头条新闻

《王者荣耀》摊上大事 防沉迷措施或影响20%用户量
《王者荣耀》摊上大事 防沉迷措施或影响20%用户量

中国证券网|2017年07月05日  08:34
收评:港股恒指涨0.52% 腾讯获大行护航涨0.67%
收评:港股恒指涨0.52% 腾讯获大行护航涨0.67%

内险股上涨,中国平安涨3.66%,报53.8元,领涨蓝筹。[详情]

新浪港股|2017年07月05日  16:12

人民网发声

人民网二评王者荣耀:社交游戏监管刻不容缓
人民网二评王者荣耀:社交游戏监管刻不容缓

新浪综合|2017年07月04日  15:46
人民网批王者荣耀:娱乐大众还是陷害人生
人民网批王者荣耀:娱乐大众还是陷害人生

一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。[详情]

新浪综合|2017年07月03日  21:21

腾讯股价大跌

王者荣耀被批 腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃
王者荣耀被批 腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃

王者荣耀被批 ,腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃。[详情]

每日经济新闻|2017年07月04日  21:03
王者荣耀被批“陷害人生”腾讯股价暴跌近5%
王者荣耀被批“陷害人生”腾讯股价暴跌近5%

腾讯控股临近午盘暴跌超4%,人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。[详情]

一财网|2017年07月04日  13:37
《王者荣耀》遭质疑:腾讯股价重挫 A股网游概念集体下跌
《王者荣耀》遭质疑:腾讯股价重挫 A股网游概念集体下跌

人民网发评论文章,今日腾讯控股股价大跌,一度跌近5%。[详情]

e公司|2017年07月04日  14:28

腾讯回应

腾讯回应人民日报批王者荣耀:完全符合国家规定
腾讯回应人民日报批王者荣耀:完全符合国家规定

游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分。[详情]

新浪港股|2017年07月04日  14:02
王者荣耀制作人:正建设未成年人保护系统
王者荣耀制作人:正建设未成年人保护系统

这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。[详情]

中国证券网|2017年07月04日  14:20
腾讯试点未成年人限时玩游戏:王者荣耀12岁下每天1小时
腾讯试点未成年人限时玩游戏:王者荣耀12岁下每天1小时

12岁以下未成年人每天限玩1小时、强化实名认证体系。[详情]

新浪综合|2017年07月04日  04:32

分析评论

中信证券:腾讯股价回调不影响长期成长性 目标价334港元
中信证券:腾讯股价回调不影响长期成长性 目标价334港元

中信:腾讯股价回调不影响长期成长性,目标价334港元。[详情]

证券时报|2017年07月05日  10:03
别被新闻冲昏了头脑 腾讯的安全边际在这里
别被新闻冲昏了头脑 腾讯的安全边际在这里

调是上三次平均跌幅21%一半都不及,小伙伴们千万不要心急。[详情]

第一财经日报|2017年07月04日  04:13
腾讯手游捱批市值蒸发千亿 券商:暂勿捞底
腾讯手游捱批市值蒸发千亿 券商:暂勿捞底

腾讯王者荣耀被内地官媒批评,触发科网股火烧连环船。[详情]

新浪港股|2017年07月05日  07:07
分析师:《王者荣耀》限制措施不影响腾讯投资价值
分析师:《王者荣耀》限制措施不影响腾讯投资价值

智通财经网|2017年07月05日  08:20

此前已有质疑

王者荣耀推腾讯走上荣耀与污名高峰:低龄化受质疑
王者荣耀推腾讯走上荣耀与污名高峰:低龄化受质疑

该款手游的核心用户群体为上班族,比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。[详情]

第一财经日报|2017年07月04日  04:13
揭秘王者荣耀背后社交圈:有人沉迷 有人为上分遭骗炮
揭秘王者荣耀背后社交圈:有人沉迷 有人为上分遭骗炮

新浪综合|2017年07月04日  08:01

最新新闻

腾讯网易占据国内手游超7成份额 A股网游公司最新业绩如何?
腾讯网易占据国内手游超7成份额 A股网游公司最新业绩如何?

  在网络游戏行业新格局下,A股的网游公司最新生存状况如何? 听说过《王者荣耀》吗? 听说过《阴阳师》吗? 如果这两款热门的手机游戏你都不知道,你真的OUT了。 两款火爆的手机游戏背后,国内移动游戏市场的行业集中度迅速提升。 安信证券研报显示,2016年国内移动游戏市场规模达819亿元,成为全球最大的移动游戏市场。与此同时,国内移动游戏市场竞争格局基本确立,腾讯、网易两家便已占据约70%份额。 腾讯和网易分别在港股和美股上市,而对于A股从事网络游戏的上市公司而言,最新的业绩、股价表现又是如何? 26只网络游戏概念股发布中报业绩 时报君统计显示,从网游板块26家已发布中报预告的公司看,有19家中报预告净利润中值同比上涨, 北纬通信、中南文化、天神娱乐、世纪华通、凯撒文化以及帝龙文化净利润同比涨幅翻倍。 需要指出的是,北纬通信、中南文化和凯撒文化去年中报净利润相对基数较低,不足5000万元,从而导致相对净利润同比增幅较大。 与此同时,奥维信通和大东南预计今年中报出现亏损,天沃科技扭亏为盈。 网络游戏板块上涨个股增多  6月11股价逆袭 6月以来,网络游戏概念板块当中,上涨个股数量有蔓延之势。Wind数据显示,剔除2016年以来上市的次新股后,进入6月以来,上涨的网络游戏概念股数量扩大至23股。而在今年的前5个月,剔除次新股之后,只有8只网络游戏概念股上涨。 值得注意的是,有11股今年前5月下跌后,进入6月以后开始上涨。从中报预告的净利润表现来看,除了奥飞娱乐和姚记扑克中报预告净利润中值较去年同期下滑之外,其余9股今年中期业绩较去年同期均呈现增长态势。 9家预计中报净利润中值同比增长的上市公司,业绩改善的原因差别较大。主要有以下三类: 1、游戏业务带来业绩增长。巨人网络、恺英网络和美盛文化均属于主营业绩持续提升类型。其中,巨人网络的《征途手机版》、《球球大作战》和《街篮》等游戏知名度较高。 2、出售或并购游戏公司并表后业绩增长型。凯撒文化、世纪华通、天神娱乐均属于这种类型。以凯撒文化为例,子公司天上友嘉从6月开始并表,导致公司预计上半年净利润增长。 3、和游戏关联度不大的概念股。在2016年拟定增跨界涉足游戏行业的王子新材,定增失败后,随着原材料价格的变化,今年上半年公司净利润出现上涨。与此同时,主要从事键盘鼠标以及电脑软件开发的雷柏科技,还有拓维信息的净利润增长都和手机游戏基本没有直接联系。 与此同时,2家预计上半年净利润同比下滑的网游概念股,奥飞娱乐和姚记扑克则并没有在上半年的业绩预告中提到有关网络游戏的内容。 近期部分网游概念股齐齐大涨,但投资者还需警惕概念和实际业务的区别。[详情]

证券时报 | 2017年07月04日 22:09
王者荣耀“决堤” 腾讯一天跌掉40家创业板公司市值
王者荣耀“决堤” 腾讯一天跌掉40家创业板公司市值

  原标题:白马股“失蹄”,王者荣耀“决堤”,腾讯一天跌掉40家创业板公司市值! 证券时报 刘宝兴  凭借着一款风靡全国的手机游戏《王者荣耀》(又被网友称为“王者农药”),腾讯控股(00700.HK)的股价此前屡创新高,并一度登顶成为“市值一哥”。 近日,因部分青少年沉迷《王者荣耀》的问题,让这款游戏和腾讯均饱受争议。7月4日,腾讯的《王者荣耀》正式推出“史上最严防沉迷”措施。7月3日和4日,人民网两次发文批《王者荣耀》。7月4日,腾讯股价大跌4.13%。 证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。  一天跌掉40家创业板公司 盘面数据显示,腾讯控股7月4日当天午后出现跳水,盘中一度跌至266.4港元/股。截至收盘,腾讯控股的股价收于269.2港元/股,跌幅达4.13%。 若以收盘价测算,腾讯控股的总市值为2.55万亿港元,较前一日缩水1099.45亿港元,折合957.62亿元(按1港元=0.871人民币元测算)。且当日港股通净卖出规模达2.05亿港元,这也是腾讯控股连续第三个交易日被港股通净卖出。 港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。 净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。 腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。 7月3日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。7月4日,人民网再度发文点评《王者荣耀》称,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。 另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。 证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。当然,这40家上市公司里,包括了即将退市的欣泰电气,该公司目前的市值只有5.2亿元。 另外,受此影响,7月4日A股市场的手机游戏概念股跌多涨少: (7月4日跌幅居前的A股手游概念股) 吸金游戏 一款吸金的游戏,往往能对背后上市公司的股价产生助推作用。前段时间里,网易股价的上涨,和当时《阴阳师》的火爆相关联,而今年以来腾讯股价屡创新高,《王者荣耀》无疑在其中起到了一定作用。 根据腾讯控股披露的今年一季度财报,今年前3个月里,该公司收入同比增长55%达495.5亿元;经营盈利同比增长44%达192.7亿元。腾讯称,受《王者荣耀》、《龙之谷》等游戏的推动,一季度智能手机游戏业务实现的收入为129亿元,同比增长57%。 另有数据显示,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩。《王者荣耀》在腾讯控股的智能手机游戏业务板块无疑占了大头。 和A股创业板公司一季度营业收入做比较,腾讯一季度智能手机游戏业务实现的129亿元,抵得上220家创业板上市公司一季度营业收入。 争议层出 这样一款火爆的游戏,给腾讯公司乃至游戏直播、竞技等带来了流量和业绩,但也因青少年沉迷等问题遭遇了争议。 7月3日,人民网发文称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。一方面,游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。 关于虚构历史的争议,腾讯此前对《王者荣耀》部分游戏角色的背景做了调整,如将荆轲改名为阿珂等。 对于青少年沉迷问题的争议,腾讯日前宣布,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 所谓“三板斧”包括:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。 “虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。”《王者荣耀》游戏制作人李旻表态称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。 这种“短期效益的牺牲”,也由此直观体现在腾讯控股7月4日的股价和市值上。 不止腾讯 白马股纷纷“失蹄” 以腾讯控股7月4日的股价表现,该公司跌幅居恒生指数50家成分股之首。当天恒生指数50家成分股中,股价出现上涨的仅5家,并且,除腾讯控股外,银河娱乐、吉利汽车、中国神华、华润电力这几家公司的股价跌幅均超过了3%。 (恒生指数50家成分股7月4日股价表现) A股市场来看,白马股也纷纷“失蹄”。今年上半年,白马价值股集体起舞,上证50、沪深300指数表现不俗,屡创阶段新高。不过,7月伊始,白马股相继出现回调。 截至7月4日收盘,贵州茅台下跌1.84%,收报451.92元/股。贵州茅台已经连续5个交易日下跌,累计跌幅达6.64%,与6月27日的最高价485元/股相比,市值损失超400亿元。除了贵州茅台以外,格力电器、美的集团、五粮液、泸州老窖、海天味业、浦发银行、中国平安等多只业绩稳定股均出现连续下跌。 对此,一方面,不少券商策略分析师认为,随着白马股股价不断上涨,估值优势减弱,一线白马股配置价值下降。如国金证券认为,从历史来看,过于集中的抱团取暖,在中后期,随着股价的不断上移,机构投资者开始审视自己持股的性价比(后期潜在超额收益与承担的潜在风险)的问题,由此,会适度的尝试性往外扩散配置。 招商证券也在最新的7月策略报告中指出,A股的估值中枢处在下行通道中,难以有系统性机会,同时由于业绩公告期带来的效应会随着时间推移逐渐削弱。因此,不建议投资者买入前期涨幅较大的板块,也不建议在7月追涨已经涨幅较大的板块。 另一方面,仍有不少机构力挺一线白马股。如华泰证券首席策略分析师戴康表示,A股由流动性主导,信用收紧是确定趋势,全球流动性蜜月期结束,中国货币政策在当前基础上易紧难松。短端利率可能再度上行将强化“以龙为首”的市场风格,而在10年期国债利率达到3.8%之前,弱势震荡格局很难被打破。建议继续关注一线龙头股的回调机会,并挖掘细分领域市场关注度较低的龙头股。[详情]

