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专家支招如何进入游戏行业

http://www.sina.com.cn 2007年08月08日 13:06 PRNEWS.cn中国商业电讯

  北京 2007-08-08(中国商业电讯)--中国网络游戏行业的发展,行业内一般是认为从2000年7月份,华彩运营的大陆首款网游《万王之王》开始的,至今已有7年的时间。 在这7年时间中,一批批的新人进入到游戏行业,这些进入游戏行业的新人数量大概会有几千至一万人,但有一点可以肯定的就是这些新人进入游戏行业的方式不尽相同,随着这个行业的发展,进入的方式还会发生更多的变化。游戏方面的专家董锐-曾担任《剑侠情缘网络版》主策划,其结合自身从业的一些经历给了新入行者一些宝贵经验。

  首先,公司制作的游戏是商品,不是艺术品。

  游戏公司,首先是公司,其次才是游戏公司,只要是公司,就要以利润为目标,不能赢利的企业就没有存在的必要。在制作游戏的过程中始终要牢记,所要制作的游戏产品,是一款商品,必须有它的商业价值。没有商业价值的产品,对公司来说,等于零。

  既然是商品,那么,除了游戏本身之外,还要考虑很多看似和游戏不相关的问题,比如说:成本。比如在《剑网》制作的开始,设计了一套很宠大的方案,如果这些方案都能实现,那将是非常完美的一款网游。方案设计完成后,对工作量进行评估,结果是需要100人做5年,显然,这个成本是公司所不能接受的,只能忍痛CUT掉。这里还要强调一下,不要拿暴雪说事儿,全世界象暴雪那样的公司有几家?

  艺术品可以根据个人的喜好来决定怎么去做,商品不行。制做一款商品,必须放弃个人喜好,客观的分析问题。做出任何决策的依据只能是市场,检验一款产品是否成功的标准也是市场。完全可以这样说:市场是检验一款游戏产品是否成功的唯一标准。按照这个标准,在中国大陆的市场上,《传奇》无疑要比《EQ》成功得多。

  其次,创意只是游戏策划人员的一小部分工作。

  游戏设计需要创意,但不仅仅是创意,创意只是策划人员的一小部分工作。《剑网》的设计中,引入了中国传统的五行相生相克的理念,这个创意其实就是一句话,但实现这个创意的全部细节,用了两年时间。从创意到真正的策划案,需要一个相当长的过程,而这个过程所依靠的,是踏实的工作。

  另外还要说一点,不能被执行的创意,可以用另一个词来描述:“空想”。在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够在技术上实现,目前的软硬件条件是否支持创意,既便这些都可以,实现创意的成本能否被公司所接受,这些都是必须要考虑的问题。

  再有,做游戏不等于玩游戏。

  这一点应该很容易理解,做游戏和玩游戏是两个完全不同的概念。这就好比说吃过很多菜,是个美食家,但一定能做好厨师吗?一个足够长的游戏龄只能在面试时获得非常有限的加分,但公司不会因此而录用,公司还是需要考核专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法。而且,过渡沉迷于游戏会缺乏自制力,很难在游戏开发工作中有突出的表现。

  另外,做好吃苦的准备,游戏开发工作需要的不仅是几天的激情。

  游戏开发绝不是一件轻松的工作,通宵加班是不可避免的。《剑网》开发中期,办公室的墙上到处都贴着一条标语:“激情一百天”,事实上,到《剑网》开发完成,又何止是一百天呢。当时西山居的成员所使用的劳动工具中,除了电脑还有一件标配,就是睡垫。困了,把睡垫往工位下一塞,睡一会儿,醒来继续工作。毫不夸张的说,买件衣服的时间都没有。珠海的冬天虽然不太冷,但单衣过冬还是需要一定的耐力。好在珠海的冬天不太长,坚持着,坚持着,春天就来了。

  有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手。然而,激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。

  即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。

  薪水不是最重要的。

  铁打的营盘流水的兵,游戏公司也不例外,并不反对跳槽,但建议至少从头跟完整个项目,再考虑变动的事,切忌浮澡。《剑网》项目开发过程中,不断有成员离开,原因很简单,当时随着游戏产业的发展,游戏公司数量不断增加,游戏产业对有经验的开发人员需求增加,挖人则是招贤纳士的捷径,西山居自然成了各游戏公司挖人的目标。眼光还是要放长远一些,跳槽后的薪水肯定会比目前要高,但这是一种短期行为。一个完整的项目经验对今后职场发展的影响,远比增加的那点薪水重要得多。

  要学会沟通。

  沟通是基本功之一,也是新人最缺乏的能力。无论对外与客户的沟通,还是对开发人员内部的沟通,都不能想当然地用自己的思维去代替别人的想法。务必把对方提出的每一个细节弄清楚,也务必让对方理解自己的每一句话。说得直白一些:听懂别人说什么并且让别人知道你在说什么。

  还有,要学会放弃。

  不要误解,并不是说碰到困难就放弃。《剑网》最终在市场上运营的版本,比初期设计的内容少了很多,整个项目进行的过程中,总有一些不得不放弃的东西,如果一味的坚持,最终的结果可能就是项目无法完成。所以,记住一句话:放弃该放弃的。

  最后,在游戏行业发展的初期,是有可能通过“玩”进入到游戏公司的,在2003年之前很多朋友通过这个途径进入了游戏行业,但随着一个行业的发展成熟,这种情况会越来越少,直至基本消失。任何一个行业,从刚诞生到发展成熟,必然要经历“实践->理论->实践”这样一个过程,和“从实践中来,到实践中去”是一个道理。2003年之前,游戏行业在中国属于刚刚起步,可以说从业者没有任何的理论基础,都是在实践中“摸着石头过河”。但这个行业不可能永远在摸索中进行下去,必然会过度到象其它传统行业一样,先接受系统的理论教育然后再从事实践的工作,现在就处在这个过度期,相信印有“游戏开发专业”字样的学士学位、硕士学位证书不久就会出现。有志于从事游戏行业的年轻人,不妨寻找一家合适的游戏培训机构进行系统的培训学习,游戏学院在游戏培训这个行业,从课程、师资来说,目前还是不错的,想进入游戏开发领域的朋友可以先到象游戏学院这样的培训机构进行专业的学习,这样可以大大缩短成为游戏开发高手的时间。

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