这类每年疯狂赚钱的游戏 为啥老有人说它要死了

这类每年疯狂赚钱的游戏 为啥老有人说它要死了
2026年01月09日 00:15 快科技

不知道你有没有发现,曾经游戏市场的绝对主流 MMORPG 好像越来越冷门了。

前阵子被部分玩家、媒体和从业者归类于 MMORPG 的《燕云十六声》在海外火了,然而外媒却在年底说,2025 年对于 MMORPG 这一游戏类型来说是惨痛的一年。

网易北美工作室的一款战锤 IP 游戏,因网易撤资而被取消;亚马逊的《新世界》宣布停更,并开始了大规模裁员;贝塞斯达的母公司终止了超 7 年研发时间的《黑鸟》......

这很难不让人联想到那个十多年前就有的话题了:MMORPG,真的已经死了吗?

抱着这个疑问,小发扒了圈资料,结果却发现,MMORPG 已经变成了一个极致抽象的游戏类型,抽象到你问我它死了 OR 活着,我只能回答你 OR

MMORPG,中文名大型多人在线角色扮演游戏。《魔兽世界》、《传奇》、《FF 14》、《梦幻西游》。。。总有一款你听过乃至玩过。

早在十多年前,就有人在欧美知乎 Quora 上提问 MMORPG 是否在走向衰落。当时的西方网友还很乐观:“过去 30 年里,MMORPG 的消亡至少被预言过两次,但它们依然存在”。

这个观点放到现在依旧成立,咨询公司 Archive Market Research 认为 PC 端 MMORPG的市场在持续稳步增长。2024 年, PC 端 MMORPG全球市场规模是40.63 亿美元,2025 年的市场规模增长到了 50.66 亿美元。

单从纸面数据上来看,似乎每组数字都在告诉你,现在的 MMORPG 市场,不但活得好好的,每年还能赚不少钱呢。

但全球玩家似乎并不能和这些数据共情,他们会告诉你,Damn Bro!有些游戏 8 岁就死了,只是硬等到 80 岁才埋。MMORPG 已经是个老掉牙的游戏类型了,充斥着网络巨魔(喷子),年轻人根本不爱玩。

你还别说,这话好像有点道理。

翻翻各大论坛,你会发现时间仿佛停止在了十多年前。

MMORPG 社区选出的年度最大惊喜,是 2005 年的《激战》推出了重制版。Steam 上 2025 年 12 月最火的游戏,是 2010 年开始开发的《黑色沙漠》。2025 年 11 月国内网吧最火的 MMORPG,竟然是 2001 年的《梦幻西游》。

可 MMORPG 的玩家真的老了吗?

新闻总会让你以为,MMORPG 玩家都上了年纪。

像中国玩家痴迷于老游戏《梦幻西游》一样,BBC 报道,海外玩家最近热衷一款2001 年的 MMORPG《RuneScape》,该游戏付费会员量比 2025 年年初高了 30%,数百万玩家正在游玩,同时在线玩家人数高达 24 万,创下了新的历史记录。

然而,市场调研报告显示,18-34 岁玩家在 2024 年 MMORPG 游戏市场中占比 48.62%;18 岁以下玩家群体增长最快,到 2030 年复合年增长率将达到 11.43%。

这个数据很贴近 20 年前 IGN 给出的数据:MMORPG 典型玩家是 13 到 34 岁的男性,平均年龄 27 岁。

接触 MMORPG 越多,你就越感觉这个游戏类型越神秘,很多数据、新闻和玩家的实际感受截然不同,现在你大概能理解小发为啥说这个游戏类型抽象了吧。

之所以出现这种局面,也是因为这游戏类型的发展历史就挺特殊。

被公认为现代 MMO 游戏鼻祖《网络创世纪》 在 1997 年上线后, MMORPG 进入了快速发展阶段。

千禧年左右,家用计算机开始普及,3D 技术越发成熟, 设计师们头脑风暴之下,不同特色的作品被做了出来。

2001 年的挪威游戏《无政府主义 OL》,从奇幻领域转向了科幻风格,玩家使用枪炮和纳米技术在遥远的星球进行探索。

2001的《亚瑟王的暗黑时代》,引入了国战机制,玩家不能伤害同一个王国的成员,但可以到边境和其他王国的玩家战斗。

海外有种说法,1999 年到 2003 年,是 MMORPG 的黄金时代,也有人称作实验时代,因为后续 MMORPG 的底层设计,或多或少都要追溯到这个时间节点。

2004 年,MMORPG 的集大成者,游戏史上的里程碑《魔兽世界》横空出世,但代价是,人们迎来了《魔兽世界》克隆时代,从此市场一蹶不振。

不是尬黑,为了获得魔兽同款的成功,很多 MMO 项目被迫取消,或者大幅调整方向。当时诞生的很多游戏看起来都像魔兽的儿子,包括《神界之战》、《指环王 OL》、《战锤 OL》等。

还有另一种说法,MMORPG 有两个黄金纪元。第一纪元是2003-2004 年,《魔兽世界》、《EVE Online》、《激战》等游戏的推出;第二纪元是 2010-2012 年,魔兽的《巫妖王之怒》、《激战 2》、《FF14》等游戏的推出。

不过和《魔兽世界》克隆时代的说法类似,第二纪元之后,全球 MMORPG 开发者的技术仿佛都被外星人锁死。

他们毫不吝啬开发成本,但就像开头提出的那些走向停服或胎死腹中的项目一样,这个市场再也没能复刻《魔兽世界》的奇迹。

2011 年发售的《星球大战:旧共和国》,开发成本就敢抬到 2 亿美元,而索尼2020 年上线的第一方大作《最后生还者 2》,耗时七年开发,也才烧了 2.2 亿美元。

