来源:36氪
文|Jesse
编辑|靖宇
来源|极客公园(ID:geekpark)
封面来源|Pexels
你永远不知道,任天堂的开发部门到底在忙什么。
距离Nintendo Switch发售,已经七年过去了。而任天堂下一代主机还只有一个模糊的影子,今年夏天的财报会议上,任天堂现任总裁古川俊太郎表示,计划在2025年3月之前公布新主机的信息。
这实在是太慢了。
时隔8年才完成换代,这意味着新主机将成为任天堂史上最「难产」的一代主机。过去几十年,游戏主机更新换代的周期往往为6-7年。这里最主要的原因在于过去的游戏主机不会「向前兼容」,新主机往往采用一套全新的硬件架构。
过去10年,当索尼微软两家均采用了「同架构迭代」策略后,主机迭代的周期已经缩短至3-4年。任天堂也已宣布,新主机将会「向前兼容」Switch游戏,更显得它来得有点太晚。
新主机「难产」的同时,任天堂却接连发布了一系列「不务正业」的新产品。
从「闹钟」,到「音乐 App」,还有今年秋季刚刚开放的博物馆……有人提出怀疑,任天堂还是一家游戏公司吗?
然而,如果仔细看,你会发现任天堂正在以一种独特的方式,适应游戏产业的新时代——他们意识到,比游戏机技术迭代更重要的,是让IP兼容一代又一代玩家的内心。
这很「老任」。
喜欢你就拍拍我
10月9日,任天堂在没有任何预告的前提下,直接公布了这款新的硬件产品「Alarmo 闹钟」。
外形上,Alarmo是一个典型的,传统意义上的闹钟。圆形的机体,两个支脚,顶部有一个按钮用于操控设置。圆形机体上有一块2.8寸屏幕,用于显示时间和闹铃。
用户可以从多款任天堂游戏里选择一款,作为闹钟的「主题」。
选择之后闹钟的显示界面会应用这一主题,闹铃也会采用相关游戏音乐、音效来唤醒你。目前已经包含的游戏主题包括《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》、《Splatoon 3》,以及《健身环大冒险》等。任天堂表示后续会推送更多游戏的主题,用户可以将Alarmo联网下载更新。
除主题之外,Alarmo还包含了众多不同的「场景」,可以用于早上的闹醒。
比如当你设置了塞尔达主题之后,Alarmo首先会用塞尔达温柔的声音叫你醒来,随着你赖床的时间越来越久,闹铃的声音会变大,并会切换到更迫切急促的场景,比如被塞尔达游戏里非常强力的怪物「守护者」追逐的场景。
除了起床,用户还可以设置一个「就寝时间」。
这样,在睡前,Alarmo会播放一些轻柔舒缓的音乐音效,来辅助入睡。比如海拉鲁大陆的「夜晚」音乐,就和游戏里一样,有轻柔的篝火声、风声和钢琴旋律。
Alarmo内置了一个毫米波动作传感器,它的大部分感知功能,包括识别「入睡」和「起床」,都是通过这个传感器实现的。所以你每天早上不需要手动去关闭闹铃,也不用担心按掉闹钟后立刻再睡过去。
基于传感器功能,Alarmo还可以记录你每天的睡眠和起床时间,只不过这些信息都只能在Alarmo本体上查看,无法与其他设备、应用同步。
以及,如果床上睡了两个人,Alarmo的传感功能就无法正常工作了。
即便加入了一些技术元素,Alarmo依然只是一个闹钟,而不是什么革命性的新硬件。它是围绕「睡眠」这一场景,用任天堂熟悉的技术,和游戏化的设计,做出来的一个闹钟。它没有改变世界的雄心壮志,而更像是一个玩具,能成为很多任天堂游戏玩家,特别是小朋友生活中的一点「调料」。
不过很显然,大部分任天堂玩家都很吃这一套。
Alarmo发售后,首批备货立刻被抢购一空,目前任天堂只接受会员下单。定价100美元,约合人民币600多元的Alarmo,在国内渠道的价格已经被炒到了 1500 元左右。
发布Alarmo之后,11月1日,任天堂又发布了一个新的软件服务,Nintendo Music。
和所有的流媒体音乐服务一样,Nintendo Music的产品框架就是一个音乐 App,只不过上面只有任天堂自家游戏的原声音乐。所有订阅了任天堂在线会员的玩家都可以使用,不需要额外付费。
这里需要强调的一个背景是,多年来,任天堂几乎从未将自己的游戏音乐授权给任何流媒体音乐平台。
这是日本游戏音乐产业的一个传统惯例,大部分日系游戏开发商,都会在游戏发售后,单独发行游戏音乐的CD,或把CD和豪华版的游戏捆绑销售。对厂商来说,这也是一笔不容忽视的收入。
到2020年之后,CD销售越来越式微,很多游戏开发商才开始把自己的音乐授权给流媒体音乐平台,比如 Spotify 和 Apple Music。
而任天堂一直没有授权,直到这次,推出了自己的音乐服务。
尽管音乐App是一个出现了几十年,早已没什么创新空间的产品范式,但任天堂再次展现了对市场和用户的洞察,和自己的产品思考。
