最大的国产游戏试玩节,有哪些新品值得关注?

最大的国产游戏试玩节,有哪些新品值得关注?
2024年12月30日 23:40 游戏研究社

来源:游戏研究社

前两天,我们推送了游研社年度游戏总结的上篇(下篇即将在明天发出)。作为编辑部每年年终的定番,每到这个时候,我们都会为这些值得玩的游戏在办公室里聊上许久。

在今年,大家有一个非常鲜明的感受,是能够进入自己“年度游戏目标圈”的国产游戏,确实开始变得越来越多了。

从2016年游研社创立开始,我们一直希望多做些国产游戏与行业的报道。但在当时,无论是手游还是端游(乃至独立游戏),大多数国内作品在自己的赛道内尚且和海外作品有代差,在创意度和完成度上还得用“未来可期”形容。

更重要的是,彼时也几乎没有称得上成气候的“国产游戏生态”,大家各发各的、各玩各的,行业资源和平台也缺乏统合。

举个例子,现在大家都很熟悉的Steam新品节,在那会儿一直是难言有什么独属于国产游戏的“戏份”,即便你想多找点国产游戏试玩,基本都数量不够,注意力会被稀释。

但在今年,除了一石激起千层浪的《黑神话:悟空》,我们同样能发现,在其它赛道上,国产游戏拥有了更高的完成度、在创意创新方面也有了追求更远的愿景。十月新品节上,我们甚至看到了国产厂商的“反复屠榜”。

十月新品节,天美的《三角洲行动》、鹰角的《泡姆泡姆》和创梦天地的《卡拉彼丘》占据了试玩人数前三十月新品节,天美的《三角洲行动》、鹰角的《泡姆泡姆》和创梦天地的《卡拉彼丘》占据了试玩人数前三

变化在悄然发生。前两天,国内最大的PC游戏平台WeGame也开放了年底的试玩节,释出了大量游戏的试玩demo。WeGame的试玩节已经连续举行了几年,我也每年会在这里关注一些还处于襁褓期的国产新品——由于本土平台的特性,国内开发者往往能在这样的中文社区里,更好地接受玩家的反馈进行优化和迭代,对最终成品作出调整。

而今年玩了一圈后,不仅是完成度的提升,我们更能从这些国产新血中看到创意上的进步——乃至更多元的赛道和更勇敢的尝试。值得体验的demo,开始变得越来越多。

回望六七年前我们开会都很难聊国产游戏的境况,再看今年的百花齐放,这可能并非是国内单机游戏没有市场,也不是服务型游戏突破不了自己,而是行业的积累、创意和想法的落地,确实要以年为单位实现——而这个结果,正在逐步发生。

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比如,在这届WeGame试玩节上,你已经可以玩到玩法模块已然接近完全体的《泡姆泡姆》——这部来自鹰角网络的纯买断制单机作品,几乎是我们在一年时间里看着它飞速迭代成型的。

去年秋天,《泡姆泡姆》正式公布之前,我和同事便已经去鹰角参与过它的闭门试玩。当时外头“风很大”,都听闻鹰角要发新IP了,看到demo后我们则有点惊讶:鹰角为什么会立项一款这么特别的作品?

《泡姆泡姆》是一款完全围绕多人合作展开的解谜/闯关游戏。乍一听有点像《双人成行》,但实际上视觉表现和游戏内容都和它有着相当大的区别,《泡姆泡姆》在平台解谜和TPS玩法的结合上有着更高的比重。

游戏玩法的核心逻辑是“色彩+消除”。如果你玩过STG名作《斑鸠》,应该能在0.5秒之内get到这个点子:角色手持发射特定颜色彩弹的武器、自身也有对应的颜色,大多数谜题和战斗,都集中在“同色通过”和“同色三消”的基础上。

最基本的,大多数障碍物只有同色才能通过、很多机关只有同色才能触发,玩家需要想办法通过变色来解决场景谜题和平台跳跃的障碍。

而战斗的基础逻辑,是通过射出对应颜色的彩弹,让敌人的肢体开始“三消”,越打越“小”,直至被消灭。

就像玩《祖玛》——大多数老玩家都给出了这样的评价就像玩《祖玛》——大多数老玩家都给出了这样的评价

在这些最基本的底层逻辑上,随着关卡的进行,角色们还能获得更多的道具、产生更丰富的交互,例如变身成为小体积炸弹滚动前行爆炸、投掷出可以和角色换位的虹晶体……

去年闭门试玩的时候,道具和关卡数量有限,我们能玩到的能力只有一个飞喵队长的“推拉”,展示的BOSS战也还比较“素”。当时我和同事对那个最早demo的评价,是“够格了”,也就是点子到位了——不论是变色的解谜底层逻辑,还是三消射击的TPS爽快感,玩起来乐趣度都是足够的。

