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作者 / 刘润 整理 / 婧娴
来源:刘润
1、8月3日一早,《经济参考报》发布名为《“精神鸦片”竟成长成数千亿产业》的报道,指出网游对未成年人身心健康造成的严重负面影响,并以“精神鸦片”“电子毒品”指代游戏。
2、随即,网游公司股价应声下跌。腾讯跌超10%,网易跌超15%,心动公司跌超20%,B站跌超11%。
3、不过,过了一会儿,这篇报道被悄然删除,又在当晚重新发布。文中,相应删除了“精神鸦片”“电子毒品”等字眼。
4、《经济参考报》,是官方媒体。官媒发布,又删文修改,又重发,这一系列背后,很多网友认为,它代表了一个非常直接的导向。
5、游戏行业,未来大概率会面临整改。
6、只不过,用“精神鸦片”“电子毒品”这些字眼来定义它,可能太重了。所以被撤了下来,修改再发布。这也更从侧面,衬托出了事态之重要,和态度之严谨。
7、这十年来,从单机游戏,到网络游戏,游戏行业成长迅速,也孵化了不少成熟的产品、和公司。到2020年,中国游戏相关企业总数已超28万家。就像心动公司董事长黄一孟说的:
游戏行业有千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者。
游戏行业,像冉冉升起的朝阳。
8、但是,另一方面,问题之严峻,更加不容忽视。那就是,越来越多的未成年人,尤其是小学生,沉迷游戏。
9、每次聊到孩子沉迷游戏的话题,总会有一种声音:
之所以孩子会沉迷于游戏,是因为家长没有尽自己的义务,陪伴好孩子。
10、我非常不认可。 非常反对。
11、孩子打游戏上瘾,全怪家长平时不好好陪孩子,不好好引导。这种观点太狡猾了,为什么?
12、好比是拔河,一边是家长,而另一边是游戏。他们共同在抢夺孩子有限的注意力。他们谁能赢?势均力敌吗?
13、显然不是,相差太多了。
14、家长这边,很多家长平时工作压力大、生活节奏快,难免时间、精力有限,在陪伴孩子上,很难做到尽善尽美,确实没完全尽到自己的义务。
15、但是游戏呢?背后有一大群专业的工程师、心理学家,拿着高额工资,专门研究、开发游戏,不断优化、不断精益求精,目的就是为了让人爱玩,爱不释手。面对这样的拔河对手,家长“手无寸铁”,怎么可能赢?甚至,开发游戏这件事还形成了一个完整的理论体系,叫做PBL:点数、徽章、排行榜。我们一个个说。
16、P,points,就是点数,它带来成就感。什么意思?
17、讲个段子。古希腊神话中,众神之主宙斯惩罚西西弗斯每天推一块巨石到陡峭的山顶,然后每当巨石达到山顶的时候,又会滚落。周而复始,永无止境。看起来余生毫无意义,西西弗斯不同意。
18、于是,宙斯和他说, 只要你把石头推上去,我就给你一点积分,每天都能多积一点。
19、西西弗斯听了很高兴,太好了。我有积分了,每天的努力不是白费的。宙斯看了,暗暗好笑道,你看,区区一点点毫无意义的积分,就让你这么有干劲。这就是points带来的成就感。你自以为成长了。
20、B,badge,就是徽章,它带来荣誉感。
21、比如,用跑步APP,连续跑7天,你会收到一个徽章,跑步新秀。再跑10天,收到个徽章,跑步达人。再跑15天,又来个徽章,跑步王者。
22、你很开心,好像得到了天大的荣誉,心想一定要再跑下去,不能断,一定要坚持,继续跑。这就是徽章带来的,荣誉感。你自以为获得了认可。
23、L,leader board,就是排行榜,它带来虚荣感。
24、本来我游戏通关多少,只有自己知道。没有对比,就没有伤害。可是,有了排行榜,所有人都能看到积分。你就坐不住了。什么?隔壁老陈竟然分数比我高,不行,一定要超过他;什么?排名掉下去了,不行,一定要赶上去。
25、在攀比心理作祟下,你越陷越深。这就是排行榜带来的,虚荣感。你自以为超过了别人。
26、以上,就是PBL,成就感、荣誉感、虚荣感。多么成熟的理论框架。这就是游戏的底层逻辑。它背后是数不清的专业团队,千方百计刺激你分泌多巴胺,让你离不开它,让你上瘾。
27、所以,家长和游戏拔河,赢不过很正常。孩子游戏成瘾,这锅真不该全让家长背。
28、那就没有办法了吗?孩子注定要被游戏抢走注意力吗?或许,加强监管是一种方法。什么意思?从让人上瘾这个角度来说,烟酒和游戏一样,针对烟酒,我们严格禁止未成年人购买。那么,游戏可以借鉴吗?
29、很高兴,我们这两天看到了腾讯的表态。8月3日,腾讯推出游戏未成年人保护“双减双打”的新措施。8月4日中午,《王者荣耀》发布健康系统升级公告,对18岁以下未成年人游戏付费和游戏时长都进行了分级管理,禁止12周岁以下儿童充值。
30、我相信,这只是一个开始。就像报道中写的,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。任何一个产业的发展,都一定,必须是有序、健康的。
31、严格的整改,不是打压,而是为了游戏行业更长远的未来。
32、祝福青少年们更加美好的未来。也祝福游戏企业在更加规范的环境下,健康成长。
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