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Zynga:社交游戏快经营

http://www.sina.com.cn  2012年08月24日 20:27  《新财富》

  社交游戏起家的Zynga,建立起屡试不爽的“快经营”模式,在Facebook的平台上所向披靡。具体而言,Zynga一方面缩短游戏前端开发成本和时间,通过复制现有热门游戏和收购成熟游戏团队,挤压对手;另一方面专注后续开发、优化玩家体验、提升游戏黏性,延长生命周期。在遭遇Facebook用户增长天花板时,Zynga的商业逻辑很简单—复制,将在Facebook上建立起来的“快经营”基因跨平台、跨地域复制。但是,Zynga的商业模式存在巨大缺陷:一是严重依赖Facebook平台,对用户缺乏足够的控制力;二是无法抵御来自移动平台的侵蚀。

  社交游戏天下初定,Zynga在上半场的竞赛中赢得了先机。

  2012年5月7日,Facebook平台上最大的六家社交游戏开发商分别是Zynga、King.com、Wooga、艺电、迪士尼和Rovio。其中,Zynga以2.69亿的月均活跃用户(MAU)遥遥领先,高于King.com的4500万、Wooga的4494万、EA的4452万和迪士尼的2376万,也高于2012年2月才登陆Facebook的Rovio的2360万(图1)。

  成立5年以来,Zynga迅猛成长。在获得首轮融资的2008-2011年间,其营收增长了58倍,年化增长率达177%;月均活跃用户从2009年三季度的0.99亿增长至2012年5月的2.65亿。这些都足以让Zynga成为令人“羡慕妒忌恨”的明星。而最为令人瞩目的是,2009年至2012年5月,在Facebook排名前20的社交游戏中,Zynga稳占鳌头,每年均可保障8-9款游戏入榜,可谓“常胜将军”(附表)。在这个完全竞争的市场中,每天都有游戏死去,每天都有游戏爆发,何以Zynga能够长期保鲜?社交游戏的准入门槛低,Zynga又如何建立自己的核心竞争力?在资本和创始人平卡斯团队的合力下,Zynga建立起完全不同于传统视频游戏的商业模式。

  进一步研究发现,绝大多数Zynga热门游戏并非其原创。换句话说,社交游戏市场充斥着大量的同质化产品,Zynga脱颖而出的手段,是从游戏开发能力中解脱出来,减少研发失败的风险,缩短前端开发时间,专注后续开发优化玩家体验、提升游戏黏性。

  缩短前端开发时间

  社交游戏和移动游戏的传播速度远非传统游戏能比。

  全球玩家公认的顶尖网游“魔兽世界”,用6年时间积累了1200万用户,而Zynga的第一款战略游戏Empires&Allies在Facebook上推出9天便吸引了1000多万用户。CityVille2010年12月发行后的两周内日均活跃用户量(DAU)即达800万,30天内达1400万。Draw something在苹果和安卓系统发布后仅一个月,下载量就突破1200万次,6周内下载量便超过3500万次。CityVille上线6天后日活跃用户为320万,开心农场(FarmVille)为270万,CastleVille将纪录刷新为约500万。Words With Friends同时借力移动和Facebook两个平台,在一年半时间里将日均活跃用户拉升至890万; FrontierVille游戏于2010年6月9日发布,在大约5周的时间里,用户人数就达到了2000万。

  另一方面,游戏的生命周期越来远短。对游戏开发商来说,投入巨额资金的新游戏研发失败,或者发行之时已过流行的保鲜期,都是致命风险。Zynga通过复制和收购两大手段,直接压缩研发周期和成本,迅速赢得用户。可以说,任何月均活跃用户超过100万的新游戏,都可能成为Zynga的猎物。

  Zynga最热门的几款游戏,大部分是通过复制和收购而获得,Draw Something、Words with Friends、YoVille是收购而得,开心农场、Hidden Chronicle、Café World、PetVille、黑手党(Mafia Wars)、Zynga Poker则是复制而来。

