没有复杂印刷装饰,仅是原色纸箱。纸箱中间印有硕大的产品型号 GEFORCE RTX 5080,抽出上下两片固定卡片即可打开包装。
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公版的 RTX 5080 看似延续上一代 RTX 40 系显卡的风格,但由内到外都是全新的设计。其散热系统采用“Double Flow Through (双流式)”的散热技术,与常规显卡主板靠近 I/O 接口侧不同,RTX 50 系列的主板为居中设计,主板两侧的散热鳍片的前后均没有遮挡,两颗大尺寸风扇可直接吹拂鳍片,使得气流穿越度最大化。与以往公版显卡散热方案相比热管理有显著提升。
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公版 RTX 5080 背部两侧为大面积散热鳍片,鳍片表面做了黑化处理,看起来更有质感。另外鳍片中间部分略微向内凹陷,有种有机美学的感觉。
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体积方面经过IT之家实测,公版 RTX 5080 显卡的三围分别是 300*123*40mm(不含金手指与挡片),裸卡重量约 1.64kg。
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公版 RTX 5080 中间部分同样做了曲面过渡,显卡的拿取更加舒适,不会觉得割手。显卡的两侧均采用 2 组散热开口,确保显卡拥有出色的散热效果。顶部配备了 16pin(12+4)供电接口,GEFORCE RTX 的 Logo 支持 RGB 灯效。
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显卡底部可以看到新版 PCIe5.0 规格的金手指。
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公版显卡的配件方面还是一如既往的简洁,仅有一根转 4*8pin 电源转接线。
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NVIDIAGeForce RTX 5080 FE 的 I/O 金属挡板上,配备了 3 个 DP2.1b 接口和 1 个 HDMI2.1b 接口,支持最高 8K / 165Hz 输出。
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二、技术解析
NVIDIA GeForce RTX 5080 搭载了全新的 Blackwell 架构,官网介绍页面醒目地写着“专为游戏玩家和创作者打造的致胜平台”。这一表述意味着该产品在游戏性能与 AI 性能方面将实现大幅提升。NVIDIA 指出,当下人们对画面质量的追求,其所需的运算性能已远超摩尔定律所能提供的范畴。在此情形下,引入神经网络渲染技术以提高帧率,无疑是极为明智的选择。
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得益于神经网络渲染的融入,Blackwell 的多单元流处理器(SM)实现了处理吞吐量的提升,并且与 Tensor Core 的结合更为紧密,这一优化有效提升了神经网络着色器的性能表现。
为确保下一代 DLSS 4 多帧生成技术下帧率的稳定性,Blackwell 架构特别配备了基于硬件的 Flip Metering。这一技术将帧率逻辑转移至显示引擎内,使 GPU 能够更精准地把控显示时间。不仅如此,显示引擎的像素处理能力也得到了翻倍增强,从而能够更好地支持更高的分辨率与刷新率,充分释放 DLSS 4 的性能潜力。
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第五代 Tensor Core 新增对 FP4 浮点运算精度的支持。FP4 作为低量化方法,类似文件压缩,能减小模型推理的数据存储与计算量,提升计算效率。其显存使用不到 FP16 的一半,却可使 GPU 性能提升 2 倍。
RT Core 方面,提升了光线、路径与三角形相交的检测效能,可对大量几何图形细节进行光线追踪。新一代 Blackwell 架构下,该检测效率是上一代的 2 倍、初代 Turing 架构的 8 倍。同时增强压缩减少内存占用,相比上代显存使用率节省 25%,光线追踪细节大幅提升。
除技术提升,Blackwell 架构 GPU 搭载 GDDR7 显存,采用 PAM3 信号编码机制,与 GDDR6、GDDR6X 不同。PAM3 每两周期传输 3 位数据,更省电,带宽提升,速度达 30Gbps。
Blackwell 还通过 PCIe 5.0 和 DisplayPort 2.1b UHBR20 实现增强,单通道支持 20Gbps 带宽,可支持 8K 165Hz 显示器。此外,该架构 GPU 配备第九代 NVENC,支持 H.264 / H.265 4:2:2 编码的 8 位和 10 位视频输出。
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具体到产品规格上,NVIDIA GeForce RTX 5080 基于最新一代 GB200-400-A1 核心和 TSMC 4N 架构制程工艺打造,内有 10752 个 CUDA 核心、336 个 Tensor 核心、84 个光追核心、336 个纹理单元、128 个 ROP 单元,核心规模相比 RTX 4080 提升约为 10.5%,单元内的 SM 和 TPC 群组数量也均有增加。GeForce RTX 5080 的核心频率范围是 2.3Hz-2.62GHz。显存方面升级为 256-bit 16GB GDDR7,带宽来到了 960GB/s。TGP 功耗为 360W,相比上代 RTX 4080 增加了 40W。