但平台解谜游戏,最大的问题,一般其实都不是玩法上能不能想出一些精致的idea,而在于实际的关卡设计丰富度够不够、手感调校能不能让玩家觉得舒适,能真正够上平台游戏的标准?这条赛道虽然相对小,但得益于无数前人和同行的优质作品,门槛不可谓不存在。

说更直白些,这个“门槛”,对于一个二游厂商来说,属于有点走出舒适区了(有什么二游会需要研究3D平台的关卡设计呢?)。当时我也询问了制作组的朋友们,为啥内部会立项一个这么特别的买断制游戏(主要是考虑到类型,可能也未必会有特别好的商业回报)。

我们得到的答复是,和亲密的朋友一起并肩作战、在屏幕前一起闯关冒险,在他们看来还是一个未被充分满足的需求,至少鹰角想先试试看,能不能成为这个品类走在前面的开拓者之一。

一年之后,在WeGame试玩节上的版本里,我也确实看到了在这种动力的驱使下,《泡姆泡姆》关卡设计的长足进步。相较最早的雏形demo,教学关之后已经提供了多达四种能力特殊的道具,每个大关卡内的“主线任务”和隐藏收集内容也都变得更加丰富。

很多时候,都需要玩家琢磨琢磨通关思路,再和队友进行一些即时反应与想象才能达成目标(当然,偶尔也会变成不小心把队友“消了”)。内容量上来以后,过去那种“小品级”游戏的观感其实已经被消磨得很弱了——各方面来讲,它已经是一个非常标准的主机端多人合作游戏,就像它的前辈们一样。

另一方面,《泡姆泡姆》还自选程度较高的难度曲线、循序渐进的关卡内容,相对传统主机端平台游戏来说,它更能让各种水平层面的玩家都享受到多人协作的乐趣,换言之,不管是几岁的小朋友还是几十岁的老朋友,不用太担心通不了关——而想要自我挑战的玩家,也能在追求高星中获得更刺激的情绪反馈。

这确实是鹰角一次难得的破圈尝试,也是一次很纯粹的尝试。尽管你很难把《泡姆泡姆》算作是“独立游戏”,但至少它的内容和玩法是颇有“独立精神”的。而在一家二次元厂商身上见到这种精神,也有一种“去标签化”的美。

这种“去标签化”,在这届WeGame试玩节上,不只体现在服务型游戏厂商在做买断型单机——甚至还有买断制工作室在尝试做服务型游戏。

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鬼谷工作室的新作《上古河图》就在其中。同时,这也是这款收集卡牌游戏(CCG)在PC端的首次大规模测试。

对,这真的是一款CCG游戏。提到鬼谷工作室,大家可能都会想到2021年初上市的国游爆款《鬼谷八荒》——而从RPG游戏到CCG,这个跨度不可谓不大。 运营模式从买断制单机变成持续服务的GaaS游戏,对于中小团队的长线开发和运营能力也是不小的挑战。

鬼谷工作室也同步更新了内部研发的视频鬼谷工作室也同步更新了内部研发的视频

尤其一般来说,CCG是一个轻易不太好尝试的品类。做卡牌游戏,看似相对轻资产、低成本、好出雏形好迭代,但想要“出彩”,同样也是一个巨大的设计力考验。

相比做DBG(换言之各种爬塔like),做多人CCG实际上也有着相对更高的壁垒。一方面,有三大TCG几十年的积累,各种玩法机制很多时候都需要站在巨人肩膀上;另一方面,电子CCG更需要直面头部产品《炉石传说》带来的压力:相比完备的老大哥,你的差异化体验在哪里呢?

