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文/金玙璠 编辑/魏佳
来源:深燃(ID:shenrancaijing)
现在的年轻人,恐怕已经不知道陶宏开、杨永信是谁了。
不但如此,还有不少“老人”哭诉:“如果完全不懂游戏,那你融不进年轻人的圈子,更交不到年轻朋友,尤其是大众手游,已经变成人人都在玩的东西了”。
数据或许能更加直观的证明这一点。
Mob研究院发布的《2021年中国移动游戏行业深度洞察报告》显示,2020年,中国移动游戏用户规模已经接近7亿。2020年中国游戏市场整体实际销售收入接近2800亿元,其中移动游戏规模增速明显,且占比逐年攀升至75%,在游戏行业的地位举足轻重。
十年前,智能手机网民仅有1.9亿,但今天,全中国一半的人都在用手机打游戏。
从“戒网瘾”到“全民游戏”
80后们或许还记得,杨永信和他那恐怖的“13号治疗室”。
当年,一些孩子流连网吧、沉迷游戏,被家长送到网络成瘾戒治中心强行“戒网瘾”。在那里,他们过着近乎军事化管理的生活,还要接受“电击治疗”。杨永信这个名字,一度成为众多年轻人的噩梦。
不过,随着网吧的衰落、智能手机的普及以及游戏中持续升级的防沉迷系统,“戒网瘾”这个词似乎不再被频繁提及。
对一件事的过度依赖,被称之为“瘾”。“当玩游戏这件事变得越来越方便以后,对它的渴望和依赖反而没那么强,所谓的网瘾也就消失了。”资深游戏玩家章喆分析。
在他看来,网瘾是PC时代特殊的产物,因为在那个年代,打游戏就是坐在电脑前,甚至一坐一晚上,“越是机会难得,越是要一次玩够”。而现在的年轻人打手游居多,手机已经成为生活中的重要工具,随时随地就能玩一局,而且能同时做多件事情。
“网瘾”这个词讨论得少了,大众对游戏的态度,也发生着变化。
在一些年轻人看来,游戏发展到现在,已经成为他们social(社交)的工具。
北京电子竞技协会理事汪艺桦形容,现在的人一起玩游戏,就相当于80后小时候在胡同里一起踢球、现在的孩子玩盲盒,上一代人玩文玩、下象棋、打麻将一样,只不过新的一批年轻人越来越宅,他们愿意通过网络游戏去寻找朋友。对于他们而言,游戏里也讲究策略、也能益智,通过打游戏一样能获得集体荣誉感、家族归属感。“它是一种代替,一种娱乐和精神上的代替。”
汪艺桦玩游戏一般是被人邀请,或因为看到一些朋友在线。“我们每个人微信里都有很多不联系的朋友,交流仅限于点赞、评论朋友圈,鲜有真正的社交,但通过玩游戏和对方深入交流就很方便,对方玩的时候我就会去玩或者评论,找到共同话题。”
Michael每晚也经常被小伙伴叫着一起打几局游戏,他称之为“临睡前的social”。他也会自己一个人玩,或为解压,或是打发时间。“现在的男生完全不玩游戏,比较难。游戏已经成了男生social方式之一。”
年轻一代对于游戏的态度十分开放,甚至还会拉着父母、孩子一起玩。
25岁女生桃夭对深燃回忆,她从高中就开始玩各种端游,大学期间转玩手游,但在这个过程中,她也会给自己定要求,完成课业后能玩多长时间的游戏。
“我爸爸妈妈已经50多岁了,还会用手机下载消消乐这种小游戏来玩。”桃夭说,现在的人不会再认为游戏是“网吧少年”的专属。
章喆不忙的时候,每天的手游时长能到5-6小时,他只跟直接或间接认识的朋友玩。“我会给我6岁的孩子看看游戏,让他简单操作一下。他还不太清楚这是什么,但我觉得他早晚都要接触,我控制好时间就问题不大。”
