更新一年半的《鸦卫奇旅》,成了让人受苦的“爽游”

更新一年半的《鸦卫奇旅》,成了让人受苦的“爽游”
2024年09月29日 23:43 游戏研究社

来源:游戏研究社

当小众的思路,遇到大众的关注。

9月26日,动作肉鸽游戏《鸦卫奇旅》(Ravenswatch)结束了EA抢先体验,迎来了1.0版本更新。

为了打造这个完整的版本,制作组花了近一年半的时间。作为独立游戏,《鸦卫奇旅》刚刚EA发售时的成绩可以说毁誉参半——游戏底子很好,但内容少得可怜。或许从首发玩家的视角来看,这一年多的等待像看制作组从地基打起,逐渐盖出一栋五脏俱全的小屋。

发售当天的差评率很明显发售当天的差评率很明显

有必要先交代一下,《鸦卫奇旅》的制作组Passtech Games算得上业界老手,不少人也是看在他们前作《无间冥寺》的好口碑而来。

有实力的同时,Passtech Games也是一家很有个性的制作组。

《无间冥寺》就是个很好的例子,它在一票地牢肉鸽游戏里显得与众不同,至今我对那款作品的印象,可以概括为“有开拓性又十分压抑”。

开拓性是说它的打击感上乘,肉鸽游戏通常会在内容量上做文章,但《无间冥寺》反倒很在意打击感,还加入了弹反、连携技这类动作游戏的设计,拔高了战斗的上下限;

《无间冥寺》游戏画面《无间冥寺》游戏画面

而另一部分的压抑,主要来自里面压力值的设计,基本玩家的任何行动都会提升压力,压力值每满一次就会获得一个debuff诅咒,还专门配了一段主角痛苦惨叫的动画,导致有时我明明无伤通关,但一看动画总感觉自己犯了什么错,复盘后又说不出错在哪。

在普遍追求爽感的动作肉鸽游戏里,上述设计多少有些不走寻常路,能适应的人玩起来就会很爽,反之则会觉得过于受苦。

如今《鸦卫奇旅》虽是另起炉灶,其实也从前作继承了不少东西,最终成品也和相对流行的肉鸽游戏相差甚远。

有别于《黑帝斯》一类游戏把地图切成小房间,《鸦卫奇旅》是在几张完整的大地图上探索,击败关底BOSS以推进关卡,目前总共有三张风格迥异的地图。玩家要四处打怪刷经验升级,提升属性的同时不断学会新的天赋,ARPG的味道非常浓厚,有些像一个迷你版的《暗黑破坏神》。

不过这种相像仅限局内,《鸦卫奇旅》的局外成长颇为朴素,仅仅是另设了一套人物等级,升级并不影响人物属性,也不会解锁任何道具,只是单纯解锁新的天赋供局内选择。

游戏的前十个小时里,相比于寻找Build,游戏最大的乐趣可能更多源于养成。一路更新下来,游戏累计实装了9个英雄。不仅是英雄之间玩法差别很大,同一个英雄点出不同的天赋,打法也会大相径庭,单独算作一个RPG游戏也没什么问题,再加上各类收藏品,终于弥补了前作可玩性不足的遗憾。

甚至还有孙悟空,强度也是T0级甚至还有孙悟空,强度也是T0级

例如这次1.0版本新加的吸血鬼英雄,她的技能可以点出击杀吸血的效果,保证长久的续航,也能改造原本的技能定位,乃至把保命用的防御技能变成主要输出,这也仅是我十多个小时内浅试出的两种套路,相信之后还会有玩家继续开发。

如果此前你恰好体验过《无间冥寺》,在游戏的头几个小时内,不难发觉一些眼熟的设计。

例如《无间冥寺》里影响玩家属性的明暗环境,到《鸦卫奇旅》成了轮替的黑夜与白天。里面的第一个人物小红帽,就像专门为这项机制设计的教学人物——白天小红帽会维持人形,是一个敏捷的技巧型刺客;到了晚上会变成大灰狼,整套技能也随之变化,成了能回血的群攻狂战士。

