2025年首届互动影游CJ闭门会圆桌(全程干货)

2025年首届互动影游CJ闭门会圆桌(全程干货)
2025年08月12日 20:09 199IT

23年11月赞助于翔的广州游戏大会,有幸加微陈闽和陈天慧,彼时他们都是“小有内容”全网爆了的互动影游产品《完蛋,我被美女包围了》的重要参与者。24年我在多个城市组局探讨短剧出海,有幸邀请到陈闽,于是有了更多的互动和交流,也因此结下信任与交情。

今年的7月9日是北京中考放榜日,陈闽邀请我进入曾一烇组建的微信群「网络互动微短剧百人会」,仿佛有着不同的意义。这个不到百人的群集合了互动影游核心产品及上下游各环节企业,氛围异常活跃,关于互动影游赛道的过去、现在、未来的人、事、作品讨论不断。看到旧识原37互娱副总裁天明约群友CJ聚会,我建议陈闽组局我也参与。没料到,陈闽“欣欣然”把我和曾一烇拉在一起,推荐曾一烇和我牵头共同组织这个闭门会,同时强烈推荐我担任现场三场圆桌论坛的主持人。

坦白讲,赞助活动我是一百个愿意和开心,但是主持人这事我没有底,三场圆桌的待定嘉宾超过20人,各个大有来头,都是各自领域的大佬,大多数我都不认识,这个任务真有点发怵。在群里的两三天,看到大家讨论沟通到很晚,我深深为他们想把这次闭门会办好的心感动!好吧,豁出去,干!

内容提炼:

互动影视的核心在于能否产生互动,让观众或玩家在过程中获得所需,并愿意参与(操作或观看)。传统影视团队参与可能侧重视觉、拍摄、故事营造互动感,弱于操作感,侧重情绪价值;游戏团队可能在游戏框架内创作,引流为附加元素,更重操作感。互动影视与电影、游戏等的区别并非关键,关键是互动效果和用户体验。

行业目前未到内卷阶段,仍处于探索期(如剧本、拍摄、宣发等方面),因缺乏沟通环境,各家为政,经验未共享。现有少量雷同是因信息不互通,而非真正内卷。需更多交流分享经验,行业才能发展到内卷阶段(此时行业更成熟,从业者经济条件较好)。

创新的方向包括,尝试在产品中加入叙事,结合故事与互动(如不同背景下与同一类型角色互动,创造差异化体验);或者拓展题材,不限于恋爱,可涉及恐怖、权谋、职场等,以及挖掘未开发领域;融合热点或跨界内容,打造多元化、差异化作品。总之,要利用互动影视自由度和创作度高于短剧的优势,把握小成本制作机会。共享信息,避免题材雷同,在游戏性、内容选项、品牌等方面做差异化尝试。

立项调研是产品或者内容最关键的开始。有专家提到可通过与行业内有汇总信息的团队沟通,了解已有题材和方向,进行差异化创作。

对于演员来说,互动影视拍摄需与摄像机对视,与传统影视看镜头不同,需适应虚拟互动对象;互动影视是演员的良好赛道,可通过经典角色拓展发展。创作者/团队需注重各环节,包括内容制作、营销、运营、品牌等,可发挥长板,避免明显短板;多交流学习,行业需大量作品积累,老板应扩大营销、提供报名渠道吸引人才。行业整体:需互通有无,共享资源(如演员库、作品库),资方可增加投入,推动行业发展。

大家对行业充满期待,认为发展空间大,可结合IP(吸引粉丝)、游戏操作和小剧场等元素。目前用户覆盖有限(如Steam男性玩家为主),可拓展更多用户群体(如女性用户),通过多平台(如抖音)推广。商业模式可包括居间服务等,需待行业成熟后共享成果。互动影视作为一个新兴赛道,需来自影视、游戏、IP等领域的从业者共同参与。优秀作品需各环节都出色,也可凭借长板出圈。

观察与点评:

作为第一个圆桌,相关话题的讨论给后面定下来一些基本调,比如互动影游的赛道还没有进入完全竞争的内卷状态,传统电影电视行业的从业者在这个赛道是有很多机会的等等。其中最有意思的讨论是关于“游多一点还是影多一点”的讨论。有的嘉宾说,哪个多一点都不重要,关键是能够形成有效的互动。也有嘉宾提到,要根据要做的产品的定位、当下的资源的匹配度等等,才知道到底哪个多一点。这些回答都是真实的,而更真实的答案一定在每个人心中。在后面的圆桌讨论中,这个话题似乎更加明朗。

内容提炼:

在这个圆桌,大家提出了三个关键作品:

这些作品兼具偶然性与必然性,反映市场对互动形式和情绪价值的需求。互动影游的本质是情绪价值输出(爱情、亲情等),需通过创新形式(如反向玩法、跨类型融合)增强用户代入感。

关于破局与创新,大家提出了三个方向:

关于行业天花板与市场潜力,大家列出详细的数字估算和具体措施。关于国内市场,提到国内现有爆款单作销量可达300万套,销售额超1亿元;未来若出现爆款,可能突破五六百万套,潜力达近1亿美元。认为海外市场空间广阔,比如欧美互动影游需求早有积累,国内产品在Steam上的海外用户反馈(3:1)优于国内,且客单价更高(USD20+ VS RMB30)。对于用户增长,嘉宾们提出跨平台的拓展。比如从Steam延伸至影院(互动电影扫码选结局)、手机、电视等多屏幕场景。优质互动内容可能部分替代传统影视,填补题材空白(如国内受限的恐怖题材)。