汪艺桦总结称,网瘾是人们早期对网络有偏见造成的。当人们意识到,适度打游戏不是不务正业,电竞能成为大学专业,职业电竞选手能年入千万;只要选择合适的时间并控制好时长,打游戏不但能休闲自我,还能成为很多家庭和朋友之间共同娱乐消遣的方式,便慢慢改观了对游戏的看法。
“过去很多家长反对孩子打游戏,是担心孩子不出门社交,影响正常生活。现在很多人在游戏里社交,反对的声音就慢慢小了。”他说。
手机助推大众游戏
大众逐渐消除对游戏的偏见,另一方面也建立在游戏产业体系化的发展上。
文渊智库创始人王超表示,游戏原本是一个国内公司争当代运营商的“舶来品”行业,但近十年来,头部公司崛起,自研强、设计精,再到如今《原神》这样的本地游戏崛起,游戏逐渐代表独特的文化产品,种种这些都让游戏的大众友好度逐级上升。
互联网大厂因为《原神》掀起了新一轮“军备竞赛”;高通、联发科等芯片厂商都开始推出专门面向手机游戏玩家的芯片,证明这块市场确实存在着可观的用户群;手机厂商一端,有黑鲨、红魔、联想拯救者等专业竞技手机,也有iQOO、OPPO Ace系列、realme X50 Pro玩家版、红米K40游戏增强版等具有游戏标签的大众手机。
除此外,伴随游戏从小众圈层的爱好走向大众,手机厂商需要用更深层次的改进,同时满足用户的游戏和日常用机需求。在不少游戏爱好者眼中,“好的游戏手机,也必须是一台综合实力强的手机”,这样的购机理念,也促使着手机厂商不断跟上年轻人的步伐。与游戏手机的思路稍有不同,一些厂商开始强调为手机加入大众游戏属性,OPPO刚刚发布的Reno6系列就是这样的例子。
电竞行业从业者曲琦最近想换掉用了两年的旧手机,“打游戏不是那么顺畅了”,但在游戏手机里选来选去,他没看上打专业牌的游戏手机,而是计划买相对全能的大众游戏手机。
他每天的手游时间是下班后,一般在两个小时左右,他的选机理念是,好的游戏手机,首先是一台综合实力强的好手机,“而为了玩游戏阉割了其他功能,是很不值得的”。
据他观察,每个人玩游戏的出发点不一样,但更多年轻人为的不是赢的结果,而是注重体验过程,享受游戏的乐趣,过高的配置对大多数人而言意义不大。他近日看到的一份《王者荣耀》用户段位相关数据显示,只有6%的人达到了王者级别,20%是钻石,30%是星耀。
在日前的Reno6新品沟通会上,产品经理王以恒拿出了一组数据:今年1月,OPPO所有机型的用户中每个月有超过3500万在玩《王者荣耀》,Reno用户有超过1500万在玩《王者荣耀》。
而Reno系列也在过去聚焦影像赛道的基础上,从5、6代开始抓住大众游戏的趋势,聚焦年轻人注重游戏和视频的社交和生活方式来优化产品,最新推出的Reno6系列,面向的就是基数最大的大众用户。
王以恒表示,大众玩家不只有对抗竞技型的,还有社交以及休闲养成型,Reno6要做的是权衡。具体表现在,打出游戏标签,但不做颜值方面的妥协;根据后台数据显示的平均游戏日活一天2小时左右的数据,兼顾手机轻薄化和整体的游戏体验,同时增加散热硬件。
艾瑞咨询上述报告显示,中国游戏市场中仍存在大量轻度玩家,休闲游戏和棋牌游戏仍保持前两位,而射击游戏和MOBA游戏主要靠《和平精英》和《王者荣耀》两款游戏支撑了大部分的玩家渗透率。
多重因素叠加影响下,如何平衡用户的轻度游戏和日常用机需求,是走大众游戏路线的手机厂商需要考量的。
在游戏里交朋友、谈生意,过另一种生活
琢磨年轻人心思的,除了手机厂商,更有游戏开发商。
中国游戏市场中,手游始终占据统治性的地位,市场规模、玩家数量、活跃度都居高不下。由Mob研究院发布的《2021年中国移动游戏行业深度洞察报告》显示,2020年中国移动游戏市场突破2000亿,在整体游戏行业中占比逐年攀升至75%;国内移动游戏用户渗透率较高,用户规模接近7亿。