e公司 | 2017年07月04日 21:47
别被新闻冲昏了头脑 腾讯的安全边际在这里
别被新闻冲昏了头脑 腾讯的安全边际在这里

  有广度 有深度 有高度 有温度就等你来关注文 | 喝咖啡的熊猫腾讯控股(700.HK)可谓是快速奔跑的超级无敌大象,2.5万亿港元的市值。游戏业务一直是它的利润中心,而今年一款王者荣耀成为了日吸过亿的吸金利器。 王者荣耀之父在香港一掷千金买豪宅也变成了热议话题,一时间王者荣耀风头无限。但是在国内,这么高调的发财只会引来红眼,如果你不能学习如何低调,如何闷声发财,那你就危险了。近来,王者荣耀的负面新闻渐渐多了起来。特别是人民网点名批评了王者荣耀,质疑其游戏运营商未能有效进行玩家年龄身份识别,导致青少年沉迷这款游戏,甚至有一些案例形成比较极端的后果。腾讯迅速回应,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。腾讯股价也迅速反映了这一个新的变化,今日腾讯股价低开,在11:50分左右迅速走低,午后股价进一步跳水,跌幅一度逼近5%。腾讯股价今日5分钟线王者荣耀这一款游戏确实非常成功。可不是嘛,当我在星巴克敲下这些文字的时候,旁边桌子的2位中年男子在联机王者荣耀,对面几位穿校服的学生也在联机王者荣耀。游戏存在哪些问题,仍一些老生常谈的问题:(1)青少年沉迷游戏;(2)玩游戏,不好好学习,不好好生活;(3)严重的会导致精神错乱,造成严重后果。从QQ到《王者荣耀》腾讯这次王者荣耀带来的一些影响究竟有多大?我们可以尝试思考一下腾讯本身对于这类事件的抗击打能力和调整能力。记得早期QQ时代,曾经常报道QQ引发的网友见面,然后导致一些恶果。社会也曾热议过QQ的负面影响。然而,相关事件并没有影响QQ这个社交工具一步步做大做强,让用户对其产生强大的黏性,最后转变成刚需。3Q大战的时候,舆论也非常激烈,有很多口诛笔伐。看吴晓波的《腾讯传》就可以发现,腾讯的舵主马化腾同学在那次事件后痛定思痛,决定走向开放与合作。后来腾讯的股价也进一步绽放。腾讯股价月线图(前复权)2014年互联网金融发行各种产品和拓展支付手段时,资本市场对腾讯寄予厚望,但监管机构忽然一纸令下,腾讯股价随之大泄,股价进入调整期。腾讯股价日线图(股价前复权后)可能这次事件对腾讯的管理层带来一些特别的思考,在腾讯的“两个半平台战略”中,金融定位为半个平台,仅做技术层面的东西,而并未深入向传统金融业拓展,相信大方向定位体现了腾讯管理层的智慧。腾讯的移动支付占有率也随着微信应用场景,微信的用户数目增加而提升,占据龙头位置。可以预见王者荣耀这件事情,腾讯应该有让自己应对自如的方法。比如被广泛被诟病的“大胸荆柯”,游戏设计者可以多翻翻古籍看看靳柯有没有一些女性亲戚,尽量在不改变历史事实的情况下,进行创造发挥。至于防沉迷机制,相信办法总比困难多,这么多聪明的脑袋,一定有办法继续长时间玩下去。至于股价方面,正如昨晚雅媛姐《踏入第三季 ,我不会选腾讯》的文章所说,腾讯今年以来升幅不少,浮盈的筹码亦多,其实大家心里都知道估值是高了,但一直缺乏沽售的理由。这几天市场风格开始转换,再配合今天人民日报一文,大家终于借势套现。未来,人工智能下面的竞争仍然依托大量数据储备,平台生态优势,腾讯作为中国互联网的两极中的一极,握有巨额现金,内部创新及外部并购,优势地位显著。股价跌回去多少早晚都会涨回来,只是时间的问题。既然是时间的问题,那究竟股价跌多少及跌多久,我们可以重新回归腾讯的怀抱?不妨看看过往3年腾讯股价每次下跌后反弹的表现。当中我将它分为三段时期:第一段:股价由2014年3月开始下跌约25%,其后于2014年5月反弹,升势直到2015年4月,反弹幅度约72%。第二段:股价由2015年4月开始下跌约21%,其后于2015年9月反弹,升势直到2016年9月,反弹幅度约72%。第三段:股价由2016年9月开始下跌约18%,其后于2016年12月反弹,升势直到2017年6月底,反弹幅度约61%。三次从高位起计的平均跌幅是21%,而经历的平均时间为3-4个月左右。即是说起码到了10月,过了第三季,腾讯才有反弹的机会。腾讯股价今天回了4.13%,如果从上星期的高位起计,现价暂时回调了6.6%。回调是上三次平均跌幅21%一半都不及,小伙伴们千万不要心急。.[详情]

财经头条 | 2017年07月04日 21:10
王者荣耀被批 腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃
王者荣耀被批 腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃

  昨天到今天(7月4日),人民网连发两篇评论文章称,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,“社交游戏”监管刻不容缓。也是在今天,腾讯公司推出了史上最严的游戏防沉迷措施。 受上述消息影响,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。 同时,腾讯控股今天也登上港股通前十大成交活跃股。今日港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。 腾讯作为内地消费者无人不知的公司,其QQ、 微信早已普及绝大多数人,而由于在香港上市,自然成为了内资最爱买的港股。 仅从2017年以来,内地资金通过港股通(沪港通及深港通)就净买入了132亿港元的腾讯控股,是所有港股通标的的净买入第一名。而截至7月3日 ,内资通过港股通持有腾讯1.12亿股,市值达到了302亿港元。 然而,不容忽视的一点是,腾讯控股作为港股市场的“股王”,其沽空金额在港股市场也是靠前的。截至6月23日(香港证监会最新数据),腾讯控股的沽空股数达到9857万股,沽空金额达到了276亿港元(中国平安H股的沽空额为540亿港元)。今年1月6日的沽空数据显示,腾讯控股的沽空股数为1.28亿股,沽空金额为250亿港元。 从今日腾讯控股的交易可以看到,净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及 1.64亿港元;而净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。[详情]

每日经济新闻 | 2017年07月04日 21:03
王者荣耀被批港股通连续卖出 腾讯市值蒸发逾千亿港元
王者荣耀被批港股通连续卖出 腾讯市值蒸发逾千亿港元

  7月4日,腾讯控股(00700.HK)再度登榜港股通前十大成交活跃股,港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。 同日,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。 港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。 净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。 腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。 日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是7月3日以来,人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。 另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。[详情]

e公司 | 2017年07月04日 19:22
腾讯又遭怼市值1天蒸发逾千亿 网游股集体沦陷
腾讯又遭怼市值1天蒸发逾千亿 网游股集体沦陷

   4日,腾讯控股在港上市股大幅下跌,截至收盘跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值1天之内蒸发1118亿港元。 遭人民网二怼 人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断释放负能量,“这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制”。 文章表示,“王者荣耀”游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。对游戏平台而言,要市场更要责任。“如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。” 人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。 今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。 腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。 网游概念股集体沦陷 腾讯是目前亚洲市值最大的上市公司,约占恒生指数总体市值的9%。 2017年,腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》火爆全国,令腾讯股价一路创新高。从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户的占比超过20%。 腾讯股价7月4日开盘后承压,一度跌至266.4港元,跌幅达5.13%。 A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超2%。[详情]

一财网 | 2017年07月04日 18:16
《王者荣耀》被人民网批陷害人生,腾讯股价暴跌近5%
《王者荣耀》被人民网批陷害人生,腾讯股价暴跌近5%

  来源:华尔街见闻(ID:wallstreetcn)作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。今天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。有分析称,下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。1《王者荣耀》到底有多火?中国手游史上从未出的现庞然大物腾讯推出的这款游戏之所以备受关注,是因为它创造了一系列新纪录,无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴------即便这款游戏并不能为他们中的绝大多数带来哪怕是一毛钱的收入,反倒是层出不穷的新皮肤,不厌其烦的在敲打他们的钱包:累计注册用户超2亿,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩;月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;一季度收入60亿元,“打败”94%的A股上市公司;代练月入5万,游戏主播年薪2000万,“王者荣耀之父”斥资9800万元香港买楼;最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了这些令人咋舌的商业数据以外,根据天风证券的数据,《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。若用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。2人民网狠批《王者荣耀》“陷害”人生、负能量、砒霜……然而,随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。不过,但也有观点指出,“沉迷”其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的“瘾”。《新文化报》评论员牛角表示:很多舆论夸大了手机游戏的危害性,把它看做是洪水猛兽,但实际上,这只是一个人成长过程中的常态。你就算是把手机游戏都给关闭了,孩子们就没地儿花钱了吗?我那个年代没有手机游戏,我们不是照样偷父母的钱去打游戏?外界的诱惑永远存在,堵是堵不住的。3腾讯推出“三板斧”称游戏不是洪水猛兽、精神鸦片面对舆论批评,上周日(7月2日)腾讯发布公告称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。对此,人民网上述评论称,在某种程度上,人们看到了腾讯防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?转载请回复 授权 查看须知▪[详情]

财经头条 | 2017年07月04日 17:25
收评:人民网狠批王者荣耀 腾讯跌4.13%市值蒸发逾千亿
收评:人民网狠批王者荣耀 腾讯跌4.13%市值蒸发逾千亿

  新浪港股讯 7月4日消息,腾讯控股今日股价大幅下跌,截止收盘,腾讯控股跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。 人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。 人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。 从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。 腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。 今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。[详情]

新浪港股 | 2017年07月04日 16:29
人民网二评《王者荣耀》:“社交游戏”监管刻不容缓
中国证券网 | 2017年07月04日 15:56
全天绿盘:《王者荣耀》遭质疑后腾讯大跌 A股网游概念沦陷
新浪综合 | 2017年07月04日 15:40
腾讯网易占据国内手游超7成份额 A股网游公司最新业绩如何?
腾讯网易占据国内手游超7成份额 A股网游公司最新业绩如何?

