对谈《无畏契约》制作人:“瓦”为什么能迎来一个最炸的夏天?

对谈《无畏契约》制作人:“瓦”为什么能迎来一个最炸的夏天?
2024年08月15日 23:42 游戏研究社

来源:游戏研究社

与人斗,其乐无穷。

2024年的Chinajoy已经结束,但我还是对最“人山人海”的那个场馆心有余悸。唯有去过的人,才知道那两天的N4场馆有多可怕。

这都怪第一次独立参展的《无畏契约》展台太“爆”了。

由于围观现场水友赛玩家人数太多,场馆内的行进路线堵得水泄不通,从展台传出的呐喊声和欢呼声震耳欲聋,排试玩活动的队伍更是一路排到了旁边的N5场馆,创造了本次CJ的最长队伍记录。为安全考虑,那两天的下午都是由保安不得不出手“封馆”(只许出不许进)。

网上或许难以直观看出“瓦”有多“爆”,可在线下,这部游戏的吸引力和影响力就可见一斑了。

或许可以说,国服刚刚上线一年,国内的广大玩家对《无畏契约》依然抱有充足的新鲜感。但海外玩家们也依然热衷于这部发行四年有余的游戏。

CJ结束后,2024年无畏契约全球冠军赛也在韩国首尔如火如荼地进行中,四大赛区(包括VCT CN赛区)共16支队伍参与角逐,比赛悬念丛生。即便现在仍处于小组赛阶段,比赛直播和视频的国内外收视人数都相当可观。

只不过是把英雄的技能融入到传统爆破射击对战的玩法中而已——《无畏契约》首发时的这种悲观论调,早就被高涨的玩家热情冲散到九霄云外。持续运营四年之后,《无畏契约》的核心玩法并未发生任何的改变,可是任何不看好《无畏契约》的观点至今还是站不住脚。

为什么《无畏契约》还能让玩家们感到新鲜?在CJ现场,我截住了《无畏契约》的全球执行制作人Andy Ho,和他进行了长达一个小时的交流。交流过后,他在数百人的注视中登上了展台,针对如玩家福利、游戏平衡、外挂治理等由现场观众提出的尖锐问题做出了一系列明确的回应。

Andy本人也是《无畏契约》最忠实的玩家之一

为避免重复,同时也为了从对谈中挖掘《无畏契约》的真正内核,我筛选了一部分问题。这些问题的答案告诉我们,《无畏契约》有哪些在变,哪些没有变。游戏的对战环境会随英雄和地图的增加与调整产生动态变化,但游戏本身带来的快节奏对局体验,以及制作组不断激发玩家创造力的设计思路,则永远不会过时。

以下为具体采访内容,略有编辑删减。

游研社:《无畏契约》已经在全球平稳走进了第五年。站在这个时间点上,你认为令《无畏契约》脱颖而出的地方在哪里?特别是和市面上的英雄射击游戏或爆破射击游戏相比较而言,《无畏契约》有何独特的优势?

Andy:我认为让《无畏契约》如此特殊的地方,相较我们上线的时候并没有明显的改变。我们一直都是给玩家一种特别的体验,我们把这种体验称作“无畏时刻”(Valorant moments),也就是结合你的特殊技能与枪械,创造那些惊人的、令人难忘的瞬间。

将游戏的机制和你的个人想法合并起来,能够让你感受到,这个美妙时刻是你自个儿取得的、挣来的、花费了时间和精力的。

尽管其他游戏也都在做自己的事情,但它们很难有机会给到一样的体验,这种独一无二的体验只在《无畏契约》中才有。

理论上,人人都能享受到这样的时刻理论上,人人都能享受到这样的时刻
国服独有的录制功能国服独有的录制功能

为“无畏时刻”的分享提供了进一步便利

游研社:在过去的四年和八个赛季中,《无畏契约》如何让玩家持续感知到这种“一成不变”的体验?有何能让玩家维持新鲜感不动摇的秘诀?