过去的玩家对故事性要求高,现在越来越多女性、年轻玩家加入进来,开发商的游戏设计便开始走日本路线,注重画风,且诞生了《原神》这样的二次元巨作。
过去的游戏如《魂斗罗》、《超级马里奥》都是单一的通关路径,玩家需要按脚本走,但年轻人喜欢的游戏多是开放世界,在不同的时间点、地点都可能触发不同的剧情,自由度和耐玩度更高,当然游戏开发的难度也更高。
有玩家有闲,就有玩家有钱,有玩家氪金加成buff,也有玩家充钱买皮肤,游戏开发商自然投其所好。“市面上有《阴阳师》这种角色养成类的游戏,依赖金钱或时间,用户没有时间练级可以氪金换;也有《王者荣耀》这类游戏免费、皮肤收费的相对‘公平’的游戏,充钱更多是让你穿得好看,加成的buff没那么大。”Michael表示。
换言之,游戏开发商各有各的生存模式,相比《阴阳师》刺激玩家氪金升级的模式,Michael分析,《王者荣耀》的盈利模式是,主打“简单+便捷”,让用户基数足够大,只要20%玩家付费就能非常赚钱,而很多低龄、女性玩家又是皮肤消费的重要客群。上述《2021年中国移动游戏行业深度洞察报告》亦显示,2020年最吸金的移动游戏是角色扮演类,其次是MOBA类和射击类,吸金占比分别为19.5%、15.3%、15.0%。
王超对深燃分析,游戏是一个渠道互联网化、但本质不互联网化的内容行业,哪款游戏会爆,有极强的不确定性。“再强大的游戏公司也很难保证款款精品,腾讯那么多游戏工作室依然没有做出《原神》这样的游戏,可见,手机游戏赛道还有很多空档留给新的游戏公司。”
总结而言,现在的游戏更加多元,过去玩家在一款游戏里表现的是技术性,现在可以进行社交,可以表达美学审美,甚至通过流派传递观点。背后的统一映射是,游戏不但融入生活变成年轻人的一种新的社交方式,更带给年轻人更多个体和群体价值。
有的玩家通过游戏交友。
“大型手游基本已经是年轻人的交友软件了,带给我们的不仅仅是简单的快乐。”曲琦经常在社交软件上看到有网友问,“有没有王者的,走起”。
章喆从1998年开始接触网络游戏,当时游戏中认识的网友至今仍有联系,到了手游时代更是如此,打游戏这件事在他的概念里,和出去打球、唱K意义一样,都是在一个共同营造的环境中社交。
“从游戏看人,游品即人品”,是余晓的处世哲学。他的经验是,市面上的游戏已经能把人“自动分类”,爱玩吃鸡类的可能脾气急躁,主玩单机的玩家性格更温和,喜欢角色扮演类游戏的人感情细腻;而一局游戏里能看出谁是领导者、乐观派、借口帝,更能看出“猪队友”。
“以前不想找男朋友,因为担心耽误自己打游戏”的桃夭就在游戏中遇到了现在的男朋友。她刚接触《三国志战略版》时一头雾水,向队友求助,发现他们各自都只顾自己,“只有他耐心教我,给我打语音,后来聊着聊着发现我们三观、爱好和追求都一致,喜欢慢节奏的游戏和生活,这样打游戏打了两个月就在一起了”。两个人异地相处的方式就是每天连麦打游戏、看视频,现在两人已经商量好了,即将搬到同一座城市共同生活。
有的玩家在游戏谈商业合作。
“男生和男生之间,只要对游戏的理解差不多,技术也差不多,很多方面会共通,他们在各自领域达成一些项目合作的可能性比较大。”Michael称。
汪艺桦看中游戏最大的价值就是,让陌生的朋友有了话题,有了其他方面交集的可能。“会议上加的好友,没说过话也没聊过,张口就谈工作不好开口,但如果经常一起玩游戏,再在工作场合谈合作就容易得多”,在他看来,在游戏里,“我帮他挡下一个技能,帮他拿过冠军,就会有一种变相的生死之交的感觉,这是现实生活中很难能找到的感觉”。