三、理论跑分
作为一款高端显卡,GeForce RTX 5080 有着怎么的性能与性能释放呢?接下来就进入理论测试环节。先看烤机,单烤甜甜圈 10 分钟,GPU 的核心温度稳定在 73.4℃左右,显卡频率 1500MHz,芯片功耗稳定在 336W 左右,而电路板功耗则是和官方宣传的一致,为 360W。搭配 i7 / i9 或锐龙 7、锐龙 9 这样的高端处理器,1000W 的电源足以。
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在 3DMark Time Spy DX12 测试中,NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 分数达到了 32022 分,作为对比 GeForce RTX 4080 FE 的分数为 26552 分,提升约为 21%,提升幅度较大。
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而在 3D Mark Time Spy Extreme DX12 测试中,NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 分数达到了 16139 分,作为对比 GeForce RTX 4080 FE 的分数为 13670 分,提升幅度达到了 18%。
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在 3DMark Portal Royal 实时光追测试中,NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 的综合分为 22060 分,作为对比 GeForce RTX 4080 FE 的分数为 17250 分,提升幅度达到了 27.9%。
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通过 3D Mark 一系列的显卡测试项目跑分不难发现,公版 RTX 5080 的图形性能提升稳定,各项测试有着 18%-28% 左右的提升幅度。
四、游戏实测
这次的游戏实测稍微有点不同,虽然 NVIDIA 官方宣称首批支持 DLSS 4 的游戏高达 75 款,不过目前要想在游戏中顺利开启 DLSS 4 相关选项还需要通过 Steam 的测试版通道激活,所以多数主流游戏我们依旧测试的是 DLSS 3 和帧生成的表现,并在最后以《赛博朋克:2077》这款游戏单独为大家呈现 DLSS 4 技术的实际表现。
1、《CS2》
首先是《CS2》,这款游戏相较于《CS:GO》性能压力大了不少,不过即便如此 NVIDIA GeForce RTX 5080 FE 依旧在 4K 分辨率 + 高画质下跑出了 291 分的游戏平均帧数,1% Low 帧也有 126.3 帧。
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而在 2K 分辨率 + 高画质下则跑到了平均 482 帧的游戏帧数,1% Low 帧提升到 235.8 帧,完全不会影响游戏发挥。
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2、《永劫无间》
竞技游戏我们选择测试的是《永劫无间》和《漫威争锋》,《永劫无间》目前支持了 DLSS 和帧生成技术,我们打开 DLSS 选项前后 4K 与 2K 的帧率表现。在 4K 分辨率 + 高画质 + DLSS 质量档 + 帧生成 / 低延迟下,游戏平均帧数 155 帧,1% Low 帧 100 帧,游戏平均延迟 28ms;
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在 2K 分辨率 + 高画质 + DLSS 质量档 + 帧生成 / 低延迟下,游戏平均帧数 215 帧,1% Low 帧 101 帧,游戏平均延迟 20ms;
3、《无限暖暖》
接下来是两款端游,首先是“优化出色”的《无限暖暖》,这款游戏开启光追后对硬件资源的开销非常大,完全不输 3A 大作。
在 4K 分辨率 + 极致画质 + 开启光追,游戏平均帧数为 109 帧,1% Low 帧 96 帧;
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在 4K 分辨率 + 极致画质 + 关闭光追,游戏平均帧数为 120 帧,1% Low 帧 109 帧;
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/650/w1440h810/20250129/8f08-013f8a47e0f85991619f6f02e7545fef.jpg)
整体接近于上一代卡皇 RTX 4090 的游戏帧数,游戏明显更加流畅,操作也更加跟手了。
在 2K 分辨率 + 极致画质 + 开启光追,游戏平均帧数为 152 帧,1% Low 帧 103 帧;
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在 2K 分辨率 + 极致画质 + 关闭光追,游戏平均帧数为 182 帧,1% Low 帧 121 帧;