用户在Nintendo Music app里除了可以听到一系列游戏音乐之外,还可以把其中很多音乐,转换成「延长模式」聆听,可以延长至15、30或60分钟。
这是在YouTube上非常流行的一个内容模式,即Lo-fi音乐,在日本也被称为「作业用 BGM」,很多人会在学习、工作、锻炼的时候,调出一个相应的音乐,烘托背景气氛。
很多专门编排「作业用 BGM」的DJ,都会用任天堂的游戏音乐。因为任天堂的游戏音乐往往有着很简单但悦耳的旋律,编曲上也会用很多环境音效,来创造一种轻松的环境氛围。
比如《塞尔达:荒野之息》、《动物森友会》的背景音,都在YouTube上大受欢迎,其中最受欢迎的视频之一,拥有超800万次的播放。
而且,任天堂作为游戏开发商,他们早早就积累了如何将一首有限的曲子,通过循环、衔接,使它无缝延长的开发经验。因为这本身就是游戏BGM才有的需要,作曲家在创作游戏音乐的时候,常常要考虑这个音乐在游戏场景下,要循环延长,或自然地被打断……这种经验,是其他任何音乐软件开发者不具备的。
这又是「只有任天堂才能做到的事情」。
任天堂做的不是技术
今天很多人对任天堂的「不务正业」感到意外,但实际上,早在Wii时代,任天堂就已经开始了转型,不再和索尼微软「卷技术」,而是专注于自己最擅长的玩法和互动设计,深耕第一方作品和 IP。
这一策略曾让任天堂在WiiU时代遭遇了一场滑铁卢。因为同时代的PS4和Xbox One,刚刚经历了一个性能大飞跃,很多第三方的次世代大作都因此无法登陆 WiiU,而任天堂内部的游戏开发团队也因为压力巨大,没有推出显著高质量的新作。
2017年,Switch推出的时候,任天堂正处于一段至暗时刻,前社长岩田聪去世,某种程度上,Switch 就是任天堂的「最后一搏」。当时索尼和微软刚刚推出了PS4 Pro、Xbox One X两代升级机型,很多人认为,Switch 在性能上已经落后索软两家太多,导致后续依然很难得到第三方大作的支持,翻身无望。
但通过《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》等一系列厚积薄发的一方大作,Switch还是成功了。
8年后,Switch成为了史上第二畅销的游戏主机,仅次于当年很多家庭买来当DVD播放器的PS2。
而且,过去8年里,游戏主机「卷技术」的战争,明显遇到了一个瓶颈。那些处于技术最前沿的游戏开发团队,都遇到了不同程度的困境。主机性能提升,游戏规模大幅增加后,开发成本和项目管理难度都指数级增长,越来越多的大作变得难产甚至失控,推出后的质量也频频翻车。
这个时候,任天堂反而一点点稳住了自己的阵脚。尽管在新主机的推出节奏上明显落后,但任天堂把更多精力放在了玩家心智的运营上。无论是在环球影城内推出专门的「Nintendo World」展区、马里奥动画电影,以及各种与玩家生活息息相关的主题产品……都是超越游戏的产品开发尝试。
这一切也不难理解,因为任天堂从一开始就并不是一家「电子游戏企业」。
尽管40年前,是任天堂成功定义了「家用电子游戏机」这个产品范式,但当我们回顾任天堂135年的创业历史,它最早是制作花札纸牌起家的,后来转型做了一系列玩具,最终才把目光落到了游戏机上。
从最初,任天堂做的就是「玩」的生意,或者说,是「乐趣」的生意。
在今年10月开张的任天堂博物馆里,任天堂用游戏化的设计,把公司上百年的历史,全部装进了博物馆的数个展区里。从花札纸牌,到玩具,再到电子游戏机,以及后来的每一代游戏主机和那些深受喜爱的游戏,每一个展区,都可以供参观者「亲自上手试玩」。
已经去过博物馆的参观者,几乎无不对其中的诸多设计的巧思和细节津津乐道。从开馆至今,未来两个月的门票预约,一直保持着爆满状态。
过去几年,我们已进入了一个技术焦虑,以至于失控的时代。大家越来越多地开始讨论「技术是否对生活带来了负面效用?」
而这个过程中,任天堂作为一家百年老店,一家创业历史比电子计算机本身还要长得多的企业,展现出了它在发展上的从容,和对自己所做事情的笃信。
在任天堂博物馆,有一个专门的区域,是「花札纸牌」的专门展示区。因为花札是非常古老的日本传统纸牌,今天的年轻人可能并不懂得它的规则玩法。
所以任天堂在天花板上安装了具有图像识别能力的摄像头和投影仪。玩家坐在下面打花札纸牌的时候,上面的摄像头会实时分析牌面,并通过AR投影,引导玩家学习花札的规则和玩法。
花札是135年前,任天堂创业的起点,一个事实是,当年那些打着任天堂花札纸牌的一代人,现在都已不在世了。但任天堂依然将乐趣传递到了135年后的我们手里。
这可能就是最重要的任天堂精神。
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