从北大到清华,36岁讲师用游戏玩转人生

从北大到清华,36岁讲师用游戏玩转人生
2024年12月13日 14:17 科技部网站

转自:中国科学报

方可的36岁人生中有许多次call back(呼应)。

小学时期接触到电脑是他人生的重大事件。那时的他会玩一个LOGO为小海龟的作画版编程游戏。当他向那只小海龟发送指令后,它就能绘制出各种复杂的图形。他甚至还可以站在海龟的角度来思考它将如何执行命令。之后的岁月里,他从安徽芜湖来到北京,又从北大去了清华,直到在法国巴黎大学攻读社会学与教育科学博士学位的时候,他终于想明白了那只小海龟的意义。

海龟作画正是践行了瑞士心理学家让·皮亚杰提出的“玩中学、学中玩”教育理论。如今,作为清华大学深圳国际研究生院讲师,方可正带着一众学生利用人工智能开发各种更好玩的游戏。

这些游戏是为了革新教育而来。尤其是2022年ChatGPT的问世让他难掩激动,他似乎看到了教育全新的面貌。他要让“人工智能+游戏”成为教育的颠覆者,他希望他的学生也能从玩家蜕变为游戏规则制定者。

目标明确,方可要大干一场。

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方可出生于1988年。在上世纪90年代末,芜湖市投入了很大的力量践行“计算机的普及要从娃娃抓起”的理念。父母花了大笔积蓄给他购置了电脑,他在五年级加入了学校的电脑兴趣班。

他和同学下午不上课,而是钻进机房里摆弄那些“386电脑”。老师也不怎么管,他们也就有了很大的自由去“瞎玩”。除了“小海龟作画”,他们还发现以前的学生存储的各种小游戏。这时候方可想,“我自己要写什么样的游戏呢?”不出意外,他很快写出了类似星球大战的小游戏,以及一个主题为“锄禾日当午”的动画。

回顾这段小学经历,方可说,这种不追求应试的教育给了他很大的自由。同学之间比拼的是谁能让游戏更好玩,从而形成了一个创造的氛围。

可惜的是,那种“玩中学”氛围在他后来的求学岁月里越来越少了。于是,他把兴趣转移到了物理课上。当用标准答案之外的思路解出题目的时候,他的快乐是同样无与伦比的。

方可很早就会无意识地探索一些教育方法。后来,他熟知了项目式学习、自我探索等各种先进教育理念。一次,在翻看高中的作文时,他忽然发现当时的自己已经表述了几乎完全一样的教学理念。

那时候,某个任课老师因为大家都不听讲而发了脾气,于是让学生自学。方可在作文中把这件事复盘了一遍。他发现,自己不听讲反而学得更快乐,效率也更高。

看着这篇作文,这位博士生忽然意识到,小时候的电脑游戏本质上就是一种教育方式:让孩子自我探索才是更先进的教育理念。

一次高中课堂上,老师给大家出题“我最喜欢的______”。方可谈的话题是“我最喜欢的人生”。他当着全班的面,在黑板上画了一条起起伏伏的曲线,告诉大家这才是人生。

当忆起这个细节,方可说,或许是一语成谶,他的人生就是这么有起有伏的。

读高中时,他平时成绩不过是全校第30多名。但2006年高考他超常发挥,一举拿下了全省第五名。之所以能考出这么好的成绩,他将之归功于当年理综卷的一道22分生物题。

方可至今记忆犹新。那是一道实验题,要验证烟草幼苗在光合作用和呼吸作用过程中有气体的产生和消耗。据说他的大部分同学看到这道题目都傻眼了,而方可完全靠脑补想象推测出了答案。

考完之后,方可告诉妈妈,如果谁做出来那道题,谁就可能考好。结果,他的理综成绩是293分。

进入北大元培学院后,方可选择了物理专业。因为高中参加物理竞赛时,他很快乐。他想当然以为自己是要做科学家的。然而,他错了。

他后来才发现自己跟科学家的区别:科学家是好奇心驱使前行的,他们好奇世界和宇宙的本来面目。但方可不是。他更喜欢创造,喜欢从无到有创造一个新的事物。

这就让方可觉得大学本科的物理没有那么有趣。尤其是大四修的《固体物理学》,这门阐释固体物质基本现象和理论的必修课让方可头疼不已。后来在给学生讲课的时候,他会把这门课和当年的海龟作画进行对比。于他而言,海龟作画是发现生命意义的学习,《固体物理学》则是具有融入社会意义的学习。

他继而解释说,融入社会的意思是,这门课让他拿到了北大的理学学士学位。

这时候的方可并没有想好自己要走的路。毕业之际,他申请了物理学的研究生,但失败了。这让方可一下子失去了方向,蒙了好一阵子。

毕业后,他加入北大一个计算机老师的团队做了一年科研助理,制作电影特效。他们正好需要一个熟悉流体力学和刚体力学的成员来模拟大水冲倒楼宇。

仿真做得很好,他有了成就感。那是一种创造,他如鱼得水!