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/c457-5a0eb04c071e58afcb85034475972087.jpg)
4、《古墓丽影:暗影》
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![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/dc6c-d67caad757b96d0d2c2b987874c852d7.jpg)
传统光栅单机游戏可以考察一下 RTX 5080 在非光追和 DLSS 时的性能表现:
在 4K 分辨率 + 最高画质下,游戏平均帧数为 147 帧;
在 2K 分辨率 + 最高画质下,游戏平均帧数为 270 帧;
相比上一代 RTX 4080,4K 分辨率下的游戏平均帧数提升了 7%。
5、《极限竞速:地平线 5》
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/29c9-49cf3cf9ac37a32ca75d93d4c93ade53.png)
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《极限竞速:地平线 5》有着较为出色的优化:
在 4K 分辨率 + 极端画质下,游戏平均帧数为 158 帧,1% Low 帧 125 帧;
在 2K 分辨率 + 极端画质下,游戏平均帧数为 208 帧,1% Low 帧 158 帧;
相比上一代 RTX 4080,4K 和 2K 分辨率下的游戏平均帧数提升分别达到了 30% 和 32%。
6、《孤岛惊魂 6》
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/c409-f4d9ff0cd6ea549ba15c03d36c88f31a.png)
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/b000-a0728cae30b72400b7dbe58792bd8a8a.png)
接下来就是光追游戏了,首先是《孤岛惊魂 6》,它对 CPU 的单核性能要求也很高,支持光追和 DLSS。经过实测:
在 4K 分辨率 + 极高画质下,游戏平均帧数为 131 帧,1% Low 帧 117 帧;
在 4K 分辨率 + 极高画质 + 开启光追 + DLSS 质量下,游戏平均帧数为 115 帧,1% Low 帧 102 帧;
相比上一代 RTX 4080,4K 默认和 4K 光追下的游戏平均帧数提升分别达到了 24% 和 25%。
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/382/w1268h714/20250129/6344-cdea64832f3a884c66753b8dc74b2924.png)
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/382/w1268h714/20250129/8f9c-761033276ee32f378ebe78ca7c5e91b7.png)
在 2K 分辨率 + 极高画质下,游戏平均帧数为 212 帧,1% Low 帧 188 帧;
在 2K 分辨率 + 极高画质 + 开启光追 + DLSS 质量下,游戏平均帧数为 177 帧,1% Low 帧 153 帧;
相比上一代 RTX 4080,2K 默认和 2K 光追下的游戏平均帧数提升分别达到了 32% 和 40%。
7、《黑神话:悟空》
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/60c8-c8cfe0f48fb2d265258cf6ddd23fef56.png)
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/85ed-8d500313c2512c52d393fe35baaadaea.png)
在测试绕不开的“众生平等”之作《黑神话:悟空》中:
4K 分辨率 + 影视级画质 + 50% 超采样分辨率 + 高全景光追,游戏平均帧数为 80 帧;
4K 分辨率 + 影视级画质 + 50% 超采样分辨率 + 高全景光追 + 帧生成下,游戏平均帧数为 121 帧;
可以看到在 RTX 5080 的加持下,4K 分辨率 + 影视级画质的黑猴也能达到 120 帧以上的游戏平均帧数,体验提升巨大。
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/ddf3-5cba3940cad8606ffd1bbbcd33a88b0b.png)
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/6b89-2b6276913d036e4d3bc658aebe644b99.png)
而切换到 2K 分辨率后:
在 2K 分辨率 + 影视级画质 + 50% 超采样分辨率下,游戏平均帧数为 85 帧;
在 2K 分辨率 + 影视级画质 + 50% 超采样分辨率 + 高全景光追 + 帧生成下,游戏平均帧数为 128 帧;
8、《真三国无双:起源》
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/2776-94cb601ea80d274df2124a7540ccb8a5.png)
