英媒文章:从现在起,“游戏成瘾”是种病

英媒文章:从现在起,“游戏成瘾”是种病
2022年01月22日 10:19 参考消息

原标题:英媒文章:从现在起,“游戏成瘾”是种病 来源:参考消息网

参考消息网1月22日报道 英国《经济学人》周刊网站1月1日发表题为《电子游戏真的让人上瘾吗?》的文章,全文摘编如下:

中国认为,电子游戏有成瘾性。这种担心并不新鲜。20年前,早期网络游戏《无尽的任务》玩家就可怜兮兮地说自己“无法自拔”。治疗游戏成瘾的诊所也已经从中国和韩国蔓延至西方。

如今,世卫组织支持中国的立场。2022年1月1日,医生和医疗保险公司广泛使用的最新版《国际疾病分类》(ICD)开始生效。它首次把“游戏成瘾”列入疾病范畴。

荷兰纽祖游戏市场咨询公司估计,2020年全球电子游戏收入为1700亿美元,远超音乐和电影,而且增长迅速。

“成瘾”定义发生变化

电子游戏会让人上瘾的看法源于心理学家改变了如何理解成瘾性。哥本哈根大学心理学家鲁内·尼尔森说,多年来,成瘾的前提是有某种可能让患者迷上的实物,比如尼古丁或者吗啡。这种情况在上世纪90年代末开始改变,当时的看法是,人们既会对毒品上瘾,也会对令人愉悦的行为上瘾。

对于其中一种行为,这一定义是完全没有争议的。英国诺丁汉特伦特大学心理学家马克·格里菲思说:“如今,没有多少人质疑你会对赌博上瘾的观点。”但他说,这一思路也“打开了理论的闸门”,把其他各种娱乐活动定义为“成瘾”,从而扩大了大多数人对这个术语的理解。

除了游戏,格里菲思博士还研究了运动、性和工作成瘾性。2013年发表的一篇论文对热衷探戈舞的人进行了调查,发现在新定义下,大约40%的人可能符合“瘾君子”的标准。

除了已经被列入疾病分类的赌博成瘾,电子游戏是世卫组织名单上唯一的成瘾行为。诊断的依据是强迫性使用和负面后果。和其他瘾君子一样,那些患有“游戏成瘾”的人会认为打游戏的优先级高于其他大多数活动,即使这会对他们生活的其他部分造成伤害。

一些玩家与他们的游戏消遣建立了不健康的关系,这一点似乎很难反驳。心理学家描述了那些放弃睡眠、线下关系和工作的游戏玩家。与家人争吵是很常见的。许多人称自己是瘾君子,竭力想戒掉自己的习惯。美国西雅图附近的游戏成瘾诊所“重新开始”的医疗主任希拉丽·卡什说,来她这儿的许多患者因为游戏而无暇做课业,从而被学校或大学开除。她说,绝大多数是男性。

格里菲思博士说,电子游戏方面的证据比其他成瘾行为——例如工作成瘾——要明显得多。

但游戏成瘾的概念仍然模糊不清。就连承认从医学意义上说游戏会让人上瘾的研究人员,也对游戏上瘾的普遍性各执一词。卡什估计,10%的美国人可能符合某些诊断标准。但格里菲思说,即使是1%的比例也肯定太高了。

一种可能性是,沉迷游戏是一种症状或应对机制,而本身不是一种疾病。牛津互联网研究院的安德鲁·普日贝尔斯基说:“在存在游戏成瘾问题的人中,至少有一半患有抑郁症;另外三分之一患有焦虑症。”

“免费游戏”助长成瘾

购买电子游戏曾经是一次性交易。游戏开发商不知道顾客是如何玩游戏的,甚至不知道他们是否玩游戏。但如今,许多最流行的游戏依赖一种“免费增值”的商业模式,即游戏本身便宜或者免费,而通过在游戏中购买额外的生命或虚拟装备来赚钱。纽祖公司估计,2020年该行业73%的收入来自免费游戏。

这种模式将收入与游戏时间直接挂钩。因此,许多这类游戏的设计——通常是在专业心理学家的帮助下——尽可能地吸引人。设计师谈到通过嵌套和分成一层层更小的“游戏环”来构建游戏。这些是连续的任务——比如向敌人射击或建造一座新建筑——用积分、游戏中的物品甚至是一闪而过的满足感来奖励玩家。一种更公开的策略是惩罚不定期登录的玩家。例如,在《农场乡村》中,不经常登录的玩家会发现自己田里的“庄稼”枯萎了。

还有一些招数是为了说服玩家把游戏时间转化为购买行为。购买虚拟物品要使用游戏中的货币,比如黄金、水晶或者《堡垒之夜》中的V币。对使用外国货币者的研究显示,对货币的不熟悉会让人们更随意地花钱。在《糖果传奇》中,“命”用光了的玩家要么等半小时才能继续玩,要么充钱来立刻重返游戏场。

与赌博的类比最明显地体现在“战利品箱”上,这是一种能爆出随机虚拟物品的宝箱。例如,在《FIFA》系列中,玩家可以通过购买卡包随机抽取球员卡牌,从而组建足球队伍。挪威卑尔根大学的鲁内·门措尼博士说,如果是手气平平的人,在2018版《FIFA》中组出一支最佳战队可能要花1.2万美元。

此外,所有这些特性都可以通过分析数据进行调整,而数据正是从游戏玩家那里收集来的。游戏开发商可以进行各种实验(从困难度曲线到各种内购物品的价格),观察这些调整对用户黏性和收入的影响。

当然,大多数免费增值游戏的玩家是一分钱不花的。最近的一起诉讼案卷宗显示,苹果应用商店70%的收入来自游戏,而这笔收入大部分又来自一小群花钱大手大脚的人。

政府开始加强监管

尽管如此,政界人士开始有所担心。比利时和荷兰宣布,战利品箱应该被视为赌博加以管制。世界第五大市场英国的新规定要求保护18岁以下的玩家。不管游戏成瘾的真正患病率如何,世卫组织的认可有可能提高诊断率。因为这给了医生一个正式的诊断代码来记录游戏成瘾。

少数游戏开发商会悄悄承认,他们对自己产品的运作方式感到不安。牛津互联网研究院的普日贝尔斯基在2019年的“游戏开发者大会”上发表讲话,对该行业的防御性感到担忧,并警告开发者要为新规定、罪恶税和罚款做好准备。他认为,游戏公司应该让学者获得内部数据,希望这可以解决游戏在医学意义上是否真的能让人“上瘾”的问题。

与此同时,游戏行业正在尝试自我监管。美国娱乐软件协会指出,苹果和谷歌等智能手机公司提供的家长控制可以限制游戏时间和开支。另一家行业机构英国互动娱乐协会则开展了一项名为“玩得聪明点”的教育活动。当然,自我监管的问题在于,它可能被解读为游戏行业承认至少有少数客户确实有问题。

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