  在网络游戏行业新格局下,A股的网游公司最新生存状况如何? 听说过《王者荣耀》吗? 听说过《阴阳师》吗? 如果这两款热门的手机游戏你都不知道,你真的OUT了。 两款火爆的手机游戏背后,国内移动游戏市场的行业集中度迅速提升。 安信证券研报显示,2016年国内移动游戏市场规模达819亿元,成为全球最大的移动游戏市场。与此同时,国内移动游戏市场竞争格局基本确立,腾讯、网易两家便已占据约70%份额。 腾讯和网易分别在港股和美股上市,而对于A股从事网络游戏的上市公司而言,最新的业绩、股价表现又是如何? 26只网络游戏概念股发布中报业绩 时报君统计显示,从网游板块26家已发布中报预告的公司看,有19家中报预告净利润中值同比上涨, 北纬通信、中南文化、天神娱乐、世纪华通、凯撒文化以及帝龙文化净利润同比涨幅翻倍。 需要指出的是,北纬通信、中南文化和凯撒文化去年中报净利润相对基数较低,不足5000万元,从而导致相对净利润同比增幅较大。 与此同时,奥维信通和大东南预计今年中报出现亏损,天沃科技扭亏为盈。 网络游戏板块上涨个股增多  6月11股价逆袭 6月以来,网络游戏概念板块当中,上涨个股数量有蔓延之势。Wind数据显示,剔除2016年以来上市的次新股后,进入6月以来,上涨的网络游戏概念股数量扩大至23股。而在今年的前5个月,剔除次新股之后,只有8只网络游戏概念股上涨。 值得注意的是,有11股今年前5月下跌后,进入6月以后开始上涨。从中报预告的净利润表现来看,除了奥飞娱乐和姚记扑克中报预告净利润中值较去年同期下滑之外,其余9股今年中期业绩较去年同期均呈现增长态势。 9家预计中报净利润中值同比增长的上市公司,业绩改善的原因差别较大。主要有以下三类: 1、游戏业务带来业绩增长。巨人网络、恺英网络和美盛文化均属于主营业绩持续提升类型。其中,巨人网络的《征途手机版》、《球球大作战》和《街篮》等游戏知名度较高。 2、出售或并购游戏公司并表后业绩增长型。凯撒文化、世纪华通、天神娱乐均属于这种类型。以凯撒文化为例,子公司天上友嘉从6月开始并表,导致公司预计上半年净利润增长。 3、和游戏关联度不大的概念股。在2016年拟定增跨界涉足游戏行业的王子新材,定增失败后,随着原材料价格的变化,今年上半年公司净利润出现上涨。与此同时,主要从事键盘鼠标以及电脑软件开发的雷柏科技,还有拓维信息的净利润增长都和手机游戏基本没有直接联系。 与此同时,2家预计上半年净利润同比下滑的网游概念股,奥飞娱乐和姚记扑克则并没有在上半年的业绩预告中提到有关网络游戏的内容。 近期部分网游概念股齐齐大涨,但投资者还需警惕概念和实际业务的区别。[详情]

王者荣耀“决堤” 腾讯一天跌掉40家创业板公司市值
王者荣耀“决堤” 腾讯一天跌掉40家创业板公司市值

  原标题:白马股“失蹄”,王者荣耀“决堤”,腾讯一天跌掉40家创业板公司市值! 证券时报 刘宝兴  凭借着一款风靡全国的手机游戏《王者荣耀》(又被网友称为“王者农药”),腾讯控股(00700.HK)的股价此前屡创新高,并一度登顶成为“市值一哥”。 近日,因部分青少年沉迷《王者荣耀》的问题,让这款游戏和腾讯均饱受争议。7月4日,腾讯的《王者荣耀》正式推出“史上最严防沉迷”措施。7月3日和4日,人民网两次发文批《王者荣耀》。7月4日,腾讯股价大跌4.13%。 证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。  一天跌掉40家创业板公司 盘面数据显示,腾讯控股7月4日当天午后出现跳水,盘中一度跌至266.4港元/股。截至收盘,腾讯控股的股价收于269.2港元/股,跌幅达4.13%。 若以收盘价测算,腾讯控股的总市值为2.55万亿港元,较前一日缩水1099.45亿港元,折合957.62亿元(按1港元=0.871人民币元测算)。且当日港股通净卖出规模达2.05亿港元,这也是腾讯控股连续第三个交易日被港股通净卖出。 港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。 净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。 腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。 7月3日,人民网评论文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。7月4日,人民网再度发文点评《王者荣耀》称,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。 另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。 证券时报·e公司记者统计发现,因为这一口炸裂的“农药”,腾讯控股7月4日这一天跌去的市值,抵得上40家A股创业板上市公司。当然,这40家上市公司里,包括了即将退市的欣泰电气,该公司目前的市值只有5.2亿元。 另外,受此影响,7月4日A股市场的手机游戏概念股跌多涨少: (7月4日跌幅居前的A股手游概念股) 吸金游戏 一款吸金的游戏,往往能对背后上市公司的股价产生助推作用。前段时间里,网易股价的上涨,和当时《阴阳师》的火爆相关联,而今年以来腾讯股价屡创新高,《王者荣耀》无疑在其中起到了一定作用。 根据腾讯控股披露的今年一季度财报,今年前3个月里,该公司收入同比增长55%达495.5亿元;经营盈利同比增长44%达192.7亿元。腾讯称,受《王者荣耀》、《龙之谷》等游戏的推动,一季度智能手机游戏业务实现的收入为129亿元,同比增长57%。 另有数据显示,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩。《王者荣耀》在腾讯控股的智能手机游戏业务板块无疑占了大头。 和A股创业板公司一季度营业收入做比较,腾讯一季度智能手机游戏业务实现的129亿元,抵得上220家创业板上市公司一季度营业收入。 争议层出 这样一款火爆的游戏,给腾讯公司乃至游戏直播、竞技等带来了流量和业绩,但也因青少年沉迷等问题遭遇了争议。 7月3日,人民网发文称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。一方面,游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。 关于虚构历史的争议,腾讯此前对《王者荣耀》部分游戏角色的背景做了调整,如将荆轲改名为阿珂等。 对于青少年沉迷问题的争议,腾讯日前宣布,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。 所谓“三板斧”包括:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。 “虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。”《王者荣耀》游戏制作人李旻表态称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。 这种“短期效益的牺牲”,也由此直观体现在腾讯控股7月4日的股价和市值上。 不止腾讯 白马股纷纷“失蹄” 以腾讯控股7月4日的股价表现,该公司跌幅居恒生指数50家成分股之首。当天恒生指数50家成分股中,股价出现上涨的仅5家,并且,除腾讯控股外,银河娱乐、吉利汽车、中国神华、华润电力这几家公司的股价跌幅均超过了3%。 (恒生指数50家成分股7月4日股价表现) A股市场来看,白马股也纷纷“失蹄”。今年上半年,白马价值股集体起舞,上证50、沪深300指数表现不俗,屡创阶段新高。不过,7月伊始,白马股相继出现回调。 截至7月4日收盘,贵州茅台下跌1.84%,收报451.92元/股。贵州茅台已经连续5个交易日下跌,累计跌幅达6.64%,与6月27日的最高价485元/股相比,市值损失超400亿元。除了贵州茅台以外,格力电器、美的集团、五粮液、泸州老窖、海天味业、浦发银行、中国平安等多只业绩稳定股均出现连续下跌。 对此,一方面,不少券商策略分析师认为,随着白马股股价不断上涨,估值优势减弱,一线白马股配置价值下降。如国金证券认为,从历史来看,过于集中的抱团取暖,在中后期,随着股价的不断上移,机构投资者开始审视自己持股的性价比(后期潜在超额收益与承担的潜在风险)的问题,由此,会适度的尝试性往外扩散配置。 招商证券也在最新的7月策略报告中指出,A股的估值中枢处在下行通道中,难以有系统性机会,同时由于业绩公告期带来的效应会随着时间推移逐渐削弱。因此,不建议投资者买入前期涨幅较大的板块,也不建议在7月追涨已经涨幅较大的板块。 另一方面,仍有不少机构力挺一线白马股。如华泰证券首席策略分析师戴康表示,A股由流动性主导,信用收紧是确定趋势,全球流动性蜜月期结束,中国货币政策在当前基础上易紧难松。短端利率可能再度上行将强化“以龙为首”的市场风格,而在10年期国债利率达到3.8%之前,弱势震荡格局很难被打破。建议继续关注一线龙头股的回调机会,并挖掘细分领域市场关注度较低的龙头股。[详情]