章喆有一些合作伙伴是通过游戏认识的,当然有些过程非常漫长,比如,其中一个,他用了将近9个月左右,在《和平精英》中一步步熟悉,把自己的项目通过游戏聊天聊清楚了,才开始在工作中有交集。
社交属性的加入,让游戏的乐趣不仅仅来自于游戏本身,更来自于人与人“一起玩”的互动。“如果单机游戏就能给你带来快乐,那和队友一起胜利、互相配合的成就感就是双倍的快乐,在游戏里谈成客户是三倍快乐,那游戏不掉帧就是四倍的快乐。”回忆起过去因为被卡顿、掉帧毁掉的团战,余晓有说不完的话。“周末总是免不了陪客户一起开黑打几局游戏,但如果开一局游戏,还要客户等,或者玩的正酣时网络延迟,非常掉链子。多掉几次链子,真担心客户都没了。”
王以恒也提到,Reno6在强化“闪电启动”的基础上,增加了游戏后台更新和游戏预下载/预更新的功能。“这对常玩游戏的人来说太重要了,年轻人一起玩游戏,最怕有人慢、耽误大家时间,团战也怕‘猪队友’,但有时候不是技术‘菜’而是设备卡,所以稳定性非常重要,虽然不是专业游戏手机,但Reno6在软硬两方面都有提升,性能稳才能赢得稳。”另外王以恒还发现用户对游戏结束后对战绩分享炫耀也存在需求,Reno6于是升级了游戏战报,会对玩家每一局操作做四维分析。
有的玩家喜欢在游戏里过另一种“人生”。
曲琦玩《王者荣耀》就非常爱研究英雄的皮肤,而据他观察,有的人爱在游戏里打造霸道总裁人设,有的人喜欢当“小奶狗”;皮肤是人设的重要一环,尤其女生玩家十分关注游戏出的新皮肤,每次一有更新,评论区几乎都会爆炸式的讨论。
一位手游产品经理表示,自己最初也不理解为什么有人在游戏里氪金几十万,但后来发现,“可能十几万在线下只能买一辆普通的车,但在游戏里买一把20万的刀,就相当于买到辆‘玛莎拉蒂’在街上跑”。“因为在一个服务器里,花几十万买一个装备的人很少,从服务你的客服团队到公会,都叫你老板;别人出去打架要打100下,你出去只要一刀就把人打死了,很多人会叫你大哥,你就像神一样的存在。”总之,这20万换来的碾压感是现实生活中体会不到的。
Michael除了手游之外,也会买一堆小时候特别想玩、但买不起的游戏,可大多数到现在都没有拆封。“现在有钱买,也没有时间玩,这可能就是这个年龄有公司、有家庭的身不由已吧。如果给我一个什么都不用想的周末,我会找三五好友一起享受。”他感叹。
余晓回忆自己上初中时,就是因为游戏迷上三国历史的,为了玩《三国杀》,熟读了《三国演义》和《三国志》。“当时随便说出一个三国人物,我都能讲出他的生平,我也希望现在的孩子因为游戏爱上一些中国英雄,因为喜欢去探索与他们有关的一切。”
从高中开始玩游戏的桃夭在游戏中看到了自己的变化,从英雄联盟、和平精英到三国志,她发现自己过去追求轰轰烈烈,为了玩游戏逃课,喜欢对抗型游戏,现在喜欢休闲,崇拜智慧和谋略,未来期待更丰富的体验。
不止一代人在游戏中成长,手机游戏在当代年轻人中的渗透率超乎想象,多位玩家对深燃传达着他们眼中拥有丰富定义的游戏。一位心理学从业者这样给深燃讲述游戏给个体带来的帮助:初级是打发时间、带来快乐、缓解压力;第二级是精神支柱、升华审美,第三级是文化普及、丰富人生体验。
或许,手机游戏早已不是一个娱乐工具或社交工具,更代表着年轻人的精神家园和“二次人生”。
不过,深燃还是要提醒一句,玩游戏要适度。
(应受访者要求,文中Michael、曲琦、余晓、章喆为化名。)