  方法一:快速复制热门游戏,击退竞争对手。2008年11月,在当时热门游戏MOB Wars发布之后仅两个月,Zynga就推出了类似的黑手党游戏,用户数量迅速飙至2326万;2009年6月,同样也在Farm Town流行后的两个月迅速推出开心农场,用户数量7400万;艺电旗下Playfish的两款游戏Pet Society和Restaurant City均被Zynga抄袭,开发出Café World和PetVille(图2)。Zynga的CTO卡迪尔·李也承认,Zynga能够及时发现比较流行的游戏形式,并快速复制。

  借助Zynga的庞大用户量,被复制的游戏活跃用户数量往往大大超越原有游戏。平卡斯曾在2011年12月的IPO路演中直言,“Zynga内部有自己的概测法。对于我们所发行的任何类型的游戏,我们都希望其规模能够比该类游戏原来的先驱大出3-5倍”。

  事实的确如此。开心农场比Farm Town的用户高4倍多,黑手党的用户量比MOB Wars整整高出18倍,FishVille也比Fish World高出2倍多。2009年4月,艺电的Pet Society一举获得2004万用户(即MAU),8个月后,Zynga快速复制出PetVille。而其Hidden Chronicles游戏的创意取自迪士尼旗下Playdom开发的时间花园(Gardens of Time),在后者连续5个月蝉联最快增长游戏排行榜首后,Zynga引进寻物解谜游戏设计师Cara Ely,2012年1月推出该款复制游戏。

  快速复制,往往导致原有游戏元气大伤。如在Zynga复制游戏推出之前的2011年12月,时间花园在Facebook上的月均活跃用户数量为970万,排名11,而在2012年5月7日,其月均活跃用户数量下降至510万,跌出前20。而复制品Hidden Chronicles的月均活跃用户数量迅速升至2330万,排名第6。

  那些曾经孵化出热门游戏的小开发商们,日子更难过。如曾推出Farm Town的Slashkey,2012年5月10日仅剩下73万MAU 和19万DAU,而2009年4月该游戏有1400多万用户;开发Fish World的TallTree只保留住27万MAU和5万DAU,与高峰时的760多万用户数量相差甚巨;而MOB Wars更惨,只勉强留住9万MAU和3万DAU。

  为此,Zynga快速复制的做法广受非议,知识产权诉讼不断。平卡斯在公司内部备忘录中明确否定了这种非议:谷歌(微博)并不是第一个搜索引擎创造者,苹果也并未创造出第一台MP3播放器或平板电脑,Facebook也并不是第一个出现的社交网站。但是这些公司却创造性地引领着细分行业的发展。“我们不需要执拗于是否最先进入市场,能否成为市场最优者更加重要。我们不断地创造免费、社交、易上手且高质量的游戏,并不断扩展这些类型的游戏。”

  方法二:通过收购网罗成熟游戏团队。2011年12月,Zynga上市融资10亿美元。财大气粗的Zynga在收购策略上发生了转变。据公开报道,2010-2011年间Zynga收购了22家公司,花费仅为1.472亿美元;而2012年3月收购OMGPop一家公司的对价便高达1.8亿美元。

  Zynga并购主管巴里·考特尔(Barry Cottle)计划加大并购力度,斥资数亿美元寻找可与开心农场和CityVille比肩的游戏,将更多你画我猜(Draw Something)这样的高增长游戏纳入Zynga的版图,收购更多拥有成熟产品的优秀团队。“植物大战僵尸”和“宝石迷阵”的成熟游戏开发商宝开(PopCap)曾拒绝Zynga9.5亿美元的橄榄枝,移动游戏巨头Rovio也曾收到Zynga24亿美元的报价。事实上,收购成熟游戏是一些行业领先者扩张的不二手段,迪士尼收购Playdom、艺电收编Playfish均属于收购成熟游戏。