别被新闻冲昏了头脑 腾讯的安全边际在这里
别被新闻冲昏了头脑 腾讯的安全边际在这里

  有广度 有深度 有高度 有温度就等你来关注文 | 喝咖啡的熊猫腾讯控股(700.HK)可谓是快速奔跑的超级无敌大象,2.5万亿港元的市值。游戏业务一直是它的利润中心,而今年一款王者荣耀成为了日吸过亿的吸金利器。 王者荣耀之父在香港一掷千金买豪宅也变成了热议话题,一时间王者荣耀风头无限。但是在国内,这么高调的发财只会引来红眼,如果你不能学习如何低调,如何闷声发财,那你就危险了。近来,王者荣耀的负面新闻渐渐多了起来。特别是人民网点名批评了王者荣耀,质疑其游戏运营商未能有效进行玩家年龄身份识别,导致青少年沉迷这款游戏,甚至有一些案例形成比较极端的后果。腾讯迅速回应,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。腾讯股价也迅速反映了这一个新的变化,今日腾讯股价低开,在11:50分左右迅速走低,午后股价进一步跳水,跌幅一度逼近5%。腾讯股价今日5分钟线王者荣耀这一款游戏确实非常成功。可不是嘛,当我在星巴克敲下这些文字的时候,旁边桌子的2位中年男子在联机王者荣耀,对面几位穿校服的学生也在联机王者荣耀。游戏存在哪些问题,仍一些老生常谈的问题:(1)青少年沉迷游戏;(2)玩游戏,不好好学习,不好好生活;(3)严重的会导致精神错乱,造成严重后果。从QQ到《王者荣耀》腾讯这次王者荣耀带来的一些影响究竟有多大?我们可以尝试思考一下腾讯本身对于这类事件的抗击打能力和调整能力。记得早期QQ时代,曾经常报道QQ引发的网友见面,然后导致一些恶果。社会也曾热议过QQ的负面影响。然而,相关事件并没有影响QQ这个社交工具一步步做大做强,让用户对其产生强大的黏性,最后转变成刚需。3Q大战的时候,舆论也非常激烈,有很多口诛笔伐。看吴晓波的《腾讯传》就可以发现,腾讯的舵主马化腾同学在那次事件后痛定思痛,决定走向开放与合作。后来腾讯的股价也进一步绽放。腾讯股价月线图(前复权)2014年互联网金融发行各种产品和拓展支付手段时,资本市场对腾讯寄予厚望,但监管机构忽然一纸令下,腾讯股价随之大泄,股价进入调整期。腾讯股价日线图(股价前复权后)可能这次事件对腾讯的管理层带来一些特别的思考,在腾讯的“两个半平台战略”中,金融定位为半个平台,仅做技术层面的东西,而并未深入向传统金融业拓展,相信大方向定位体现了腾讯管理层的智慧。腾讯的移动支付占有率也随着微信应用场景,微信的用户数目增加而提升,占据龙头位置。可以预见王者荣耀这件事情,腾讯应该有让自己应对自如的方法。比如被广泛被诟病的“大胸荆柯”,游戏设计者可以多翻翻古籍看看靳柯有没有一些女性亲戚,尽量在不改变历史事实的情况下,进行创造发挥。至于防沉迷机制,相信办法总比困难多,这么多聪明的脑袋,一定有办法继续长时间玩下去。至于股价方面,正如昨晚雅媛姐《踏入第三季 ,我不会选腾讯》的文章所说,腾讯今年以来升幅不少,浮盈的筹码亦多,其实大家心里都知道估值是高了,但一直缺乏沽售的理由。这几天市场风格开始转换,再配合今天人民日报一文,大家终于借势套现。未来,人工智能下面的竞争仍然依托大量数据储备,平台生态优势,腾讯作为中国互联网的两极中的一极,握有巨额现金,内部创新及外部并购,优势地位显著。股价跌回去多少早晚都会涨回来,只是时间的问题。既然是时间的问题,那究竟股价跌多少及跌多久,我们可以重新回归腾讯的怀抱?不妨看看过往3年腾讯股价每次下跌后反弹的表现。当中我将它分为三段时期:第一段:股价由2014年3月开始下跌约25%,其后于2014年5月反弹,升势直到2015年4月,反弹幅度约72%。第二段:股价由2015年4月开始下跌约21%,其后于2015年9月反弹,升势直到2016年9月,反弹幅度约72%。第三段:股价由2016年9月开始下跌约18%,其后于2016年12月反弹,升势直到2017年6月底,反弹幅度约61%。三次从高位起计的平均跌幅是21%,而经历的平均时间为3-4个月左右。即是说起码到了10月,过了第三季,腾讯才有反弹的机会。腾讯股价今天回了4.13%,如果从上星期的高位起计,现价暂时回调了6.6%。回调是上三次平均跌幅21%一半都不及,小伙伴们千万不要心急。.[详情]

王者荣耀被批 腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃
王者荣耀被批 腾讯千亿财富蒸发内资外资集体出逃

  昨天到今天(7月4日),人民网连发两篇评论文章称,作为游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,“社交游戏”监管刻不容缓。也是在今天,腾讯公司推出了史上最严的游戏防沉迷措施。 受上述消息影响,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。 同时,腾讯控股今天也登上港股通前十大成交活跃股。今日港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。 腾讯作为内地消费者无人不知的公司,其QQ、 微信早已普及绝大多数人,而由于在香港上市,自然成为了内资最爱买的港股。 仅从2017年以来,内地资金通过港股通(沪港通及深港通)就净买入了132亿港元的腾讯控股,是所有港股通标的的净买入第一名。而截至7月3日 ,内资通过港股通持有腾讯1.12亿股,市值达到了302亿港元。 然而,不容忽视的一点是,腾讯控股作为港股市场的“股王”,其沽空金额在港股市场也是靠前的。截至6月23日(香港证监会最新数据),腾讯控股的沽空股数达到9857万股,沽空金额达到了276亿港元(中国平安H股的沽空额为540亿港元)。今年1月6日的沽空数据显示,腾讯控股的沽空股数为1.28亿股,沽空金额为250亿港元。 从今日腾讯控股的交易可以看到,净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及 1.64亿港元;而净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。[详情]

王者荣耀被批港股通连续卖出 腾讯市值蒸发逾千亿港元
王者荣耀被批港股通连续卖出 腾讯市值蒸发逾千亿港元

  7月4日,腾讯控股(00700.HK)再度登榜港股通前十大成交活跃股,港股通净卖出规模达2.05亿港元,连续第三个交易日被港股通净卖出。 同日,腾讯控股股价放量下跌4.13%,收于269.2港元/股,总市值为25515亿港元,环比上一交易日市值蒸发1099.45亿港元。 港交所披露的数据显示,腾讯控股7月4日净买入的券商席位前三名为内资及香港本地券商,中银国际、 恒生证券和富途证券分别净买入1.92亿、1.65亿及1.64亿港元。 净卖出券商席位均是海外券商,JPMorgan、德意志银行、法国兴业银行分别净卖出1.55亿、1.18亿和1.07亿港元。 腾讯控股是港股市场公认大蓝筹,近年来涨势不减,微信的大规模应用更是助推其估值稳步提升。 日前,腾讯控股旗下游戏产品王者荣耀风靡一时,引发诸多争议,王者荣耀为此推出“限时令”,意在调控未成年玩家使用时间。特别是7月3日以来,人民网等媒体发文质疑王者荣耀,令腾讯控股承压。 另一方面,腾讯控股近期持续攀升,未有明显调整,也不排除7月4日的大跌系正常调整。[详情]

腾讯又遭怼市值1天蒸发逾千亿 网游股集体沦陷
腾讯又遭怼市值1天蒸发逾千亿 网游股集体沦陷

   4日,腾讯控股在港上市股大幅下跌,截至收盘跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值1天之内蒸发1118亿港元。 遭人民网二怼 人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断释放负能量,“这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制”。 文章表示,“王者荣耀”游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。对游戏平台而言,要市场更要责任。“如果一款游戏埋藏了‘魔鬼的种子’,那么一旦推向市场,就会害人害己。” 人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。 今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。 腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。 网游概念股集体沦陷 腾讯是目前亚洲市值最大的上市公司,约占恒生指数总体市值的9%。 2017年,腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》火爆全国,令腾讯股价一路创新高。从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户的占比超过20%。 腾讯股价7月4日开盘后承压,一度跌至266.4港元,跌幅达5.13%。 A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超2%。[详情]

《王者荣耀》被人民网批陷害人生,腾讯股价暴跌近5%
《王者荣耀》被人民网批陷害人生,腾讯股价暴跌近5%

  来源:华尔街见闻(ID:wallstreetcn)作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。今天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。有分析称,下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。1《王者荣耀》到底有多火?中国手游史上从未出的现庞然大物腾讯推出的这款游戏之所以备受关注,是因为它创造了一系列新纪录,无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴------即便这款游戏并不能为他们中的绝大多数带来哪怕是一毛钱的收入,反倒是层出不穷的新皮肤,不厌其烦的在敲打他们的钱包:累计注册用户超2亿,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩;月流水达30亿元、卖皮肤一天赚1.5亿、年终奖发1亿;一季度收入60亿元,“打败”94%的A股上市公司;代练月入5万,游戏主播年薪2000万,“王者荣耀之父”斥资9800万元香港买楼;最直观的说,二级市场的研究员们已经开始讨论这款游戏今年会给腾讯贡献100亿利润还是120亿利润了。除了这些令人咋舌的商业数据以外,根据天风证券的数据,《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。若用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。2人民网狠批《王者荣耀》“陷害”人生、负能量、砒霜……然而,随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。不过,但也有观点指出,“沉迷”其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的“瘾”。《新文化报》评论员牛角表示:很多舆论夸大了手机游戏的危害性,把它看做是洪水猛兽,但实际上,这只是一个人成长过程中的常态。你就算是把手机游戏都给关闭了,孩子们就没地儿花钱了吗?我那个年代没有手机游戏,我们不是照样偷父母的钱去打游戏?外界的诱惑永远存在,堵是堵不住的。3腾讯推出“三板斧”称游戏不是洪水猛兽、精神鸦片面对舆论批评,上周日(7月2日)腾讯发布公告称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:首先上线的是限制12周岁以下玩家每天只玩一小时,后续还将实现晚上9点后禁止登录;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系——这“三板斧”将逐步、持续推进。对此,人民网上述评论称,在某种程度上,人们看到了腾讯防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?转载请回复 授权 查看须知▪[详情]

收评:人民网狠批王者荣耀 腾讯跌4.13%市值蒸发逾千亿
收评:人民网狠批王者荣耀 腾讯跌4.13%市值蒸发逾千亿

  新浪港股讯 7月4日消息,腾讯控股今日股价大幅下跌,截止收盘,腾讯控股跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。 人民网昨日发布题为“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”的观点文章称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。 人民网还提到,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。 从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演,到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。 腾讯今日在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。 今日午后人民网二评《王者荣耀》称,“社交游戏”监管刻不容缓,政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力;游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节;不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。[详情]

人民网二评《王者荣耀》:“社交游戏”监管刻不容缓
人民网二评《王者荣耀》:“社交游戏”监管刻不容缓

  中国证券网讯 据人民网7月4日消息,人民网再次发表评论文章称,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。【全文】《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。[详情]

