卢小旭:做游戏音乐需要耐心

2013年08月08日 00:04  《新财经》 

  《新财经》记者 董露茜 实习记者 冷美萱

   我在2003年偶然得到一个机会,帮别人制作一款单机游戏的音乐,那时恰逢网络游戏《传奇》进入中国。2004年成立公司,经过9年的发展,目前已有30余名员工。这对音乐团队来说,规模不算小了。许多游戏公司一般都不设立音乐部门,当他们有游戏音乐需求时,便把业务外包。

  手游(手机游戏)《我叫MT》目前的月营业收入在数千万元,而我们为这款游戏制作音乐全部的营业收入却只有几万元,这已经算是团队接到的比较大的项目了。游戏音乐公司越来越像卖快餐的,尽管单子小,但数量多。现在市场上手游公司有几万家,但团队特别小,制作进度压力大、沟通成本大。为了适应手游带来的变化,我们只能规模化运营,由产品型转变为以市场、服务为导向的公?司。

  手游的巨大金矿并没有投影到游戏音乐行业中,目前端游(客户端游戏)占业务的10%、页游(网页游戏)占20%,剩下的是手游。早期的端游对音乐的需求量很大,少则要几万元,多一点可能十几万元,游戏音乐公司接几个端游的业务就能养活公司所有人。后来端游变成页游,页游音乐需求量就会小一些,但是也得几万元。而到了手游时代,音乐需求量就更少了,平均每个项目就几千元。

  我常带团队去日、韩、美等国,发现国外门槛很高,他们都是科班出身,至少十几年作曲经验,尤其在好莱坞,竞争相当惨烈,日子并不比中国市场好过。但国外作曲家走精品路线,当前,国内游戏音乐高质量的作品少,一是游戏题材创意本身雷同多,比如《捕鱼达人》成功后就会有上百个模仿的游戏出现;二是多数游戏从业者本身的音乐素养不高,游戏音乐的制作周期大大缩水。

  通常配乐者的名字不会被打到游戏的屏幕上,导致公众的认知度很低。去年,我投了20多万元做了一场游戏音乐演唱会,拉了一些赞助。但是,游戏音乐演出很难商业化。比如魔兽搞演出,就是纯商业化,但魔兽去年的演出我去看过,票卖得很差,全是黄牛党,跌价跌得超惨,我估计今年可能也好不到哪儿去。魔兽的演出都这样,国产的游戏音乐你还指望怎么样?但我还是想走到消费者一端去,多尝试做游戏音乐现场演出。

  近10年时间,我一直坚持做游戏音乐,其间也有影视音乐和手游的诱惑,但我选择放弃,坚守游戏音乐这一利基市场。我对未来看得还不太清楚,游戏音乐“势”还没有起来,现在是一潭死水,怎么扑腾都是沼泽,等大势来可能要很多年,需要耐心。

  最难的还是生存,由于没有投资,要自负盈亏,我每天要看一遍财务报表,想着发工资的事。如果我现在要加到50个人,我就要考虑增加的人能带来这么多业务吗?管理成本会上升,管理体系能不能达到?这都是问题。

  创业要放弃很多东西,特别是你的生活。我这么多年来,一直生活在高压状态,全年无休。团队扩大、市场在变,我必须强迫自己多看书,管理、市场、人力资源、销售,反正跟公司业务有关的,我都得看。

  我今年34岁了,父母希望到这个年纪别这么拼命,但我觉得还没有成功,还有很强的欲望去奋斗。好在女朋友一直陪着我,她负责商务,公司算是夫妻店。我接触过的一些营业收入过亿的企业家,公司起码做了15年以上,吃苦是必须的,公司发展还不到10年,也不应该强调生活质?量。

  我希望能融到一笔钱,公司没有了生存的后顾之忧,便能腾出手去做现在非常感兴趣的动漫音乐,扩大经营规模。中国动漫市场的潜力会非常大,动漫音乐的竞争应该不会像影视音乐那么激烈。但现在确实生存是第一位的,精力分散不过来,而资本确实也不太看得上这种小市场。

  (根据小旭游戏音乐卢小旭专访资料整理)

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