财经纵横新浪首页 > 财经纵横 > 理财 > 正文
 

虚拟物品交易 一盘大生意


http://finance.sina.com.cn 2006年03月22日 09:30 《理财》

  对于从未玩过网络游戏的人而言,可能根本无法理解《传奇》中的一本“狗书”竟卖300元,一把“屠龙刀”要卖几千元的天价。而在目前最火爆的《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物也至少要卖到2000元。其实在网络游戏如此盛行的今天,这种交易活动在玩家中已非常普遍。

  市场潜力巨大

  虚拟物品交易被称作“网络游戏第二市场”。2005年初,美国的行业分析师已经预测2005年网游第二市场将达到9亿美元,并将在2009年增长到70亿美元。而事实上,在网络游戏的“圣地”——韩国,网游第二市场的交易额在2004年就已经超过了网络游戏运营商的收入。

  虚拟物品,是指在网络游戏服务商预设的网络游戏环境下,存在于虚拟的网络游戏世界中可能受到法律保护的客体,具体包括虚拟金币(货币)、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(

宠物、盆景等)、虚拟角色(虚拟人,ID账号)等。虚拟物品是网络游戏风行的产物。2001年,《网金》、《传奇》的运营为中国的网络游戏带来一片新天地,其中尤以后来傲视群雄的《传奇》为甚。在此之前,没有人想到过网络游戏会有这么火,没有人想到过游戏会有这么刺激,更没有人想到过游戏会有这么难练,一个高级账号所需要投入的时间和精力是很多人都无法承受的。于是,代练行业应运而生,他们收取一定的费用,保证在固定的时间内帮助玩家达到某种等级并拥有一定数量的“财产”。一时间,代练行业随着《传奇》一同红遍大江南北。在浙江的一些地方,一个城市就有超过1000家工作室,个体老板购买了上百台电脑,雇用农民工来打网络游戏,在游戏中“生产”金币,然后把这些金币卖给美国人。这些工作室被叫做“游戏工厂”,这些农民工被美国人称为farming gold(挣取“金币”的农民工)。

  正是因为代练行业的红火,才使得代练们逐渐步入微利。同时,由于代练过程中极易产生额外高阶物品,因此,代练工作室纷纷做起了虚拟物品交易的副业。不少网站,像17173等国内较大的网游网站都早已开出了交易论坛,在论坛中有不少专门买卖虚拟物品的商家。然而随着交易专区的出炉,问题再度显现,大部分论坛都只是提供一个交流的平台而已,由于双方都存在一定的戒心,这就使得交易的成功率并不是太高。因此不少商家转战易趣、淘宝等可以给买方一定信用度的场所,开始在易趣、淘宝开店。然而易趣、淘宝毕竟不是专业的网游虚拟物品交易场所,这也使得不少玩家并不会去关注。有鉴于此,投资者开始嗅到了商机,各类专业从事网游虚拟物品交易的网站纷纷出。利好(lihoy.com)、要武器发武器(157857.com)、我想酷(53cool.com)等等具有鲜明个性名字的网络游戏虚拟物品交易专业性网站的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易再度迈出了关键一步。2002年成立的5173.com 目前每天的交易额平均为50万元,每天大概处理2000多笔交易。2005年9月8日,原卓越网执行副总裁陈年率领其新创业公司“我有网”高调亮相,意图成为国内网游虚拟物品交易B2C领域的第一支正规军。此外,游民市场(51567.com)、一起交易吧(17178.com)、中国网游装备交易网(jy888.com)等,也是目前国内比较大型的网游虚拟物品交易网站。

  网游玩家为了在玩游戏时有更好的发挥,能够在虚拟世界中 “行侠仗义”,享受受人崇敬的成就感,就需要获得更为出色的装备。要获得出色的装备,他们必定需要投入大量的时间与精力,这就使得“虚拟装备”的价格水涨船高,最终导致了游戏中的“虚拟武器”开始向天价转变。在2004年金山同城会上,一枚各项属性加1的“极品戒指”在上海拍出了近42亿剑侠币的天价,若以当时“剑网”中的剑侠币兑换人民币的比例计算,已经超过了4万元人民币,也许对于一般人而言,这是难以接受的天价,但它确实存在。

  虚拟物品的地下交易已经初具规模,其交易额甚至完全可以跟网游产业相提并论。据估计,2004年我国的虚拟物品交易市场超过10亿元人民币,艾瑞咨询的数据为15亿元人民币,数据显示在网络游戏用户中有46万是经常进行虚拟物品交易的用户,每个用户在虚拟物品方面的年平均消费超过500元人民币。可见市场潜力是非常大的。

  存在即合法?

  虽然虚拟交易行业无尽繁荣,但随之而来的弊病却日益显露。目前虚拟物品的交易过程完全处于无序状态,方式极为简单,基本局限于个人点对点的交易,彼此的信任建立于交易者(或中间人)的信誉上,根本没有相关的法律来保证其物权归属和真正价值,而这样不规范的买卖行为也无疑更加深了玩家对现金交易的恐惧。游戏中的虚拟物品,在服务器端点几下鼠标就可生成,玩家们可能需要在游戏中千辛万苦地练上一个月,而花费大把银子抱回的“极品”,可能随着服务器的一次升级而变成垃圾,再加上游戏中频频出现的盗号、欺诈、作弊等等行为,无一不让玩家对虚拟物品的价值深表怀疑。不少玩家明确表示拒绝现金交易活动。

  缺少相关的法律保护,更深远的影响就是我们不可能拥有一个正常有序的市场。交易双方的服务纠纷,玩家与厂商间的服务纠纷,开始层出不穷。当纠纷无法被解决时,玩家们甚至不惜于对簿公堂,于是虚拟物品交易的合理性便被提升到了法律的层面。但即便是法律,在这一领域也是空白的。在实在没有适用法律的情况下,“民法”、“信息安全管理办法”等等条例便被双方摆上台面来,用以阐述各自观点的合理性。这样的官司输赢不一,各大媒体也多有报道,由此引发了一场浩大的争论,那便是,虚拟物品及账号的所有权归谁所有?

  虚拟物品交易合法化之所以成为难题,最大的问题在于,如果网游运营商承认虚拟物品交易的合法性和合理性,那么它们就首先需要承认虚拟物品的“物权”归属玩家。而如果承认虚拟物品的“物权”归属玩家,那么,当这些虚拟物品在运营商的服务器上丢失或者损坏,玩家就有权向运营商索赔。这是网游运营商最不愿意惹上的麻烦。

  事实上,为了不沾染上这种麻烦,有的网络游戏开发商、运营商就明确规定,其网络游戏中的虚拟物品为其自己所有。但是,玩家自然不会同意,他们辛辛苦苦打下的“江山”怎肯轻易交给别人呢?

  由于虚拟物品交易合法化涉及了将无形价值转换为有形资产,其规范管理、价值估算、流通监督都是完全空白并且极难入手的——这些表面上看起来简单的问题实际上却是难以解决的,这就是虚拟物品交易迟迟得不到立法支持的原因。

 [1] [2] [下一页]


发表评论

爱问(iAsk.com)


评论】【谈股论金】【收藏此页】【股票时时看】【 】【多种方式看新闻】【打印】【关闭


新浪网财经纵横网友意见留言板 电话:010-82628888-5174   欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 会员注册 | 产品答疑

Copyright © 1996-2006 SINA Corporation, All Rights Reserved

新浪公司 版权所有