  收购成熟游戏团队的趋势,意味着美国本土社交游戏已发育成熟,未来增速或许会减慢,甚至会遭遇用户流失。从Zynga的月均活跃用户数量的变迁,也可以看出美国社交游戏用户的增长似有疲态。Zynga月均活跃用户数量占Facebook活跃用户的比例,从2009年四季度的57.5%下降到2011年三季度的28.38%。

  专注后端持续开发

  2008年前后,许多社交游戏商将病毒性传播视为成功的关键指标,它们也确实因此而获得了庞大的用户量,但用户流失率也很高。平卡斯很快就意识到,要构建起庞大的活跃用户群,留存率才是关键。后端的持续开发,及其背后的数据分析支持,显得尤为重要。为了稳住留存率,Zynga使出了杀手锏:强大数据分析能力。不同于以往的游戏公司,Zynga不再专注开发激情洋溢的游戏,而是将冷峻的数据分析转化为用户需求。

  打“补丁”跟上玩家需求

  Zynga的每个游戏都建立了数据模型,以评估每个功能的影响,并做出前瞻性判断。比如,每种农作物的生长时间、产量和售价,建造一座商场或餐厅需要的资金等,都取决于复杂的模型运算结果,而非感性的经验判断。同时,Zynga用数据把游戏“拆分”得相当“碎片化”,比如最初5分钟用什么道具效果最好。通过数据统计和分析,Zynga将结论“注入”到游戏中,不断打补丁,做到有的放矢,相当程度上减少了游戏失败的风险。据称,Zynga的每个游戏都有3万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户、如何引导用户付费、游戏中每个活动具体效果等。

  通过不断打补丁以跟进用户需求的变化,再加上不断推出系列游戏,Zynga的多个系列游戏都跨越了4-5年的常规生命周期。2007年9月发布的Texes HoldEm Poker,2009-2011年底时的MAU仍分别达2229万、3469万、2960万,2012年5月15日,MAU再升至3580万。黑手党游戏从2009-2011年都是Facebook上最流行的前20大社交游戏之一。Ville系列自2009年至2012年5月15日,均是Facebook上排名第一的游戏。

  经营数据也可以作为佐证。Zynga的年报披露,2011年公司游戏收入增加4.91亿美元,其中开心农场、FrontierVille、CityVille分别增加1.187、1.374和1.391亿美元;贡献收入最大的5款游戏是开心农场、FrontierVille、Zynga Poker、黑手党和CityVille,收入分别占Zynga总收入的27%、15%、15%、13%和13%,总计占83%。2010年,公司游戏收入增加4.889亿美元,开心农场、黑手党、Zynga Poker分别增加1.669、1.291、0.851亿美元;黑手党、开心农场、Zynga Poker贡献的收入分别占28%、30%和20%。

  从中不难看出,Ville系列、Poker系列和Mifia系列是Zynga最成熟的产品线,也是其运营最为成功的系列游戏。尤其是Zynga Poker的超长生命周期,令人羡慕。2007年7月发行的Zynga Poker、2008年6月发行的黑手党,在2010和2011年仍然是Zynga的重要收入来源。

  Ville系列是Zynga2011年收入增长最快的板块。每隔半年左右,Zynga就会推出一款新的Ville游戏。2008年6月,收购YoVille;2009年6月,发行开心农场;2009年12月,在Ville谱系中又增加PetVille和FishVille;2010年6月,推出FrontierVille;2010年12月发行CityVille;2011年1月,发行CastleVille;2012年5月,新的Ville游戏Forestville在加拿大上线测试,该地区苹果用户已经可以通过iTunes应用商城免费下载这款游戏。

  With Friends系列也有望成为Zynga的另一个重要系列。

  云计算应对瞬时峰值

  社交游戏的共同特点是生命周期较短、瞬时峰值压力异常大,很多游戏商都利用云计算平台,以抹平用户量变化的影响。2009年6月发布开心农场时,Zynga认为两个月后日均活跃用户数只要超过20万就是成功之作。然而,不到两个月,该游戏却一跃成为Zynga过去两年中最热门的游戏,前半年差不多每周新增100万玩家。目前,该游戏月均活跃玩家超过7000万人。该游戏的成功,云计算服务功不可没。“由于当时Zynga的数据中心已经没有富余空间,因此我们租用了亚马逊(微博)EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)云存储服务。现在回想起来,这一决策非常幸运,考虑到这款游戏巨大的增长速度,没有亚马逊相助的话,开心农场早已失败。” Zynga网络运营副总裁马克·威廉姆斯表示。