游戏剧情融入了许多童话故事,不过是残酷路线游戏剧情融入了许多童话故事,不过是残酷路线

而让玩家在成长与代价间不断权衡的压力值,则变成了倒计时。

前文说《无间冥寺》的压力值设计很搞人心态,不过多打几盘就能发现,“诅咒”其实是纸老虎,真正想变强就得当断则断,精打细算去控制压力反而很憋屈——玩家的体验好坏,在于能否勇敢迈过“诅咒”这个坎儿,愿意大胆凑出自己的Build。

而在《鸦卫奇旅》里,这道坎儿的压抑程度又进了一步——“时间”成了一项有限的资源。按照一般的标准模式游玩,游戏会设立一个倒计时,计时结束就会被传送到BOSS战。

其实这个设计直到现在也存在争议,一方面它强行固定了游戏节奏,还让玩家能获得的成长极不稳定。

玩家一旦在某个环节出现失误,时间便会被白白浪费,意味着角色成长有了空缺,之后的战斗可能会很吃力,再加上《鸦卫奇旅》人物的机动性都偏低,玩家注定无法清空整张地图,遇到偏好走完每个房间的肉鸽玩家,自然总感觉哪里不对。

恰好此次1.0版本新增的最终BOSS,只会在高难模式出现,如果想要较为顺利攻克,玩家必须充分规划时间的用法,频繁做出抉择:什么怪经验多值得打,哪个任务奖励好值得做,道具和天赋该怎么选……

有一个系列任务是帮三只小猪盖房子有一个系列任务是帮三只小猪盖房子

这些因素一块端到玩家面前,结果就是整个游戏很难说轻松,加上游戏实际很注重动作元素,对操作的要求不低,导致玩家组出强力Build前,需要时刻紧绷神经,甚至即使是天胡局也要认真谨慎。

更直白来说,《鸦卫奇旅》的内容如今做得很扎实,但它的乐趣源于挑战性,需要谨慎的抉择和操作,不像《黑帝斯》一类游戏有着很低的门槛,并非一些玩家以为的简单“爽游”。

官方设计倒计时的心思倒也可以理解,毕竟在不限时的情况下,任由玩家把每张地图完整探索完,角色强度提升会非常明显,形成数值上的碾压,反倒更符合一些玩家渴望的爽,相应则是游戏失去了挑战性。

有Build或者等级碾压,一两个技能秒BOSS都是常事有Build或者等级碾压,一两个技能秒BOSS都是常事

不过在游戏最初的EA阶段,内容量严重匮乏的时候,倒计时反倒有刻意遮掩的嫌疑——一张地图的体量也就那样,玩家开上一两把也就理清了,结果因为倒计时反倒玩了很久,本来想夸游戏做得不错,但事后一想才发现上当了。

好在官方后来也听了意见,给了玩家一系列自定义选项,玩家可以直接取消倒计时,也能按自己想法给关卡上强度。不过之所以敢这么改,大概率还是因为内容量上去了,能满足各类玩家的需求。

玩家现在可以花式降低关卡难度,也可以想尽办法挑战自我玩家现在可以花式降低关卡难度,也可以想尽办法挑战自我

说到底,制作组对挑战性的追求,人们希望玩肉鸽就是要爽,很难说哪一方有错。

或许问题还是出在《鸦卫奇旅》从零到一的EA计划,玩家当初明白游戏的质量过关,但难看出制作组之后想走怎样的路线。

这么想来,人们在EA阶段买游戏,也像是在刮彩票,奖池里除了根本做不出来的半成品,也有很多像《鸦卫奇旅》这样的大奖,只是兑奖的时候需要更多的耐心。

好在这次更新来看,《鸦卫奇旅》的内容较为完整,只是游戏的玩法没走大众路线,但本身质量过关。除此以外,官方也表示游戏没打算止步在1.0,对于希望在快节奏肉鸽动作游戏中追求挑战的玩家来说,值得一试。

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