作者:李清宇 来源:中国经营报
因为工作需要经常去韩国出差的邓先生一提及网游,就想起了他在汉城大学里所见到的一幕:一个大学最普通的机房里,大概600平方米的空间,配置的高端的PC机和效果最佳的音响,全身心消费这些设备的是一些大大小小的网游爱好者们。“在韩国,不同年龄层的消费者所能接触的网络游戏内容是不一样的,而且青少年网游爱好者接触网游的时间也会被限
制。”工作人员的解释让邓先生想起了自己的儿子,天天沉迷于网游让他头疼。
邓先生却也并不希望封杀网络游戏:“游戏也可以开发孩子的智力。”但繁忙的他希望即使没有他的“监视”,孩子接触的网络游戏内容仍然是健康的,时间也要有限度。无疑,韩国政府在大刀阔斧发展网游产业的同时,依据玩家年龄层所制定的内容和时间分级制度最大限度地控制了网游的负面效应。
邓先生对于网游的矛盾态度,其实是网游在我国发展境遇的一个缩影。而这种态度的矛盾上升到主管部门之间,就是对网游“亦打亦扶”。矛盾的态度必然导致政策的不确定性。
政策冰多火少
相比而言,中国的网游市场就显得幼稚许多。根据信息产业部截止到2004年底的数据,中国网游的玩家数量约2000万左右;2004全年网游所带来的收益为30多亿元人民币;而网游企业也不过200家左右。
幼稚更表现在政策上。“从政策的监管上看,对产业链上游企业的限制较多,而鲜有对消费市场、对消费者的管理;网游企业尽管市场发展的空间很大,但政府促进性的政策屈指可数。” 身为电信人的邓先生阐述了自己的看法。
“这个行业太新了,我们没有太多的积累。”信息产业部电信研究院通信政策研究所所长陈金桥坦言。“从政策层、网游提供商和运营商、到销售渠道商、广大青少年消费者和民族文化的传承,网游上下游产业链的多个利益主体直接导致了该行业主管部门多且分散的特征。而网游的迅猛发展,几乎没有给各部门的主管者们留下学习的空间。”
从2004年开始,各个部委关于网游行业的“一揽子”方针开始陆续出台。2004年3月22日,新华社受权全文播发《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》)。《意见》第二十四条明确指出,严格审查面向未成年人的游戏软件内容,查处含有诱发未成年人违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品。二十五条则要加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理。业内专家翟文军认为,此《意见》直接将中国网络游戏产业送入多部委管理时代。
报告下达之后,国家广电总局首先做出反映,4月21日发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,整个国内游戏界为之震动此举甚至引起了大量网络游戏投资者的恐慌;随之,文化部成立了进口游戏产品内容审查委员会,进入到网络游戏审核领域,同时也加强了对网吧的整治。
与此相反,新闻出版总署则在7月推出了《民族网络游戏出版工程》,鼓励民族网络游戏的研发。9月,信息产业部迈出了更实质的一步,将网络游戏纳入电子信息产业发展基金资助项目,每年进行公开项目招标,支持国产网络游戏。
上海互联网服务业协会理事长、东方网总裁李智平先生告诉记者:“信息产业部鼓励网游产业的发展,固然有网游为电信业带来不菲利益的驱动,但更多是出于责任的考虑。” 据记者了解,信息产业部关于网游的发展基金数额并不庞大,“大约几百万,只是作为对国产网络游戏的引导。”陈金桥告诉记者。
分级任重道远
根据中共中央的《意见》,2004年8月,团中央下属的中国青少年网络协会推出了绿色网游计划,对游戏评级打分,划分成人网络游戏和未成年人网络游戏。此举实际上是学习国外“网游分级制度”的开始。
据李智平介绍,在日本50岁的人都可能是网游的忠实拥护者,政府依照分级制度从小就对他们开始了引导和管理。“现阶段中国网游市场的消费者主要是青少年,事实上,他们本身并没有消费能力,加之舆论关于网游的负面宣传较多,使广大有消费能力的成年人并不认可网游。如此下去,中国网游市场只能一方面自我扩张,一方面自掘坟墓。”陈金桥一语中的。
然而,“网络分级制度”并非一片坦途,分级评估体系的建立绝非易事,这将涉及许多标准的制定和广大网游运营商的切身利益,对于刚刚起步的网游政策层而言,一切毕竟才刚刚开始。
“事实上,在国外分级工作是由行业协会来完成的。”李智平向记者介绍说,“政府审批、行业定级,违法事件则交给法律,一套成熟的网游管理体系很明确三方面的管辖范围。单靠政府是行不通的,政府没有那么高的管理成本。”
让人遗憾的是,时下中国并没有全国性的网络游戏协会。自己身为上海市互联网服务业协会的会长,李智平为上海市网络游戏的发展做过很多事儿。他认为,中国行业协会作用有限的状况也在慢慢改变,“但前提是,行业协会必须摆脱‘二政府’的地位,既能代表政府,又能代表企业与政府沟通。”他强调说。
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