  其后,Zynga改变了游戏发布模式。通常不到一天,Zynga就能通过亚马逊EC2为新游戏分配足以支撑1000万日活跃玩家的计算能力。目前,Zynga的每款游戏都首先在EC2平台上发布,并持续观察3-6个月,如果游戏增长乏力或是前景可预期,Zynga就会把游戏从亚马逊EC2迁回自己的数据中心。

  不过,在Zynga基础设施CTO看来,亚马逊的服务太死板,浪费资源严重。Zynga自2011年开始大力发展自己的云设施。截至2011年,其80%的服务通过自建数据中心完成,而一年前80%的云服务依赖亚马逊。

  付费收入和广告收入此起彼伏

  平卡斯的金融从业背景,以及多次创业积累的商业直觉,让他擅于将社交游戏爆发式增长的用户转化为收入。而对于营收方式的把握,平卡斯有着惊人的直觉。

  Zynga的首次成功来源于MySpace。在MySpace平台上,社交游戏公司通过在游戏中植入广告而获得收益。Zynga早期也如此,但后来平卡斯预见Facebook会在未来的竞争中脱颖而出,转而投靠Facebook。正是这一明智之举使得Zynga在迅速发展的关键期得到了Facebook的提携。

  2010年全力挖掘虚拟物品前景

  直到2007年,虚拟物品还只是美国游戏市场中的实验品,最终Zynga将其转化成真实的商业模式:游戏免费、道具收费。

  这一模式并非一开始就被市场认可。有些厂商直到2010年还在收费游戏上栽跟头,如Zynga2010年10月收购的Newtoy,其在2008年11月刚发布Chess With Friends时,付费下载一次需要2.99欧元(4.99美元),没有任何游戏内广告。创办人贝特纳兄弟认为,“当时我们以为就要发了,结果只有10个人购买了这个游戏”。被Zynga收购后,Newtoy推出的Hanging With Friends就采用免费形式,出现了应用内购买,出售游戏币和虚拟物品。而后来的Scramble With Friends中直接用虚拟币交易。

  《Zynga简史》一文作者Dean Takahashi分析,Zynga从免费增值模式中大赚了一笔。如果对玩家付费不设置上限,相当于源源不断地把角子投进老式街机中。对于售价60美元的家用主机游戏来说,发行商确定了来自每个用户的收入上限;而Zynga的扑克筹码包有5美元、20美元,后来还有了100美元。“你知道吗?在科威特有人愿意花100美元买扑克筹码包。”平卡斯说,“在用户付费的经济时代,太多人把微交易中物品价格错误地定在了2美元。”

  采取免费增值模式的Zynga成了大赢家。2011年,其虚拟物品销售收入达10.66亿美元,占其总收入的93%。Zynga虚拟物品销售收入巨幅增长是在2010年,收入占比达到96%,较2009年的71%大增25个百分点。

  目前约有2%的注册用户最终产生了购买行为,借助互联网,游戏商获得用户的成本越来越低。对于Zynga来说,需要思考的是如何创造出一个将普通玩家变成付费玩家的漏斗。

  2011年发力广告

  除了虚拟物品销售,Zynga的另一项收入来源是广告,主要是品牌虚拟商品和赞助,还有一些参与型广告和移动广告。2011年,Zynga的广告收入开始发力,飙升2.3倍达7445万美元,增幅远超虚拟物品。目前,广告收入占Zynga总收入的7%,较2010年增加3个百分点。