也许你会好奇,为啥开发者不试着降低开发成本,原因很简单,游戏类型决定了开发团队的劳动量大,所以成本降不下来。

由资深业界老兵带领的 150 人公司 Sigil,在 2007 年推出了一款 3000 万美元成本的《先锋:英雄传奇》。然而因为预算不足,上线前都没做最终测试,导致游戏出现了优化问题和大量漏洞,Sigil 当场暴毙,被索尼给收购了。

3000 万可不是一笔小钱,要知道 2009 年上线的《英雄联盟》,开发成本才 1200 万美元,这还是预算严重超标的情况,拳头创始人最早预期成本只有 300 万美元。。。

至于为啥厂商明知 MMORPG 投入大风险高,还要硬着头皮往里冲。原因很简单,这个游戏类型决定了,它不可能不赚钱。

谷歌在 2022 年的报告里提到,MMORPG 在 Google Play 算是小众游戏,玩的人少,愿意花时间玩的更少,87% 的玩家只玩一款 MMORPG。不过 MMORPG 玩家的日均游戏时长更长,也比其他类型游戏的玩家更愿意消费。

这也就解释了,为啥 MMORPG 市场的营收相关数据总是那么好看。

不过,MMORPG 这么赚钱,就意味着市场欣欣向荣吗?

我只能说,是你想太多。玩家们感觉这游戏类型半死不活,不是没原因的。

2022 年 11 月 22 日,《天涯明月刀》手游制作人杨峰在 TGDC 上提到,2016 年底,他们曾针对天刀端游运营一年多的思考,做过名为“传统端游 MMORPG 的结构性问题”的内部分享。

当时他们就已经发现了 MMORPG,已经不适应这个版本。

对当下的玩家来说,MMORPG 的底层设计是反现代的。它的投入成本很高,正反馈又来的极慢。对那些需要通过报复性熬夜寻找自由的玩家来说,时间是最宝贵的东西,而 MMORPG 最基本的要求,就是投入时间。

你必须花费大量时间,去了解游戏的各个系统,学习各种机制,只为了提升蚊子腿属性,涨涨DPS,好和其他人组队。同时为了跟上版本更新,你很大概率要购买商城里稀奇古怪的礼包,安排上氪金特色。

请注意,爆肝和爆氪,在 MMORPG 这个品类里,通常不会让玩家二选一,而是全都有。

可你即便付出这么多,最后不一定会有良好的游戏体验,因为 MMO 的特性,就需要你和别人频繁接触,但你不能保证每个人都爆肝爆氪、熟悉玩法和机制。

游戏里的玩家花了几个月时间,好不容易磨合出了默契。结果新的版本到来,过去的装备、道具开始贬值,你又要开始新一轮的养成,又要和那些从来不学游戏机制的笨蛋组队下副本。

时间久了,MMORPG 玩家难免陷入虚无主义,他们发现自己就像是蒙着眼拉磨的驴,永远抵达不了终点。下机后扪心自问一下,熬夜下重复的副本,真的不是在浪费生命吗?

针对 MMORPG 的种种问题,杨峰列出了解决思路,当下中国的 MMORPG 游戏,基本都是按这个解决思路来走的。

不过,MMORPG 的问题真的被中国市场解决了吗?

很多外媒报道、报告里,经常说亚洲,尤其是中国的 MMORPG 有多好。到底好不好,厂商自己知道。

2019 年,市场研究机构弗若斯特沙利文表示,2016-2019 年的 MMORPG 复合年增长率高达38.9%,可光鲜的数据,是靠时代风口的手游市场一己之力撑起来的,MMORPG 手游能占国内手游整体市场的 26.9%,PC 端、网页端、主机端,几乎毫无波澜。

不好说这是输还是赢,总之,伽马数据曾明确提到了 2024 年 1 月到 11 月 MMORPG 投放数量下降,原因还是转型没完成,新型 MMORPG 数量不够。

那些所谓的新型 MMORPG,能活两年我都算你高寿。

手游之外的 MMORPG,中国和海外没啥区别,都是半死不活。

哪怕是 MMORPG 的根据地韩国,也诞生了“MMORPG 是行业陷阱”的观念。

2026 年 1 月 2 日,当年用一部《热血传奇》征服中国市场的娱美德也低了头,CEO 朴冠浩在新年致辞中表示,娱美德的困境,在于核心业务——MMORPG 市场的结构性萎缩。

这就是 MMORPG,一个难以说清是死是活,总之是在棺材板上仰卧起坐的游戏。

最后,我倒是想和大家简单聊聊前段时间在海外大火的《燕云十六声》,提前声明,不是打广告。

《燕云十六声》好像从没标榜自己是 MMORPG,可至少在部分玩家和业界人士看来,它属于 MMORPG。

在海外 MMORPG 该取消取消,该停服停服的 2025 年,它却成了爆款。很多人聊它有趣的本地化、庞大的内容量、新奇的商业模式,尝试分析它能走红的秘诀。

结合 2022 年天刀手游制作人的分享,我们再回头看《燕云十六声》,不难发现这个网易的游戏,十分具有戏剧性的,精准踩中了腾讯对 MMORPG 的每一条解决思路。

所以我们不妨猜测,《燕云十六声》的成功,是否是因为它做到了其他新生代 MMORPG 一直想做,但从未做到的事情呢?

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