对《上古河图》而言,它选择在世界观风味和玩法简化上大作文章。之前火过一阵的《弈仙牌》其实就在“东方修仙卡牌体验”上有过一些探索,而《上古河图》更像是把“修真味道”做眼到了底。

传统的CCG卡牌要素,内化成了种族、法宝、阵法、招式等等基于修仙设定的细分要素。玩家可以扮演各种人仙妖魔(玩过《鬼谷八荒》的朋友,应该会看到很多熟悉的世界观内容),使出各种修仙小说里的“法门”。

比如你可以玩到各种召唤小猴的“猴哥”比如你可以玩到各种召唤小猴的“猴哥”

但更值得一提的,其实是游戏高度简化模型之后的基础玩法。更具体来说,把场面战斗设计成了类似于自走棋的形式,玩家召唤的随从,并不能完全自由地选择在场上的位置或是进攻的目标 ,而是以横向堆叠的形式,在战斗阶段进行“对撞”——换句话说,有点像单行列的《怪物火车》。

这在极大程度上减少了随从交换层面的思考和计算量,而能让玩家把注意力集中在角色本身的招式、法术和法宝上。这也是《上古河图》在风味上非常有特色的点:像修真小说一样,它更注重的并非“召唤某个怪物作战”,而是着重展现各色角色在个人的表现力上。

每个角色,都有不同的被动和主动技能搭配,主动技能的参与度非常高,配合部分卡牌的CG动画,主打一个情绪价值完全到位:

比如剑仙玩家,一张随机AOE能打得如此有仪式感比如剑仙玩家,一张随机AOE能打得如此有仪式感
猴哥的二阶段变身特效猴哥的二阶段变身特效

且除了CCG常规的PVP玩法外,游戏目前还有肉鸽模式和解锁各种内容的英雄试炼模式。当然,目前的demo还在比较初阶的阶段,部分卡面还是临时占位的草图,各个角色之间的平衡性也有待调整,但鬼谷工作室这次的“路数”,是能察觉到想好了要怎么刺激玩家的。

我自己实际的体验中,对照传统的CCG游戏来说,用相对较高的RNG程度和部分imba卡牌集中体现仙侠世界里重度的“角色体验”,各种修真动画演出和离谱COMBO成了体验的主轴。还是前面那句话,你可能很难在西幻卡牌中感觉到这么东方的情绪价值。

当然,回到前面的说法,CCG本身是有门槛的。尽管修仙卡牌的“点子”十分吸睛,倘若能达成良性的持续运营、服务型游戏也能为工作室带来更长期和稳定的收入,但对于多人CCG这条赛道,其实十分需要平台侧的支持。对这种高互动的游戏来说,无论是平衡性调整还是后续内容规划,都需要大量的活跃用户数和玩家社区——而一款好的策略卡牌游戏,也能为平台带来大量高粘性的在线用户,这可能正是WeGame在这次试玩节中与《上古河图》达成了双向选择的原因。

之前WeGame里有不少的国产独立游戏爆款,例如《修仙模拟器》和《中国式家长》,而鬼谷工作室的处女作《鬼谷八荒》却因为一些现实原因未能登陆WeGame,算是一个很大的遗憾。如今,《上古河图》能在WeGame平台上获得更好GaaS游戏支持、达成合作,也是好事一桩。

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除了上述提到的两款代表性作品,在这届WeGame试玩节中,还有许多之前我关注过的独立游戏,陆续放出了值得体验的新demo。

像我在腾讯游戏创作大赛上采访过的《潮痕》,带着他们更完整的试玩包体参加了这次的试玩节,对Lo-Fi风格的俯视角冒险解谜感兴趣的玩家,非常值得试试这款美术风格尤有“高级感”的作品。

21年发售的国产小爆款2D解谜《山海旅人》,也给大家带来了《山海旅人2》的demo,加入战斗系统和地图探索后,国风志怪的故事又有了新开始……

在我实际的试玩中,还有《岁久丹青》《逃离鸭科夫》等等在不同多元赛道上尝试新想法的产品,各位玩家元旦假期倘若有时间,不妨来WeGame试玩节看看这些国产新血的showtime,也能为这些国内中小团队提供非常有价值的意见和建议。

在这样一个年份里,我也更能意识到,国内游戏行业的成长,是玩家、平台和开发商三者互相促成的,要有更好的作品出街,各方的支持都缺一不可。

到现在,新品节已经逐渐成了Steam最重要的曝光渠道之一。在Demo阶段,往往就能积累大量的直播观看时长,核心玩家和主播、开发商之间的互动,也能为游戏造势、产生更多的热度,也提供更有价值的后续迭代建议。

而在WeGame试玩节上,我们也看到这种结构性的支持,正在为国产游戏提供独属的资源和平台。除了《黑神话》这样的大型头部产品,我们也在看到更好、更多的独立游戏,在玩家、平台的相互配合与成就下有了更健康的成长。

但愿国产游戏这个“大金字塔”的每一层,在2025年都会有更坚实的开始。

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