  广告模式的优势在于:只要游戏有足够的用户量,就可以在任何时间点插入合适的广告。例如,在“城市小镇”中,玩家在游戏中建立了800万家百思买商店(Best Buy);与广告商合作,推广梦工厂出品的电影《功夫熊猫2》,玩家在“城市”中修建以《功夫熊猫2》为主题的汽车电影院,目前这些汽车电影院已经超过1500万座。在“开心农场”中,Zynga也植入美国通用磨坊食品公司(GeneralMills)及麦当劳(微博)的广告。“农场小镇”于2009年6月发布,但是Lady Gaga的广告到2011年5月才发布。据美国《广告时代》报道,2012年收购的“你猜我画”中,Zynga开始插入品牌广告,美国曲棍球联盟(NHL)是第一批购买这类广告的商家。

  Zynga的致命伤

  2012年4月,Zynga进行了二次发行,当时公司一些内部人士以每股12美元的价格出售了4300万股股票,进账5.16亿美,融资所得均未流入公司账内。其中,平卡斯出售1650万股,套现2亿美元。

  短短3个多月后,Zynga公布第二季度财报,净亏损达到2280万美元,其股价随即暴跌38%。而从内部人士抛售股份至今,Zynga股价已从12美元暴跌至3美元。

  抛开市场对其内部人套现存在“内幕交易”的质疑不谈,不可否认,Zynga在高速发展期被掩盖的问题,正在浮出水面,其商业模式的致命缺陷正日益凸显。

  Zynga商业模式存在巨大缺陷:其一,严重依赖Facebook平台,对用户缺乏足够的控制力,一旦Facebook转而扶持其竞争对手,对Zynga将是致命一击;其二,日益提高的收购对价,会极大压缩Zynga利润空间,2011年研发费用高达7.27亿美元,2012上半年研发费用则为3.58亿美元,而同期商誉为2.02亿美元;其三,无法抵御来自移动平台的侵蚀,随着美国3G网络的日益普及,这是目前Zynga最致命的挑战。■

  With Friends系列诞生记

  2008年11月,大卫·贝特纳(David Bettner)和保罗·贝特纳(Paul Bettner)兄弟创办NewToy,并发布了首款iPhone游戏Chess With Friends,使得用户可以通过网络边走边玩各种棋类游戏。2009年7月,受多玩家游戏Scrabble启发,他们创作、发行Words With Friends。2010年11月,Zynga用5330万美元收购NewToy,成立Zynga With Friends工作室,大卫·贝特纳成为了工作室总监,而保罗·贝特纳则成为工作室总经理。被收购后,工作室又发行了两款新游戏——Hanging With Friends和Scramble With Friends,同时还发布了Words With Friends的Facebook版本。贝特纳非常清楚With Friends系列游戏的魅力所在:游戏更像是一种沟通交流,而不仅仅是游戏。2012年,Zynga投下重金收购的Draw Something沿袭With Friends系列游戏。

  成也Facebook,败也Facebook?

  Zynga的“快经营”模式看上去很美,但是否无懈可击?

  其最致命的一环,是与Facebook或暗或明的微妙竞合关系。

  Zynga未来3年仍深度依赖Facebook。2010年5月,Zynga与Facebook签署补充协议,同意将Facebook的FB支付系统作为支付通道,而Facebook从Zynga的用户支付中抽成30%,该协议期至2015年5月。2011年,约有1500万Zynga用户通过FB支付体系购买虚拟物品,为Facebook贡献了12%的收入(广告和用户付费),2011年一季度是13%,2012年一季度是11%,2009和2010年该数据均小于10%。

  FaceBook对Zynga的依赖度达15%。Zynga是FaceBook最大的广告主之一,每年的广告投入占FaceBook营收的10-20%。Facebook更新的S-1文件显示,2012年一季度,FB约15%的收入来源于Zynga,其中4%来自Zynga应用页面的展示广告,11%来自Zynga用户付款抽佣。这一占比较2011年的19%下降明显,但总收入却增加了1900多万美元。

  Facebook有着“两手准备”的如意算盘。一方面,Facebook用5年期的长期协议及8款游戏的独家代理权锁定Zynga的利润来源,另一方面开始大力扶持Wooga等其他社交游戏开发商。