全天绿盘:《王者荣耀》遭质疑后腾讯大跌 A股网游概念沦陷
全天绿盘:《王者荣耀》遭质疑后腾讯大跌 A股网游概念沦陷

  全天绿盘:《王者荣耀》遭质疑后腾讯大跌,A股网游概念沦陷 澎湃新闻记者 葛佳 来源:澎湃新闻 7月4日,上证综指震荡走低,最终险守半年线。 截至当日收盘,上证综指跌0.41%报3182.80点;深证成指跌0.57%报10474.83点;创业板指跌0.35%报1829.51点。 从成交量上来看,当日沪深两市共计成交3840.28亿元,较前一交易日小幅放量3.87%。 白马股继续集体回调 盘面观察,人民网早间发布评论文章称,《王者荣耀》作为游戏是成功的,而面向社会它却不断在释放负能量。受此影响,腾讯控股(00700.HK)股价大跌逾4%。 A股市场上,网络游戏概念也表现低迷,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超过2%。 白马股、蓝筹股7月4日盘中再度沦陷拖累指数。 具体来看,家电、白酒、金融跌幅靠前,贵州茅台(600519)收跌1.84%至451.92元,格力电器(000651)、五粮液(000858)、招商银行(600036)、青岛海尔(600690)等领跌。而上证50指数继续下跌0.92%。 其实,在白马股6月如火如荼的牛市行情中,市场分歧早已悄然出现,而各大券商的最新策略报告则将这一分歧显露无遗。 一方面,不少券商认为,随着白马股股价不断上涨,估值优势减弱,一线白马股配置价值下降。如国金证券认为,从历史来看,过于集中的抱团取暖,在中后期,随着股价的不断上移,机构投资者开始审视自己持股的性价比(后期潜在超额收益与承担的潜在风险)的问题,由此,会适度的尝试性往外扩散配置。 申万宏源认为,“漂亮50”的赚钱效应向成长龙头扩散是大势所趋,目前扩散路径也已经初露峥嵘。精选成长龙头是潜在回报更高的方向,继续推荐新能源汽车上游、消费电子和国防军工等品种。 招商证券也在最新的7月策略报告中指出,A股的估值中枢处在下行通道中,难以有系统性机会,同时由于业绩公告期带来的效应会随着时间推移逐渐削弱,因此,不建议投资者买入前期涨幅较大的板块,也不建议在7月追涨已经涨幅较大的板块。 另一方面,仍有不少机构力挺一线白马股。如华泰证券首席策略分析师戴康表示,A股由流动性主导,信用收紧是确定趋势,全球流动性蜜月期结束,中国货币政策在当前基础上易紧难松。短端利率可能再度上行将强化“以龙为首”的市场风格,而在10年期国债利率达到3.8%之前,弱势震荡格局很难被打破。建议继续关注一线龙头股的回调机会,并挖掘细分领域市场关注度较低的龙头股。 兴业证券首席策略分析师王德伦也强调“调整就是加仓时机”。他表示,在漫长的调整过程中,A股中的绩优龙头不仅是中国的核心资产,也是世界的优质资产,将成为穿越周期的主线。这些基本面良好、估值合理的绩优龙头即使由于涨幅较大而出现短期反复,依然不改其长期趋势,调整就是加仓时机,A股加入MSCI也更加坚定了中长期外资对中国核心资产的配置。 虽然大蓝筹走势不佳,但盘中仍然不乏活跃热点。 雄安新区概念股周二早盘崛起,前期龙头冀东装备(000856)午后大涨逾8%,保变电气(600550)、长青集团(002616)一度涨近4%,其他雄安新区概念股均表现强势。 塑料货币概念股走势强劲,国风塑业(000859)直线拉升封涨停,王子新材(002735)大涨8%,浙江众成(002522)涨4%。 消息面上,据英国媒体报道,英国计划最早7月推出新版10英镑钞票。目前,全球已有英国、加拿大等近40个国家和地区发行塑料钞票。塑料钞因其抗污、防水、防伪、不易破损等特性,使用寿命至少是纸币的2.5倍。塑料代替纸成为钞票的基材是大势所趋,机构预测塑料基材的市场空间高达200亿元。 7月主基调仍是来回拉锯 股市历来有“五穷六绝七翻身”的股谚,但从7月的前两个交易日来看,市场走势似乎并未有走强征兆,那么,未来的行情将会如何演绎呢? 中信建投证券指出,短期在经济稳中向好、监管缓和以及流动性缓解、市场情绪平稳向好的态势下,A股市场短期有望继续惯性上冲,但空间相对有限,同时个股活跃度有望进一步提升,沪指短期有望冲击3200点然后在此区域继续震荡。而7月份大盘反复震荡洗盘,来回拉锯仍是主基调,结构性行情和分化走势仍将上演,市场风格有望从“一九”向“二八”乃至“三七”转化,目前上证50高位疲态尽显,回调压力开始加大,而二线品种及中期业绩向好的中小创机会可能开始增多。 海通证券姜超表示,央行6月上中旬的投放恰在MPA考核等跨季期间,而真正考验央行态度的是7月份的巨量到期是否续作。当前经济稳中趋降,但稳增长压力较小;金融去杠杆虽有一定成绩,监管新框架和制度并未完全建立,此时监管放松后杠杆可能卷土重来。因此在我们看来,国内的货币政策短期还难言放松。 兴业证券首席策略分析师王德伦指出,市场对流动性的担忧已经缓解,风险偏好已经回暖,此前看反弹的逻辑已经兑现,缺乏进一步向上的边际动力。再次,MSCI决议等事件提升了风险偏好,当前反弹已经兑现,投资性价比下降。[详情]

《王者荣耀》发布最严禁令 是自断财路还是浴火重生?
《王者荣耀》发布最严禁令 是自断财路还是浴火重生?

   7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。    重庆商报—上游财经记者 张宇    暑期来临,又到打游戏的旺季,要说当下最火的游戏,《王者荣耀》(网友称其为“农药”)可谓首屈一指。    可是,无数学生党正准备在S8赛季大展身手时,7月2日,腾讯突然发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,将被游戏强制下线。    外界披露,今年第一季度,《王者荣耀》为腾讯拿下了高达60亿元人民币(8.76亿美元)的营业收入,不愧为赚钱利器,如此颁布限时令,其收入必将大幅受到影响,如此“损己利人”的做法真是大公司的气节吗?    史上最严“限时令”    从《穿越火线》《地下城勇士》《LOL》,再到如今的《王者荣耀》,腾讯的游戏陪伴了一代又一代,虽然时常通过游戏界面警示未成年人适度游戏,然而却从未动过真格。    7月2日,腾讯官方声明表示,经过将近一个月的调试和内测,为保障未成年人健康成长,最新的防沉迷措施将包括限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系三部分。    声明称,自7月4日起,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。    同时,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台一同限制未成年人的非理性消费。平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,实现家长对指定设备实施一键禁玩的操作。    颁布禁令“自断财路”    虽然腾讯至今未披露《王者荣耀》的营收情况,但由于“农药”中毒者太多,外界一直对其收入非常关注。    据极光iAPP数据显示,截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,渗透率达到22.3%。5月,《王者荣耀》日均活跃用户约为5412.8万。另有消息称,目前,王者荣耀每天的活跃用户为8000万,每天营收过亿元。    根据腾讯今年一季度财报,网络游戏的收入增长34%至228.11亿元,中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年一季度的收入为55亿~60亿元。    目前各大数据机构,对《王者荣耀》的玩家年龄分布都做过数据报告,不可否认,未成年人都占据重要比重。在暑期颁布针对未成年人的禁令,无疑提高了未成年人玩游戏和充值的“成本”,该部分用户或在未来大规模下降。    除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。曾有数据显示,“农药”的收入主要来自于皮肤,光凭一款新出的英雄皮肤,腾讯便可实现单日收入1.5亿元。提高消费限额,无非等于“自断财路”。    担起社会责任才能更长远    13岁少年沉迷“农药”跳楼、小学生偷钱3万买皮肤……近期,《王者荣耀》的负面新闻越来越多,挣钱固然重要,但是腾讯也亟需承担社会责任,保障更长远的利益。    “我们关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活,”《王者荣耀》开发团队有关负责人表示:“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”    值得一提的是,今年的“两会”上,马化腾提出“加强未成年人健康上网保护体系建设”的建议,此举跟本次“限时令”其实有共同的初衷。    此外,有业内人士指出,腾讯已霸占了国内游戏业的绝对市场,《王者荣耀》固然很挣钱,但旗下还有更多产品,一款游戏必然有它的寿命,腾讯也需要打破“农药”一家独大的格局,平衡各个项目,改变目前的盈利手段,寻找新的增长点。    商报图形 李璐 制    《王者荣耀》成了“农药” 这个锅腾讯该背吗?    重庆商报—上游财经记者 孙磊    《王者荣耀》有多火?看看如今的朋友圈,不难发现经常会被各种刷屏。    有媒体曝出,《王者荣耀》团队获得了腾讯的超级大红包,负责人的年终奖更是超过2亿,让人不免艳羡。    在高光的背后,《王者荣耀》也被批判了。最近一名杭州13岁学生从四楼跳下,传言是因为玩《王者荣耀》被骂,而事后刚苏醒就要登录游戏账号。于是《王者荣耀》和腾讯,被推上了风口浪尖。一部分人表示“应该封掉这些网游平台”。不过,记者认为,一款游戏不应该为教育背锅,防止未成年人沉迷游戏,不仅是企业的自我管理,更需要有关部门及时拿出更全面、更严厉的监管措施。《王者荣耀》自推出以来,已经成为一款全民皆玩的现象级手游。不过,众多孩子沉迷其中,使得无数老师和家长对这款游戏十分反感。    那么从法律上看,《王者荣耀》这口锅并不需要背。《王者荣耀》几乎在每个方面都没有越界。根据文化部新规,这款游戏没有露骨的色情元素;竞争虽然是它的游戏机制,但和体育赛事类似,对抗只局限在局内,玩家间不会产生充满仇恨的社交关系。    但是从用户年龄数据来看,《王者荣耀》确实也需要承担一定社会责任。根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%。截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,按照极光大数据来看,未成年用户约在4000万,这一数字确实让人吓一跳。    如何防止未成年人沉迷手机网游?腾讯游戏日前出台了“三板斧”,帮助家长限制未成年人的游戏时间和非理性消费,并称其为“中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施”。    单靠企业的自我管理,是无法解决目前青少年沉迷手机游戏的问题的。    《王者荣耀》目前主要的营收依靠售卖英雄皮肤获取收益,并且每局的对决时间大概在半小时以内。而国家新闻出版总署2007年发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,则是针对基于电脑的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为零。就《王者荣耀》目前的盈利方式和运营模式而言,这样的规定对用户似乎不构成任何影响,因此国家相关监管措施对此游戏的约束几乎不存在。    从这里就可以看出,现有的法律法规对如今发展迅速的移动游戏产业而言,已经稍显落后。记者认为,监管部门应该以《王者荣耀》为突破口,承担起对移动游戏市场的管理责任,迅速拿出有效措施阻止未成年人继续沉迷手机网游。此外,作为孩子家长,也要做出好的榜样,不要每天在孩子面前摆弄手机,摆脱“手机依赖症”的负面影响,为孩子提供一个好的榜样。[详情]

腾讯试点未成年人限时玩游戏:王者荣耀12岁下每天1小时
腾讯试点未成年人限时玩游戏:王者荣耀12岁下每天1小时

  来源:北京日报 本报讯(记者孙奇茹)12岁以下未成年人每天限玩1小时、强化实名认证体系――近一个月的调试和内测后,腾讯宣布将于今天以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统。 在这套严格的防沉迷措施中,当下最受欢迎的手机游戏《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,防止用户过度沉迷游戏。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。 对于用户能否通过不实名认证的方式来绕过防沉迷系统这一问题,腾讯方面确认,《王者荣耀》很快会对系统进行优化,在新的认证策略下,非认证用户或认证资料提交不全的用户,将需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12周岁以下未成年人账号处理。后续用户必须要通过实名认证才能恢复其成年人账号功能。 此外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。今年2月,腾讯推出成长守护平台,目前,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握、监护孩子游戏登录和充值状态。[详情]