其实在做电影特效项目之前,他就注意到了清华信息艺术设计交叉学科专业。那是美术学院、计算机系、新闻与传播学院合作的项目,要的就是不同背景的申请者。

2012年,方可成为了这个专业的第三届学生。硕导给了他足够的自由。他终于可以在创意上任性发挥了,小时候自由探索的那种感觉回来了。

创造一个事物,已经成了他本能的冲动。

他和同学在2014年合作的作品《对撞机》就是经典之作,这个装置的主题是探索人与机器之间的互信。他们先做了一个初样视频,投稿到欧洲最大的奥地利林茨电子艺术节。没想到竟然被主编看中,邀请他们去参展。

其实当时他们只是模拟了一个装置,并没做出真正的样品。于是他们日夜赶工,用弹簧、铁门、电磁开关、超声传感器等材料把这个装置做出来了:那是一道门,当人们在10米外冲向它,这个门就会在瞬间打开;但是如果中途稍一犹疑,你就会撞上纹丝不动的门。

这几乎就是《哈利·波特》电影中九又四分之三站台那堵墙的再现:只有不相信那道墙的存在,你才能穿过去。在中国传说中,聊斋里崂山道士的穿墙术亦是如此。

这个事情给了方可无穷的信心:没有什么事情是做不了的。

他的毕业论文题目来源于一位美院老师的一次谈话。这位老师觉得学生们的作品都太完美,“能不能有个哪怕很丑的东西来打动人?”方可顿觉醍醐灌顶,他要做出尖锐甚至荒谬的作品来。

他盯上了“故障”这个字眼。在他看来,故障并不是没有价值,它可能产生意料之外的价值。

他有了很多尝试。在作品《冷暖遥控》中,他改造了一个空调遥控器,其温度调控功能只有在两个人同时握住的时候才会被激活。他提出的主题是,人们在生活中需要关心他人的感受。《Wi-Fi跷跷板》则是关注团队成员的实时沟通情况。那是一个调节网速的开关。他把开关做成了跷跷板的形状,谁需要高流量,就可以在跟对面同事沟通后手动调节一下。

当被问及为何会在硕士毕业后去法国读教育学博士时,方可提到了一件小事。某天有个高中生向他抱怨说,天天刷题已经让他们的脑子固化了,根本不可能再有什么创造了。这让方可陷入了沉思。

他后来想通了:首先是人们对创意是有需求的,其次这个情况是可以改变的。因为自己就是明晃晃的例子。

利用一次跟着老师去法国参加活动的机会,他观察到了当地一些创新教育的尝试。彼时他有两个选择:要么去荷兰继续做设计,要么去法国做教育。当看到在法国意味着更大的可能性,他就再没有丝毫犹豫。

他选对了。在法国,他和一个西班牙人、一个日本人搭伙到处开工作坊。做什么呢?他们跟欧洲的艺术家、生物学家等不同领域的人去“碰撞”。从巴黎大学到剑桥大学,从法国到中国再到英国。他们拿着几万元人民币的小额基金,每期一个交叉学科的主题。为了省钱,他们会到合作者的家里打地铺。

在伦敦大学学院,有个观众告诉方可:什么是跨学科?生活就是跨学科,因为生活中大多数的问题都不能用单一学科的知识来解决。

他的博士论文题目是《集体有意义:如何跨界协作学习》,研究的就是不同专业的人怎样在一起学习更能发挥创造力。

他更理解了北大元培学院设计的初衷。当年他们同宿舍的4个人分属不同专业,所以他们不会去“卷”成绩,而是天南地北地神侃,甚至产生了创业的想法。

回头看,他们当年做的“穿墙”作品,也成了他这些年投身跨学科事业的隐喻:只要眼里没有墙(学科界限),你就能轻松穿(跨)过去。

方可很欣赏乔布斯的一句话:人生有许多珍珠,某一天你就会把它们全部串联起来。36岁的方可,已经串起了不少珠子。

时间再度回到他的高中时期,语文老师给了他一套独特的教学理念。那是一位国家级特级教师,他会把一部分教学任务分配给学生——也就是必读课文由老师来教,而选读课文让学生来讲。

后来他才知道,这正是物理学家费曼提倡的Learning by teaching,也就是通过向别人解释所学,来确认自己是否真正学会了。

近20年过去后,他把费曼学习法用到游戏开发中。他带着学生开发了一款名为《三学演义》的游戏。

这是一个养成类游戏,借鉴了古代孙膑学兵法的故事。游戏中有三个角色:鬼谷子(AI智能体)、幼时的孙膑(一个小的AI智能体)和玩家。玩家需要从鬼谷子处学到兵法策略,然后转头通过聊天的形式教给小孙膑。玩家还可以和鬼谷子商量如何给小孙膑打分。所有的兵法,包括田忌赛马、围魏救赵等策略,玩家都可以在这里习得。

方可也把这样的理念用在了自己的课堂上。

比如在游戏引擎课上,他会布置一个当堂课就能完成的任务,让大家分组完成。先做出来的同学会帮助做得慢的同学。在课堂的后半段,他会让提前完成的小组给大家讲解是如何完成任务的,以指导完成慢的小组。

至于方可,他的任务只是巡视,帮助做得非常慢的学生,发现表现好的学生。某种意义上,他的每节课都有好几个助教,这也就让他的课堂既轻松又高效。

他一学期能带十来门课的秘诀,正在于此。

方可认识到,课堂是用来跟学生拉近距离的。既是陪伴学生,也是来帮助他们的,不需要板着脸指导。

如今的方可想明白了很多事,这个36岁的讲师没有心生焦灼天天想晋升。他说,“如今自己全身心投入的目的是为了自我实现。”

最近他和团队为自己两岁10个月的儿子制作了一个小游戏。他们花了一个月时间,用大模型制作出的任意卡牌模拟器。儿子玩得很尽兴。这个小游戏在今年的“AI+硬件创新大赛”中获得了三等奖,还赢了3万元奖金。

这种认可,让他很是心安。

*本文图片均由受访者提供

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