  Zynga在Facebook的在线用户遭遇天花板。Cowen公司分析师Creutz认为,Zynga目前的发展并不乐观。由于难以让Facebook用户同时体验旗下多款游戏,Zynga任何一款新游的推出已经很难再从Facebook平台上获取新用户。每当其推出一款游戏,所获取的用户往往都是来自于公司旗下其他游戏所流失的用户。基于此,Zynga积极开拓其他平台,Zynga.com、iPhone、iPad、安卓,一个都不能少。

  四轮融资合力打造社交游戏巨头

  2007年,Facebook向应用开发商开放平台后,社交游戏当年就发生质的飞跃。Zynga以一款简单的扑克游戏为起点,快速崛起,并在短短几年间获得4轮共5.29亿美元融资。

  2007年,马克·平卡斯对游戏的观念已经发生了天翻地覆的变化,他在接受采访中说道,“我一直都认为社交游戏就像一个非常棒的鸡尾酒会:开始你会因为见到好朋友而雀跃,但是鸡尾酒会的价值在于获得交际圈内的弱连接。你会与一些人不期而遇,比如朋友的朋友等。我认为,一旦你把你的朋友和他们的朋友聚到一起后,最终能做的便是组织大家一起玩游戏。我一直热衷于游戏,但苦于没有时间,因而未曾把好友们聚在一个地方玩游戏。所以在现有的朋友网中嵌入游戏是不错的主意”。平卡斯创办Zynga,正赶上了美国社交游戏的爆发期。

  创办Zynga之前,毕业于沃顿商学院的平卡斯从事过投行工作,随后进入哈佛商学院攻读MBA并于1993年毕业,随后频繁跳槽。创办Zynga之后,平卡斯开始在熟人中物色合适的投资人。他曾找到天使投资人、TechStars董事大卫·蒂希(David Tisch),但后者并不认为其扑克游戏有前途。艺电发言人杰夫·布朗(Jeff Brown)也曾表示,2007年时还很难预测Zynga的崛起。

  不过,Zynga让当初看走眼的投资人失望了。2007年,Facebook向应用开发商开放平台后,社交游戏当年就发生质的飞跃。2007年9月,才成立3个月的Zynga以不可思议的直觉,推出了第一款社交游戏Zynga Poker。之所以选择扑克游戏,是因为它非常简单,大家都会玩,这样可以让用户在Facebook上和各地的朋友们举办一次“扑克之夜”。正是由于潜在的用户基础,后来该游戏的一炮走红,就不难理解了。

  首轮融资:奠定坚实基础

  2007年,Zynga着手进行首轮融资时,仅有69.3万美元的收入。2008年1月15日,Zynga宣布获得了来自Union Square Ventures、Foundry Group、Avalon Ventures、Reid Hoffman、Peter Thiel等天使投资人总计500万美元的投资。

  Union Square Ventures(USV)的弗雷德·威尔逊(Fred Wilson)可谓风险投资公司中炙手可热的人物,他在接受Hunch CEO兼联合创始人克里斯·狄克逊(Chris Dixon)采访时谈论了USV的投资理念:投资标的必须是大型网络和互动用户公司。其经典投资案例除了Zynga,也包括Twitter、Foursquare、Tumblr、Etsy和Clickable等公司。而创立于2007年的Foundry Group,2010年9月因投资Zynga的成功,获得了2.25亿美元的第二轮投资承诺。

  第二轮融资:引入重量级股东

  2008年7月,Zynga迎来了一位重量级股东:凯鹏华盈(KPCB,Kleiner Perkins Caufield & Byers),它向Zynga投资了2900万美元。作为第二轮扩充融资,KPCB再次注资1510万美元。据S-1文件披露,上市前夕,KPCB持有Zynga6516万股B类股票,占比11.2%。