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/380/w1267h713/20250129/5c51-27d6bd05cafbdcfeb9c1957b57f12f21.png)
最后我们再测一款刚发售不久的游戏《真三国无双:起源》,它恰好就在首批支持 DLSS 4 技术的 75 款游戏当中,可惜目前游戏还未激活 DLSS 4 选项开关,只能看看它在 DLSS 3 下的表现了。
在 4K 分辨率 + 最高画质,游戏平均帧数为 135 帧,1% Low 帧为 100 帧;
在 4K 分辨率 + 最高画质 + DLSS 质量 + 帧生成,游戏平均帧数为 214 帧,1% Low 帧 121 帧;
作为一款优化非常出色的游戏,RTX 5080 在 4K 分辨率下不开光追和 DLSS 选项,都能得到超过 130 帧的平均帧数,无双割草的体验感拉满。
五、DLSS 4 游戏体验
其实 RTX 40 系列所支持的 DLSS 3 技术,实际展现出的游戏帧率提升效果就已然十分卓越。而 DLSS 4 技术则是在 DLSS 3 的基础上,进一步挖掘并提升了帧生成的性能潜力。它运用了全新的多帧生成技术,借助第五代 Tensor Core 的强劲性能,通过 AI 光流网络 + Tensor 代替了 OFA,每帧之间最多可以连续插帧三次,进而显著提升游戏的 FPS。
DLSS 4 可以与光线重建、超分辨率以及 DLAA 等一系列 DLSS 技术协同工作,最高可使游戏帧率达到传统图像渲染方式的 8 倍。当玩家在游戏中启用 DLSS 4 技术,搭配 RTX 5080 显卡,便能够轻松实现开启全景光线追踪的 4K 分辨率高帧率游戏体验。
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/393/w1269h724/20250129/44ac-d7447a97eaeda377ecb2b7e289a1ad4c.jpg)
多帧生成技术能够与 NVIDIA Reflex 低延迟技术协同工作,有效维持较低的游戏延迟,将其对游戏操作与响应的影响降至最低。要知道,GPU 在对每个渲染帧进行计算时,需要涉及超分辨率、光线重建以及多帧生成等多个维度的运算,这使得延迟的增加几乎难以避免。
然而,得益于 GeForce RTX 50 系列所配备的第 5 代 Tensor Core,其 AI 处理性能相比前代提升了 2.5 倍,从而极大地抑制了游戏延迟的增长幅度。游戏延迟的实际变化究竟如何,我们将在后续的游戏实例演示中为大家详细呈现。
Blackwell 显示引擎对于 DLSS 4 技术而言意义重大,它能够提升像素处理能力,从而助力游戏在更高分辨率和刷新率的条件下适配 DLSS 4 技术,其像素处理能力最高可实现翻倍提升。
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DLSS 4 技术实现了模型架构的重大革新。DLSS 光线重建、DLSS 超分辨率以及 DLAA 这些特性,均由首个实时 Transformer 模型驱动,该模型旨在提升生成像素的质量。它能够借助自注意力操作,对一帧或多帧画面中的每个像素的重要程度进行评估,从而更好地理解场景中的各种关系。通过这种方式,生成的像素稳定性更佳,伪影更少,同时在运动细节的呈现上更为丰富,边缘也更加平滑。
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/474/w1268h806/20250129/17ab-a7a44d90c937bb41fdac6c06975437c0.jpg)
NVIDIA 宣称,当下已有超 75 款支持 DLSS 帧生成技术的游戏与应用,在 GeForce RTX 50 系列 GPU 上可升级为 DLSS 4 多帧生成技术。50 系显卡正式发售后不久,众多主流 3A 大作也将适配 DLSS 4,其中涵盖《心灵杀手 2》《夺宝奇兵:古老之圈》《真三国无双:起源》《黑神话:悟空》《星球大战:亡命之徒》以及《寂静岭 2:重制版》等热门游戏。
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/382/w1268h714/20250129/e267-10110c6ca25412b5e785dea7b62566e8.png)
![](http://n.sinaimg.cn/spider20250129/382/w1268h714/20250129/ea59-a60edd2aeb97618288e64f854955d7a3.png)
《赛博朋克:2077》目前的 steam 测试版已支持 DLSS 4,我们通过它来了解下 DLSS 4 的实际体验。如果是 4K 分辨率 + 超级画质,不开光追和 DLSS,游戏平均帧数的表现还可以,能达到 71.25 帧。
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接着我们看下多帧生成的选项,打开帧生成选项后,下面多出了一个多帧生成的倍率选择项,即 DLSS Multi Frame Generation,可选择 2x、3x 和 4x 这 3 种生成倍率。
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我们依次在 4K 分辨率 + 超级光追画质 + DLSS 性能设置下,选择 2x、3x 和 4x 多帧生成,运行游戏基准测试,分别得到了 144.96 帧、201.31 帧和 248.25 帧的游戏平均帧数,2x 和 3x 多帧生成的表现,非常接近 71.25 帧的 2 倍和 3 倍帧数,在 4K 分辨率的条件下,通过 4x 多帧生成技术所达成的 248.25 帧的体验。这一帧率水平远超预期,画面流畅度极高。