王者荣耀推腾讯走上荣耀与污名高峰:低龄化受质疑
王者荣耀推腾讯走上荣耀与污名高峰:低龄化受质疑

   《王者荣耀》推腾讯 走上荣耀与污名高峰 赵陈婷 从“精神鸦片”到“产业盛宴”,游戏的定义不断地发生变化。 在一片替未成年人声讨的舆论之下,腾讯选择主动对自家当下最赚钱的游戏《王者荣耀》挥刀,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,但针对《王者荣耀》的谴责声并未就此打住。 戏剧化的是,一边是从网络游戏脱胎而出的电子竞技晋升为大学专业并且自证“钱途似锦”;而另一边,未来的电竞选手们还挣扎在父母“打游戏不务正业,网瘾害死人”的谆谆教导中,接受游戏对未成年人的年龄和时间的限制。 腾讯旗下的《王者荣耀》已经证明,一款爆红的游戏可以造富一个产业链。腾讯财报数据显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。 中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿至60亿元。 除了近来助推腾讯股价一路飙升,成功让市值超过3400亿美元大关,《王者荣耀》还养活了周边多个产业,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链等越来越繁荣。 《王者荣耀》被视为移动电竞时代的里程碑,在《王者荣耀》之前,从未有一家游戏公司可以仅靠一款产品短期内就能开启一个时代。 来自艾瑞咨询的报告显示,2016年中国移动电竞市场主要增长来自于《王者荣耀》这一款游戏,并且2017年的收入预计将要突破300亿元。 从今年上半年开始,《王者荣耀》不断遭遇舆论的质疑声。 新闻内容令人瞠目结舌:深圳11岁男孩玩《王者荣耀》偷刷父亲银行卡3万;杭州13岁男孩沉迷《王者荣耀》,手机被收后跳楼,苏醒后要登游戏账号;初中生不愿上学,称想打工买手机玩《王者荣耀》…… 推出未成年人的成长守护平台之后,腾讯日前再次推出严防12岁以下青少年沉迷游戏举措。 根据官方信息,腾讯将从每日登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证三方面预防未成年人过度沉迷游戏。 在这项举措中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,团队未来还将推出“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。 赚钱和质疑声形成鲜明对比的背后是每一款国民游戏都无法避免的尴尬。网络游戏兴起之后,从来不缺玩家因沉迷而投入重金的故事,但游戏特别是手游低龄化的当下,未成年人沉迷游戏似乎成了游戏公司的“原罪”。 早前发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至去年年底,我国19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。未成年人首次触网时间越来越提前。北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。 为此,在今年“两会”记者会上,腾讯CEO马化腾曾说:“我们提供一个机制,让大家能够一起来互动解决这个问题。因为如果家长不去管孩子,我们就可以看到一些负面案例,越沉迷的孩子,往往是家长很少跟他沟通,他就在这个虚拟世界里面寻求满足。” TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,目前,该款手游的核心用户群体为上班族,比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。 从理论上来讲,腾讯这项举措目前不会影响游戏的核心用户群体,但多少肯定有损腾讯的利益。 对此,马化腾也曾公开表示,“从长远来看,保证未成年人健康上网是应该要做的事情,不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,而这需要互联网企业与家长、学校、相关部门共同行动,相互配合。”[详情]

70后社会学者告诉你“王者”为何“荣耀”
70后社会学者告诉你“王者”为何“荣耀”

  ↗ 点击上方“金羊毛工作坊”关注我们文章:三月奋斗到铂金,70后社会学者告诉你“王者”为何“荣耀”来源:腾云微信公众号作者:田丰毫无疑问,《王者荣耀》早已成为一款“全民皆玩”的现象级手游。目前,《王者荣耀》注册用户已突破2亿,渗透率高达22.3%,这意味着每7个中国人中就有一位是王者荣耀注册用户,而这款游戏也长期稳定在苹果App Store中国区的免费游戏榜首位。《王者荣耀》为什么这么火?带着与大家一样的好奇,中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰下载并注册了《王者荣耀》,成为2亿玩家大军的一员,试图以体验式观察的方式探寻游戏火爆背后的深层原因。这名“70后玩家”从刚入门的“小学生”做起,最终成为了一支十几人战队的“队长”,在不断进阶的过程中,田丰也逐渐发现了游戏成功的“秘密”。他认为“《王者荣耀》游戏设计的最大优点是相对平等”——只用战绩说话、强调战术而非强调装备、规避经济能力对作战水平的影响——正是这些基于“平等”理念的游戏设计,加之对网络社交与现实社交的完美融合,最终使《王者荣耀》成为了一款全民手游。我喜欢打游戏。记忆中,从小学开始,除了高考前的两年和评职称前的两年与游戏“隔离”之外,一直与游戏为伴。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜是我玩游戏的主要见证(小朋友们注意,打游戏要注意保护视力)。游戏中,最喜欢的是实况足球——这与个人爱好有关,而玩王者荣耀则是在2017年3月这款游戏火了之后。我想知道它为什么会这么火。周围的同事对我这个70后捧着手机打王者荣耀多投以诧异的眼光,玩了一段时间后我有些疑惑、不解,从游戏设计和内容上看,王者荣耀和以往很火的PC游戏、手游相比并无太大创新。直到有一天,我在开会时点开游戏却忘了关声音,会议室里冒出了清晰无比的“TIMI”声,满室的莫名惊诧中只有旁边一个最年轻的95后小美女悄悄问:“荣耀?”那一刻,我突然意识到,我这个70后大叔混迹在了90后的游戏网络之中。再玩王者荣耀我加入了更多的观察,试图了解这个游戏世界里的或许不属于70后的故事。想了解游戏背后的人群,先要找到人。王者荣耀随机匹配的比赛和排位赛都是打完就散,找不到背后的人群,解决办法是成立战队。在买了点券、建了战队之后,我开始想方设法地加好友,拉队伍。王者荣耀默认了每个人都可以拉自己的微信或者QQ好友进入游戏,还设置了各个区公共聊天的窗口,甚至具有和QQ类似的好友搜索功能,但加好友的最佳方式还是在一场战斗之后,和随机配队的队友加好友。这里可以看到,王者荣耀结合了熟人社交和陌生人社交两种不同的社交模式,这可能也是王者荣耀用户量得以快速提升和维持的社交“双通道”。熟人社交不是我要分析的目标,那些不认识、在现实生活中没有交集的陌生人在游戏里如何交往,是我想了解的主要问题。在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗,战斗过程中人与人的互动是合作、共赢,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感,而点赞则是相互认同、赞许的行为,更能拉近玩家与玩家之间的心理距离。因此,在战斗之后,先点赞,再加好友,会有事半功倍的效果。另外,还有一个诡异的发现是,男性玩家加女性好友容易,加男性好友反而难,有时甚至会遇到男性玩家问“你加我做什么?不说就拉黑”,相当尴尬。为什么加异性好友更容易?或许女玩家更喜欢被点赞?如果你在一场战斗中拿到了超神或者MVP,那么点赞之后加好友就很容易了,大部分玩家都会同意。道理很简单,在王者荣耀中,陌生人之间相互评价的标准不是现实生活中的指标,而是你的战绩。战绩是评价一个人在游戏中等级的关键指标。在加了足够多的好友之后,我发现好友之间基本上是不聊天的,而在公共平台上又充斥着各种各样杂乱的信息。我的疑惑依然没有答案,玩家们怎么交流?为什么这个游戏会火?在不断试图加入其他战队被拒之后,我只能选择自建战队。建战队不难,买一些点券就可以搞定,但真正建立一支战队一起队战则需要比较漫长的过程。建立战队之后,还要招募队员,招募途径有两个,一是在王者荣耀平台上发消息,另一个是把好友拉进来。王者荣耀把好友分为两类:微信好友和游戏好友。前者是我比较熟悉的人群,后者则是一个陌生人群体,也是研究者最想了解的人群。令人失望的是,一个新的战队几乎很难招来队员,于是,我开始不断向游戏好友发出邀请,最初应者寥寥。后来发现,多次一起战斗的好友更有可能加入战队,相互赠送金币的好友更能形成互动和一起战斗的可能……慢慢地凑齐了一个现在有40人规模的战队。我,是队长。有了人了之后,按常理研究者就可以观察到战队成员之间的互动,以一种参与式观察的方式来分析这款游戏背后的故事。令人失望的是,战队成员之间在很长时间一点互动都没有,直到我实在忍不住,建立了一个战队的微信群。微信群成员慢慢增加,互动从最初的两三个人到现在的十来个人,终于有一个周末,凑齐了打战队赛的五个人。通过战队赛,队员之间的互动开始活跃起来。大部分互动的队员都是90后。有一段经典的对话是这样的:队友1:你打的太差了。我:求带啊队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生队友1:我是小学生队友2:我真是学生,才15岁队友1:我是97年的我:我也是97年的,97年上大学的队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?………………很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂(队友3这两天正在报高考志愿)。在经历了几次队战之后,队友熟悉了起来,有些也加了微信好友,从他们的个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作,我慢慢了解他们的想法,也开始对王者荣耀为什么会火的原因有了些看法。从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的共同体,还是虚拟的共同体都需要一个基础:互动或者说某种交互性的关系。在王者荣耀中,玩家与玩家之间的互动有两种基本形式:战斗和交流,这两种互动的基本形式构成了王者荣耀游戏内外的所有情景。战斗大致可以分为三种情况:陌生人的随机模式、游戏内好友间的随机模式、队友间的固定模式、好友/队友间的固定模式,交流则局限在好友/队友间,也分为随机模式和固定模式,前者鲜见于游戏内好友,常见于队友之间,后者则发生在同属于一个社会群体+游戏队友之间。王者荣耀游戏设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色——能力之间的均衡。这种角色和能力之间的均衡让每个玩家不会追逐单一的角色,几乎所有人都会较为熟练地使用两个以上的角色。除了角色——能力间的均衡之外,王者荣耀在游戏匹配时,按照玩家的级别匹配类似级别的玩家与之对战,避免了游戏设计上的不合理,形成相对均势的局面。游戏平等最重要的一点是,王者荣耀避免了“经济碾压”。尽管王者荣耀可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。举几个例子,购买一款皮肤可能带来攻击力+10的效果,而购买一款五级铭文,可以将移速增加1%;但局内表现中,随便一个道具可能就能达到攻击+40的效果,而移速增加30%甚至可以作为开局的技能选择之一。只要在开局阶段获得先手,对局之外的“经济优势”完全体现不出来。即便没有取得开局的先手,当遇到二打一时,“经济优势”也会被无情打压。这种规避“经济碾压”游戏设计的好处之一是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。规避“经济碾压”另外一个可能意想不到的好处是,相对平等、依赖局内表现的游戏设计对游戏的人员配置、角色互补和战术配合提出了较高要求。在随机匹配的战斗中,如果你看到对手五个玩家同时出现在前方守塔时,基本上就可以乐呵呵地准备胜利的到来;如果你看到两个角色搭配得当的玩家来“反蓝”或者“偷黄”的时候或多或少都会有点发愁。在游戏中可以观察到,尽管打野升级是游戏中不可或缺的提高战力获胜的手段,在固定匹配的战队模式下,队友之间会相互担待,而在随机匹配模式下,打野的玩家最容易受到讥笑和谩骂。固定匹配模式下,“反蓝”对手通常都会遭到三个人的围攻,而随机匹配模式下,缺乏配合和支援的对手面前“反蓝”成功的概率会大幅增加。总之,在王者荣耀中,基于固定模式战斗的一方几乎可以以压倒性的优势战胜随机模式战队的对手,如果你想多赢几局、提高胜率、增加评级的话,必须从随机模式战斗进入固定模式战斗。之前文所说,战斗是两种互动模式的一种,那么如果需要从随机模式战斗进入固定模式战斗,必须有相对稳定的同伴玩家,抱团取暖。而王者荣耀快速传播和在各类人群中引发热玩的奥妙也就在于此。在一个陌生的游戏环境中想要获得稳定的同伴玩家谈何容易,匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致游戏中产生稳定战队的可能性并不大。即便是我花费心力、在玩游戏过程中组建有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。有四个小故事,非常有代表性。外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在一个城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光,走进一看,是几个十五六岁的少年聚在一起开黑,参杂着铿锵背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到,对这些少年而言,网络游戏给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?在时空的恍惚中感受到少年的欢畅,似乎是一种人生的穿越。第二个故事是在大学城附近一个静谧的咖啡屋,一个可以抽烟的咖啡屋,和朋友有一搭没一搭地聊着各种陈年旧事、新近奇葩,不知不觉抽完了一盒烟准备离开时,恰巧遇到不远处角落里几个女生也要结账,突然意识到她们一直在玩王者荣耀,声音开得很小、对话软语轻声、却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。而我的青涩大学填满了足球、扑克、红警、帝国时代,还有让我废寝忘食的CS和实况足球,可惜,在网络游戏大卖的时候,毕业了。第三个故事是在一个粗陋的小餐馆,饭桌的隔壁几个粗服乱头、颇有味道的小伙一落座,熟悉地爆出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机开黑,一局完胜后,一边吃一边研讨今天的战术得失:后羿的走位不对,冰女的配合不好……一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。待他们又匆匆跨上电动自行车离去,我有点怀念单位组织的羽毛球队、足球队,每次比赛完,也都要意犹未尽地评头论足一番。不同的是,我们坐办公室的把体力活动当娱乐,就像跑步是中产阶级的鸦片一样。回到家里,女儿一天突然和我说:“爸爸,你不要再用亚瑟了,太笨、太慢!”赶紧打开手机,让她领略了一下兰陵王的诡异和赵云的轻盈,然后再问从来没有玩过王者荣耀的闺女:“你是怎么知道亚瑟的?”“同学们都在说啊!”原来,这些角色已经成为小时候圣斗士一样的话题人物。从这些王者相关的小故事中可以看到的是,王者荣耀背后的基础是基于地缘、业缘、同学等等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!最后,作为一个入门级玩家——经常在游戏中被虐得体无完肤,同时也是一个研究者,在花了很长时间来探寻王者荣耀世界之后,我究竟发现了什么?首先,王者荣耀就是一款游戏,单就游戏而言,其吸引力是相对有限的,这个游戏带来强大用户黏性的关键在游戏之外,而不是游戏本身。简而言之,腾讯成功地把社交网络优势带入了游戏之中。单就游戏而言,可以改善的空间很大,比如人物设计在与历史的结合上还可以做得更好。比如韩信的技能中有背水一战、国士无双,虽然缺了十面埋伏,也足以令人欣喜。但姜子牙、黄忠等更多角色的设计却没有达到这样的高度。毕竟,这些历史人物原本就是鲜活的,有丰富的元素可以使用,这一点王者荣耀可以做得更好。王者荣耀在游戏规则——这某种程度上代表了游戏世界里的价值观——设定上有一个潜在但非常重要的优点:平等。从我的观察来看,王者荣耀主要是年轻人在玩,屌丝青年和小镇青年是一个非常重要的组成部分。他们在经济上不占据优势,以往很多游戏的设计为了多赚钱,都暗藏着“经济碾压”的模式。通过购买装备,有钱人可以减少打怪升级的过程,直接成为战力超群的王者。王者荣耀最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就要抱团取暖。强调游戏的战术优势,压低游戏的装备优势,给小镇青年带来了一个相对平等的游戏环境。这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至他们可能会有更多的时间来练习,获胜几率更大。这种屌丝的逆袭虽然现阶段只是在游戏环境中,但其潜在的影响是或许会帮助他们在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法,乃至于改变自己的命运。如果我是马化腾,我会拿出钱去帮助一些游戏玩家在现实社会中也实现屌丝的逆袭。对社交网络和真实社会关系的借重是王者荣耀成功的真正原因。正是基于平等的游戏设计,成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,使得每个玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩游戏。可以看到有些战队的名字就是基于学校、社区、工作地点等等,这种基于线下稳固的关系网络形成的战队战力必然会高于游戏世界中偶然凑齐的散兵游勇。而游戏的成功又会反过来拉近游戏玩家在线下的距离,形成更加紧密的社会关系,比如一起吃饭、喝咖啡等等,最后形成了游戏与生活的相互强化,让玩家欲罢不能。但这也带来了一些问题,比如社交网络中的排斥和道德孤立。试想,在一个人人都玩王者荣耀的青年人群体中,如果有一个人不玩,他肯定会产生被排斥感;如果有个人玩得很烂,也就是玩家们常说的“坑”,他也会受到群体性的排斥。甚至在游戏中的“不积极”表现,也有可能受到群体性的孤立,从而在青年人亲密的同辈群体中形成虚拟游戏对现实生活的真实伤害。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作和学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。还有两个问题,是我在离开王者荣耀时想说的:王者荣耀借助社交网络颠覆传统的游戏模式,可能是对未来很多商业、产业模式都会产生巨大冲击的颠覆性商业模式。在王者荣耀中,史玉柱所说的时间-金钱兑换模式完全被颠覆,避免经济碾压、平等对战反而使得虚拟和现实社交网络更为紧密,由此带来的用户黏性进而产生更大的经济效益,这个模式恐怕不止适用于游戏。第二点,游戏就是游戏。王者荣耀的成功本质并不是游戏本身,它给人们带来的快乐是必须承认的,而它对社交关系产生的一些潜在影响值得关注,但诸如社交孤立等等问题的发生往往成因复杂,其解决也不仅仅是企业责任的问题,而是社会、学校和家庭需要共同努力。我们小时候需要游戏,因为游戏给我们带来了快乐,现在的孩子们也需要游戏,他们也有享受快乐的权力。游戏就是游戏,时代已经变化,人们应该以新的时代视角来审视游戏的形式、内容和影响。王者荣耀还有很多谜需要去关注,比如,游戏中的权力关系是否会影响到现实生活中的权力关系(队长与队员),游戏中的角色互动能否增强社会关系网络以及社会群体的团结,等等等等。这些謎,希望有更多的学者来关注和解释。在写这个稿子的过程中,王者荣耀更新了,花里胡哨的夏日界面让人想起的是画蛇添足的古老故事,我也该离开王者荣耀了,毕竟作为一个入门级玩家中的初级角色,想象中的永恒钻石的距离可能超过了人类登上月球的跨度。更重要的是要放假了…………编者后记就在本文即将发表之际,腾讯发出公告,为保障未成年人健康成长,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,具体措施包括:第一板斧:未成年人限制每天登陆时长《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩成长守护平台(https://jiazhang.qq.com/)将再次迎来升级。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。第三板斧:强化实名认证体系早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。未来实名认证系统将实行进一步强化措施。[详情]