  投资Zynga,再一次验证了KPCB对互联网行业的经验老道。2008年时,Zynga营收1940万美元,亏损额达2210万美元,是2007年的28倍。

  成立于1972年的KPCB,以擅于把握互联网产业的趋势而著称。它曾是上世纪90年代桌面互联网时代的弄潮儿,挖掘企业价值,寻找并缔造行业领袖。投资RAMBUS、奋扬Excite、亚马逊、网景、Ghime,分别获利51倍、72倍、44倍、80倍和87倍。

  21世纪初,KPCB再次成为移动互联网时代的引领者。2010年11月,摩根士丹利互联网女皇Mary Meeker正式加入KPCB。1995年,还在摩根士丹利任职的Meeker和Chris DePuy发布了《互联网报告》,被业界推崇为网路版的“圣经”。2011年2月,Mary Meeker和Matt Murphy发布的一篇移动互联网报告广泛流传,成为全球移动互联网热潮的助推器。

  不能不提的是KPCB合伙人宾·高登(Bing Gordon)。Zynga在寻求融资时,曾向艺电推介其项目,但艺电核心管理层并不感兴趣,这让时任艺电高管的高登颇感黯然。2008年,在艺电工作超过25年的高登跳槽至KPCB,并很快完成了他的第一笔投资—Zynga。随后高登加入Zynga董事会。

  第三轮融资: DST助力

  2009年12月15日,由尤里·米尔纳(Yuri Milner)领导的俄罗斯投资公司DST(Digital Sky Technologies),携同风险投资公司Andreessen Horowitz,向Zynga投资1.8亿美元。

  这一年,Zynga在不同的平台中做出了选择:在接触iPhone游戏之后选择了撤出,而其对手SGN则在2009年年中一头扎进了iPhone市场。这也许是目前Zynga的一块硬伤,正是这次战略失误,才使得来自日本的两家社交游戏商Gree和DeNA有机会在美国的移动社交领域向Zynga叫板。当时,平卡斯认为苹果的平台还不够健全,他希望苹果能够将iPhone转变成一个“社交型”设备,就像Facebook拥有社交游戏所需的网络那样。苹果的平台并不具备在朋友圈中迅速推广游戏,或者让用户更快地发现游戏的功能,所以平卡斯希望苹果的平台也能够拥有“应用内购买”的功能,来让玩家能在iPhone上玩免费增值的游戏。

  不过,如果Zynga扎进移动游戏领域,可能就无力坐上社交游戏的头把交椅。恰在2009年四季度,Zynga的月均活跃用户完成了完美的三级跳,从上一季度的0.99亿飙升至2.07亿,后来连续9个季度,Zynga的月均活跃用户都在2亿这个平台上稳步增长。由于社交游戏的遍地开花,Zynga的游戏集中度逐年下降。2008-2011年,贡献收入最多的3款游戏的收入占比分别为93%、83%、78%和57%(2012年前9月为59%)。

  第三轮融资到位后,Zynga开始大肆并购扩张。2008年2月至2011年2月,Zynga发起20多起收购。2009年7月31日,全球互联网监测机构comScore称,Zynga凭借4400万的MAU,超越雅虎游戏,坐上全美在线游戏运营商的头把交椅。

  第四轮融资:来自软银和谷歌的支持

  2010年6月,Zynga的第四轮融资名单中,谷歌和日本投资公司软银(Softbank)赫然在列,共投入3亿美元。选择谷歌作为合作伙伴,双方显然有共同的利益考量。谷歌当时正在筹建社交网络平台,欲与Facebook一较高下。而Zynga恰好一直筹谋降低对Facebook的依赖度。软银在移动互联网领域的投资久负盛名,其投资的1.5亿美元用于Zynga在日本的运营。

  不过,Zynga和Facebook一样,在日本的扩张并不顺利,最终关闭了FarmVillage和Treasure Island在日本的运营。不仅是Zynga,Cie Games也关闭了日本工作室和Mobage版Car Town;艺电关闭了Restaurant City;CrowdStar关闭了Happy Aquarium;Rockyou关闭了Speed Racing等四款游戏。

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