关于合规风险普遍形成共识。首先遵守平台规则(如Steam审核标准),避免触碰政治、色情等红线,在合规框架内创作(如贪腐题材聚焦“绳之以法”视角)。第二,应该快速响应市场。即利用监管空白期抢占红利,同时提前布局合规内容。

关于全球化策略,应该选择具备全球化潜力的题材(如恐怖、通用情感类),适配不同地区文化与监管要求。同时借助Steam等平台挖掘海外用户,通过本地化运营(如启用欧美演员)拓展市场。

圆桌讨论最终聚焦到用户增长与培养上。策略包括:用户拓展路径和利用平台建设上。前者包括系列化IP运营,即通过续作带动前作销量,比如《背后2》上线后,《背后1》同期销量提升500%,并形成用户沉淀;有必要进行跨领域转化,将传统游戏用户(如《红尾镇》玩家)转化为互动影游用户,利用“游戏真人化”增强体验吸引力。关于平台建设,大家认为目前缺乏垂直类互动影游平台,需打造专属品牌平台,区分于短剧、长视频平台,集中用户流量。

圆桌嘉宾们普遍认可互动影游仍处探索期,尚未内卷,存在题材雷同是因信息不互通,需加强行业交流。头部作品ROI可达1:10至1:20,具备长线IP打造潜力。未来,技术融合将成为行业前进的动力。包括虚拟制作、AIGC等技术提升视觉体验。但需平衡成本与效益。生态的成熟需影视、游戏、IP领域从业者协同,共享资源(演员库、作品库),推动行业标准化。

关于标志性产品及意义,大家提出了如下作品:

互动影游的本质是情绪价值输出,需平衡内容创新与用户代入感。成功产品需兼顾题材差异化(如非恋爱题材)、互动设计(第一人称/第三人称)及宣发策略。

关于行业团队破局与创新,嘉宾们积极探讨,

在聊到行业现存问题与挑战时,本桌嘉宾们还是提到了同质化和内卷的风险。比如有团队跟风“类完蛋”模式,导致题材、定价、章节设计雷同。Steam用户对同质化内容接受度下降。根源在于信息不互通与对平台规则不熟悉,需加强行业交流以避免重复劳动。嘉宾们还提到了用户留存与认知偏差。短期引流产品易出现用户流失,需通过长线IP运营(如续作带动前作销量)和情感共鸣设计提升留存。传统影视团队对互动影游认知存在偏差,将其视为“短剧+选项”,忽视游戏化设计与用户体验。挑战还提到了成本与工业化困境。真人拍摄成本高、资产复用率低,与游戏工业化流程存在冲突。如影视注重人情世故,成本浮动可达30%以上。建议采用“游戏框架先行,真人素材后入”的模式,提升项目管控效率,避免演员强绑定导致的IP依赖。

对于互动影游的未来,大家对技术的期待是显而易见的,包括虚拟制作、AIGC等技术或提升视觉体验。同时大家还提到了跨领域融合,行业需影视、游戏、IP领域从业者协同,共享演员库、作品库,推动标准化流程。

这场圆桌嘉宾们花了大篇幅的时间来探讨用户与市场潜力。国内市场仍处探索期,用户覆盖有限,需通过优质内容将泛用户转化为核心用户,避免“捞一波就走”的短期思维。 海外市场空间广阔,欧美对互动叙事需求成熟,可通过本地化运营(如启用欧美演员)拓展。

作为行业顶级认知的大佬们,也给从业者提出了一些建议。作为创作者,应聚焦内容本质,以用户需求为导向,避免过度商业化影响创作初心。 对于团队而言,应该考虑平衡长板与短板,注重剧本、拍摄、宣发全环节,尤其需在立项时即规划营销逻辑。而对于整个行业,大家都期待加强交流共享,建立垂直平台集中流量,资方需增加投入以支持长线探索。

互动影游是连接游戏与影视的新娱乐形态,需以热爱为驱动,专注内容创新与用户价值,而非短期变现。未来期待突破5年周期率,实现用户规模与品类成熟度的双重增长,成为与传统影视并驾齐驱的主流娱乐方式。

黄泽泽说互动影游会有1000亿的市场规模。不管未来几何,当下这个赛道无疑才刚刚开始,一端是内容生产,另一端是用户的拓展;行业上下游需要共同努力,把市场做大。关于互动影游的三场圆桌讨论,即便是相似的问题,嘉宾们也从不同角度给出了不一样的答案。圆桌只是形式,我们不求找到标准答案,但求能碰撞出火花。互动影游完美结合了电影电视和游戏,未来应该会有更大的化学反应。

借用苏轼《望江南·超然台作》:春未老,风细柳斜斜。试上超然台上看,半壕春水一城花。烟雨暗千家。寒食后,酒醒却咨嗟。休对故人思故国,且将新火试新茶。诗酒趁年华

创业要趁早机会要抓住!

新浪科技公众号
新浪科技公众号

“掌”握科技鲜闻 (微信搜索techsina或扫描左侧二维码关注)

创事记

科学探索

科学大家

苹果汇

众测

专题

官方微博

新浪科技 新浪数码 新浪手机 科学探索 苹果汇 新浪众测

公众号

新浪科技

新浪科技为你带来最新鲜的科技资讯

苹果汇

苹果汇为你带来最新鲜的苹果产品新闻

新浪众测

新酷产品第一时间免费试玩

新浪探索

提供最新的科学家新闻,精彩的震撼图片