人民网评王者荣耀:娱乐大众还是陷害人生
人民网评王者荣耀:娱乐大众还是陷害人生

   《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生 来源:人民网 一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。 作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。 多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。 怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。 不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。 立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。 立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。 “我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。 [详情]

《王者荣耀》被指实名认证难落实 专家:应像控烟一样限制手游
《王者荣耀》被指实名认证难落实 专家:应像控烟一样限制手游

   中新经纬客户端7月3日电(常涛)手机游戏《王者荣耀》最近屡遭诟病。2日,腾讯终于向它挥起“三板斧”,推出了声称中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。对此,专家表示,行业内限制手游能力有限,国家层面应从细节入手出台措施。手机游戏《王者荣耀》 中新经纬 常涛 摄实名认证被指鸡肋 腾讯称7月4日上线新系统2日,腾讯在其官方微信公众号发布了三条预防未成年人过度沉迷游戏的措施,包括限制未成年人每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩以及强化实名认证。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。不过,有网友对此表示质疑,称腾讯怎么能确定玩家的年龄?文化部去年年底发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,并已于今年5月1日正式实施。《通知》中明确表示,网络游戏运营企业应当要求用户使用有效身份证件实名注册,并保存用户注册信息,不得为使用“游客模式”登录的用户提供游戏内充值或者消费服务。此后,腾讯开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证,并称没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。对此,有网友质疑称此项规定并未落地,没通过实名认证照样可以玩。《王者荣耀》玩家李俊(化名)告诉中新经纬客户端(微信公众号:jwview),他为玩这个游戏特地申请了一个QQ号,而申请QQ号的邮箱并没有经过实名认证。中新经纬客户端(微信公众号:jwview)记者今日尝试以游客身份登陆《王者荣耀》,发现依旧可以进入游戏。对此,腾讯相关负责人对中新经纬客户端(微信公众号:jwview)表示,《王者荣耀》将在7月4日上线新系统,在新的认证策略下,非认证用户或认证资料提交不全的用户,将需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。“按照既定的策略,游客就等同于未实名。”同时也有网友表示,很有未成年玩游戏都是用的父母的手机,而家长只能监管未成年用户的一个微信或QQ号,如果这些未成年人申请了小号,就躲避了家长的监管。对于“实名注册与防沉迷系统”,不少玩家表示,可通过切换不同账号来登录游戏,避开防沉迷系统,且网络上有大量身份证信息,未成年玩家可轻易“伪装”成成人玩家。对于以上质疑,腾讯相关负责人在接受中新经纬客户端(微信公众号:jwview)采访时表示:“任何技术和制度都不是完美的,我们期望父母可以和孩子们有更好的互动与引导,管理好手机、身份证、银行卡等关键物品。同时,在处理孩子与游戏之间的关系上应该站在更加符合孩子利益的角度。”专家:行业限制手游能力有限 国家可参照控烟条例限制手游《王者荣耀》何以这么火?上海社科院互联网研究中心首席研究员李易表示,手机游戏和烟草相比具有类似性,但又超越后者,其具备四个特点:更易成瘾性、更具隐蔽性、更高暴力型、更大危害性。李易对中新经纬客户端(微信公众号:jwview)表示,《王者荣耀》这款游戏本身设计得就很好,人物多,玩法简单,充分利用了人们碎片化的时间,对各个年龄段群体都适合。除此之外,《王者荣耀》借助微信和QQ两大平台推广做得很好。“这款游戏受争议也不是一天两天了,但每次舆论关注过后,给它带来的都是反向的推动,使它变得更火了。”谈到“12岁每天限玩1小时及超时强制下线”问题时,李易表示这项措施能否发挥实际效果,关键还要看实名制能否落实。“如果实名认证都落实不好,更别谈怎么去限制玩家年龄了。”他认为目前整个实名认证系统只是“徒有其名,没有其实”,原因在于中国网络沉浸文化没有形成和体制机制没有完全落实。李易表示,由于利益等因素,行业层面控制手游能力有限,只能从国家层面入手。国家要基于对未成年的保护,从细节入手,具体措施可以参照各地控烟的条例。有观点认为,中国目前应在遵守现有的游戏审核制度下,建立针对未成年人的手游分级制度,这样游戏开发企业、家长、监管部门才会更加清晰彼此的责任。对此,李易表示,手游分级制度是一项很科学的措施,但在中国落实起来有难度。“比如我们针对青少年设计了一款寓教于乐的手游,但极有可能面临叫好不叫座的尴尬。”他说。(中新经纬APP)关注中新经纬微信公众号(微信搜索“中新经纬”或“jwview”),看更多精彩财经资讯。中新经纬版权所有,未经书面授权,任何单位及个人不得转载、摘编或以其它方式使用。 [详情]

腾讯发了这个大招,《王者荣耀》自断财路?
腾讯发了这个大招,《王者荣耀》自断财路?