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当我们进一步切换到超速光追画质 + DLSS 4 多帧生成时,游戏平均帧数分别也有 103.80 帧、146.30 帧、183.75 帧。对于硬件性能要求极高的一款 3A 游戏中,我们竟获得了前所未有的游戏性能体验。不得不说,DLSS 4 技术的出现,完全打破了大家以往对游戏性能的固有认知。
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当然,无论是何种形式的插帧,延迟的增加都不可避免,所以我们也实测了关闭和打开多帧生成后的延迟表现。在关闭帧生成选项的情况下,同一场景下 4K 超速光追画质的游戏平均延为 26s。依旧在同一场景下分别开启 2x、3x 和 4x 多帧生成,游戏平均延迟分别为 42ms、46ms 和 47ms。
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如此看来相比开启帧生成之前,延迟的确有一定的增加。不过随后的 3x 和 4x 多帧生成延迟依次递增 4ms、1ms,总体延迟都控制在 50ms 以内,对于非竞技类单机游戏来说这个表现完全可以接受。
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针对目前 DLSS 4 适配游戏较少的问题,英伟达推出了 DLSS Override 功能进行缓解,这个功能能让支持 DLSS 且还没有适配 DLSS 4 的游戏获得 DLSS 4 的帧生成和超分体验。
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我们以《漫威争锋》为例,在 4K 分辨率 + 高画质 + 关闭 DLSS 情况下,游戏平均帧数 147 帧,1% Low 帧 97 帧,游戏平均延迟 15ms;
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在 4K 分辨率 + 高画质 + DLSS 质量档,游戏平均帧数 203 帧,1% Low 帧 131 帧,游戏平均延迟 23ms;
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在同样情境下,启用 DLSS Override,并将 DLSS 4 帧生成设置为 X4 后,游戏平均帧数 367 帧,1% Low 帧 203 帧,游戏平均延迟 36ms。游戏帧率得到大幅度提升,体验和原生适配 DLSS 4 已经很接近了。
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除 DLSS 4 技术外,新一代 NVIDIA Reflex 2 低延迟技术进一步降低游戏延迟,提升操作手感与响应速度。过去四年,NVIDIA Reflex 已集成超 100 款游戏,能将 PC 延迟降低 50%。新 Reflex 2 采用 Reflex Frame Warp 技术,通过及时同步最新鼠标输入指令与渲染帧,实时刷新、控制游戏帧,实现定制化低延迟调整。NVIDIA Reflex 2 将在未来不仅支持主流竞技游戏和动作游戏,如《无畏契约》等。相信通过这一技术,开启 DLSS 4 之后的游戏低延迟表现会更加出色。
六、生产力
生产力方面,IT之家实测了 UL Procyon 的图像图像编辑、视频剪辑、以及 AI 文本撰写等性能。在图像编辑上,RTX 5080 配合 AMD 9800X3D 获得了 8686 分。
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在视频剪辑性能测试中我们开启了 GPU 加速,得益于 RTX 5080 Blackwell 架构的第九代 NVENC,其在 H.264 / H.265 4:2:2 编码的 8 位和 10 位视频上有着非常大的优势,最终获得了 62633 分。
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最后是考验 AI 性能的大语言模型测试,面对 7B 参数量的 LLAMA 2 模型平均 OTS 也有着 83.48tokens / s,十分出色。
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七、总结
在这次对 NVIDIA GeForce RTX 5080 的首次测试中,我们获得了极为深刻的印象。特别是在第五代 Tensor Core 与 DLSS 4 技术的双重助力下,游戏性能的提升十分显著,游戏帧数成倍增长变得轻而易举。而且,在实际体验过程中,虽伴随一定的延迟增加与画质损失,但这样的代价完全在可接受范围内。
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可以预见,随着 DLSS 4 技术的应用,显卡的游戏性能将开启一个全新的时代。这不仅会为广大玩家带来更流畅、更精彩的游戏体验,对于游戏开发者而言,也提供了更广阔的创作空间,能够开发出画面更精美、运行更流畅的游戏作品。
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