  点击上方蓝字,关注21君~走进经济生活里的一切导读:最近,被戏称为“王者农药”的游戏《王者荣耀》似乎成了“毒药”。来源丨中国经济网(ID:ourcecn)综合自北京商报、新华网、中国企业家杂志、齐鲁晚报、中国新闻网“13岁男孩因玩‘王者荣耀’被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏”、“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”……这样的新闻近日频频出现在大众视野中。对此,有老师发文“怒怼”《王者荣耀》,称“手游成了新时代‘黑网吧’”。7月2日,腾讯官方声明表示,“《王者荣耀》将推最严防沉迷措施”。业内人士认为,该措施或许将导致公司该部分收入下降。监管未成年人沉迷与保持该业务继续稳定增长,腾讯如何找到平衡点以改变外界对这款游戏“农药”的印象?腾讯出招:最严防小学生沉迷措施来了1、未成年人限制每天登陆时长《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。2、绑定硬件设备实现一键禁玩今年2月,腾讯推出成长守护平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。3、强化实名认证体系早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。未来实名认证系统将实行进一步强化措施。《王者荣耀》有多火?一天赚1.5亿 数据显示,由腾讯开发的王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏。2015年上线,在不到两年的时间,注册用户从750万增至2亿。据公开数据,腾讯2017年一季度总收入达495.52亿元,同比增长55%。其中,移动手游的营业收入达到129亿元,同比增长57%。其中,《王者荣耀》贡献了60亿元左右,超过多数A股上市公司(A股市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元)。据统计,单靠卖皮肤,《王者荣耀》一天就赚1.5亿。《王者荣耀》的全民化,带来了一系列的产业。游戏代练月入5万,游戏主播年薪2000万,去年年底腾讯更是为其开发团队开出了一亿元人民币的年终奖。职业赛事也是手游发展到一定阶段必然的产物。2016年《王者荣耀》正式打造职业电竞联赛,首届KPL累计观赛量达到5.6亿,有效观赛用户突破6900万人,总决赛的观赛DAU达到1300万。虽然奖金丰厚,但俱乐部组建战队的目的并不是靠奖金来回本,而是企业本身品牌的宣传建设。粉丝经济的影响,使得赛事的赞助成为可能。游戏的火爆还直接促成了资本市场上“王者荣耀概念股”的崛起。此前坊间流传的“王者荣耀概念股”已有十几家之多,恒大高新、游久游戏等多只网游股受到资金追捧,一度连日大涨。强化监管,腾讯自断财路?业内分析人士表示,腾讯此次出台的新措施综合多方数据来看,或许已经涉及到近1/4的用户,若未来游戏平台、未成年人家长及未成年用户都严格按照该措施执行,《王者荣耀》在营收上必然会受到很大影响。此前,有媒体报道称,“小学生”玩家占据《王者荣耀》用户57%以上。不过,腾讯方面称,《王者荣耀》中的未成年用户比例远未超过第六次人口普查数据中19岁以下年龄分布数字,在未成年人群体中也没有超出游戏行业和全社会平均水准。根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。图片来源:港股格隆汇也有分析人士认为,腾讯此举对整个公司营收影响有限。该措施的执行确实会给腾讯造成一定的影响,但是对于腾讯来说也在一定的承受范围内。因为游戏本身具有一定的生命周期,《王者荣耀》的生命周期比其他产品长一些,但是不可否认的是这款产品在用户上已经达到临界值。此外,对于未成年人来说,主要消费能力来自于父母,而且对于目前的举措来说,消费的意愿性与游戏时长关系并不是核心因素,所以,对于腾讯来说,针对《王者荣耀》制定的措施起不到根本影响,相反腾讯的这一措施会在一定程度上得到政府和社会的认可,同时也能收获其他资源或更健康的社会形象。21君小伙伴们,你玩王者荣耀么?觉得王者荣耀还能火多久?百万读者都在看……中国富人中究竟多少人靠炒股炒房成富豪?高净值人群:1.9亿元资产才能达到财富自由门槛…1.43万亿!余额宝超招行兴业中信个人存款,直逼四大行,已引起监管层关注本期编辑 陈思▪[详情]

小学生还有5秒撤离战场,王者荣耀“钱”路何方
小学生还有5秒撤离战场,王者荣耀“钱”路何方

  通知!通知!腾讯推出“最严政策”啦!12周岁以下的小学生玩“王者农药”限时一小时啦!7月2日,腾讯官方发布公告《<王者荣耀>将推最严防沉迷措施:12岁以下每天限玩一小时》。限玩?到底怎么个限玩法?腾讯的“三板斧”对小学生能管用吗?腾讯方面在其公告中说,“为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的'三板斧'。 ”第一板斧:未成年人限制每天登陆时长腾讯的第一板斧就是“少玩为妙”。它规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时、晚上9时以后禁止登陆、12周岁以上未成年人每天限玩2小时、超出时间的玩家将被游戏强制下线。嘿,没想到这个想法还受到了部分“农药资深玩家”的质疑,“到一个小时强制下线?不是坑队友吗?!”对此,腾讯“贴心”提示,“不会强制下线,会做人性化设置,待这一局玩完。具体请留意系统上线。”。。。这。。。既然是“最严防沉迷措施”,还用的着“人性化”吗?为了不让小学生“坑队友”,腾讯也是很努力了。在该政策推出之前,王者荣耀会在玩家游戏时长达到5小时的时候,强制玩家休息至少15分钟;当玩家游戏时长达到9小时的时候,王者荣耀会强制玩家下线。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩小学生的自制力信不过的时候,还得家长来管。说到这个“一键禁玩”,就不得不提腾讯的“成长守护平台”啦。这个“守护平台”很简单,就是协助家长绑定一下孩子的游戏账号,不仅能够监控到孩子的玩游戏的时长,更厉害的是可以通过“点击禁止”让孩子玩不了游戏。腾讯表示,为了避免未成年人通过多个账号登陆以绕开家长的监护,故而增加了硬件设备绑定。猫妹发现,这个成长平台似乎并不能管多大事,网上的破解方法一大堆啊。绑定硬件设备又怎样,换个手机、换个平板还能难着现在的“小学生”?第三板斧:强化实名认证体系实名认证,就是绑定身份证账号呗。但是这一招“史上最严”反而可以说是,最容易破解的了!要是家长的身份证藏得好,当然还有别的办法的啊,在某度上输入“身份证号”,那叫一个应有尽有。这些提供身份证号码的网站上说:这些身份证号是由系统随机组合而成,不会涉及任何隐私泄密问题,也不是现实生活中真实的身份证号码和真实姓名,而且,身份证号码所属年龄均为18岁以上,是可以在需要提供身份证号码和姓名的网站上使用的。还。。。还有这种操作?如果未成年人利用成年人的身份进行实名注册,那么他们不仅在玩游戏的时间上更“宽容”,还能完美逃过家长的监控体系。这也意味着,腾讯“殚精竭虑”、“费尽心思”研究的“最严招数”还是有极大的可能无法限制小学生们的游戏时间。限制小学生的玩《王者荣耀》的时间,当然不是因为他们太坑啦,就算他们每天九点集体掉线,战场上还有女大学生啊!虽然腾讯方面说“不不不”,但是根据媒体的报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户达57%以上,小学生沉迷“王者荣耀”也成了月经新闻。小学生们因为自制力不足,玩起游戏来那叫一个投入和深情。而王者农药这个坑连40岁的成年人都难逃“被套路”,更何况是小学生啊。网友说,要想真正在限制小学生玩王者荣耀上起作用,“建议加入登录时人脸识别”,以防冒用身份证信息。这招才是“最严”。小学生撤离战场,王者荣耀还能继续赚钱吗?这个问题,猫妹觉得,不存在的!虽然小学生们在王者荣耀里花起钱来完全不知道心疼,但他们毕竟还不是游戏的消费主流,而且王者荣耀已经够赚钱了!毕竟,“王者荣耀”曾经创下过靠卖皮肤一天就卖了1.5亿的记录。根据腾讯一季度的财报显示,2017年一季度“王者荣耀”的营收高达60亿元人民币,超过多家A股上市公司,股票市场目前共有3268家上市公司,其中有3079家上市公司一季度营业收入低于60亿元。说它是全球最赚钱的游戏真的一点都不过分。据悉,“王者荣耀”项目组人均分得140万元,最低分红60万元,核心员工最多分到了290万元人民币。“王者荣耀”除了靠卖英雄和皮肤赚钱外,还带动了一条完整的产业链,帮助群众们一起富起来!职业的选手和游戏主播暂且不谈,他们靠游戏赚个几百万都是小意思了,谁让人家有实力又有魅力嘞。没法靠打王者荣耀走上人生巅峰的,做个代练也是致富之道。“王者荣耀代练月入五万”根本都不能算是新闻了,在某宝上搜下“王者荣耀代练”,总有一款是你喜欢的。在某宝某猫上做游戏代练的基本上都有自己的代练工作室。为了防止雇佣的代练打手拿到客户信息后自行联系用户而挖走客源,很多工作室会找一批刚入行的年轻人,让他们用公司提供的手机在固定的场所接单。和个人代练相比,这些被工作室聘用的代练打手的工作状态更像是在公司上班,每天需要完成相应的订单,而收入大多是固定底薪加接单提成。从收入分成上来讲,除了自己接单自己打单的个人代练,代练工作室的代练所获得的报酬,一般商家会抽走30%左右,代练平台抽走5%左右,而65%归代练打手所有。据说,只要你勤快点,月入2万肯定是妥妥的。(猫妹还上什么班呜呜呜。。。)除了代练,现在还衍生出了刷金币的“新兴行业”,网上曝光了王者荣耀的刷金币工作室,金币可用于购买新英雄,而这些手机的日常任务就是《王者荣耀》中刷金币,然后卖金币号,获得盈利。不知道,你的队友是不是在这里面。。。还好猫妹我又穷又坑,反正再厉害的英雄换上最厉害的皮肤到我手上都是同样的命运、同样的结局,完全没必要在王者荣耀上花钱。这么一想,猫妹似乎赚了不少,嘻嘻。.[详情]

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