Andy:我认为“无畏时刻”是一个永恒的(timeless)的概念。可以类比篮球和足球等传统体育项目,它们的内核是不会变的,像是瑞士轮,像是投篮/射门之类的目标……《无畏契约》的内核不变,给玩家的感觉和体验也是不会变的。

当然,《无畏契约》的游戏环境还是会不断变化,这个过程中涌现出的“Meta”(版本答案)就很重要。我们的游戏能给玩家带来新鲜感,很大一部分原因是玩家自己,特别是当游戏推出新英雄、新地图或平衡性调整,他们切换不同的游戏方式、寻找“Meta”的时候,新鲜感就会自然而然地产生。这就好像游戏在自然进化一样。

在游戏环境生长和进化的同时,另一些东西却维持不变,就像是拿到更多的爆头、更多的“王牌精锐”之类的目标。多种要素结合起来,便是让玩家们维持新鲜感的秘诀。

游研社:入坑《无畏契约》的玩家群体呈现健康的“年轻态”趋势。你们是如何确保游戏的整体审美追得上年轻一代时尚潮流的?

Andy:我们在做《无畏契约》时一直有一个愿景,便是在游戏中反映全球范围内能够激励人、奋发向上的文化。所以我们非常需要去了解现在的年轻人,了解他们喜欢的文化、潮流和风向是什么,并且找到一些能让我们产生共鸣,还能鼓舞大家的共性的东西。

每个英雄推出的时候,我们都会前往每个英雄推出所在的国家或地区,去深入了解和评估:那里什么东西最酷,什么东西能够代表年轻人,我们又如何把这些东西带到国际舞台上。

我们做了很多文化上的尝试。不管是我们的音乐也好,我们的周边联名也好,我们衷心希望让你也觉得这些东西很酷。当你认为这些东西酷的时候,肯定也会觉得《无畏契约》很酷。这很重要,能够反映玩家最热爱的、真实的文化,我们也会继续这样的尝试。

2023年全球冠军赛主题曲《流光似箭》2023年全球冠军赛主题曲《流光似箭》

仅在B站就取得了967.4万次播放

CJ现场周边一包难求CJ现场周边一包难求

游研社:《无畏契约》目前实装了24名英雄。在设计他们时,你们怎样调整和权衡不同英雄的职能?

Andy:我们的英雄定位一直处在一种不断变化和进化的过程中。还是可以拿篮球举例,篮球项目一开始也划分五个位置,像是传统的前锋、中锋、后卫等。但现在的篮球对位置的区分已经没有那么固定了,可以有摇摆位的存在。

《无畏契约》则设计了四个英雄定位:决斗,哨卫,先锋,控场。英雄的定位并不绝对也不强制,具有极大的流动性和灵活性。一些英雄甚至具有多个定位的功能,好比控场位的“炼狱”(Brimstone),他持有的空投烟幕可以分割战场,但他的其他技能也可以给敌人造成混乱,协助队伍进攻据点。

“炼狱”的空投烟幕长达近20秒“炼狱”的空投烟幕长达近20秒

我们设计这个定位,是希望玩家在选择团队组合时,为他们提供一个参考方向。定位不代表你一定要这么做,也不代表你按定位那么做就对。你当然可以不选任何决斗者,或者选出5个决斗者同时上场,但这并不代表你完全赢不了。

我们不会锁定你的英雄阵容。问题是,你想靠什么阵容去赢得游戏?这个问题永远没有定论,想怎么赢都是给到玩家的自由。

游研社:在平衡英雄技能时,你们会优先参考职业赛数据,还是普通玩家的意见反馈?

Andy:我们都会考虑。很多时候职业选手所作出的选择,都是引领其他玩家去玩这个游戏的,许多强势阵容和英雄都是在职业赛上首次发现的。职业选手对时机的把握和技能的搭配都十分优秀,在技能运用和团队配合完美的时候,能够在短时间内打出巨大的优势和强度。这种强度是一般玩家打不出来的。

职业选手会让某位英雄的某个技能显得非常强大,但他们的选择会也对普通玩家的对局产生影响。普通玩家的反馈能让我们解决一些单排时,或者在缺少团队配合的对局中会出现的问题,比如会不会有单一英雄过强或过弱。

最近对芮娜(Reyna)的改动就是一个不错的例子。以前没有哪个职业队伍会在比赛中选用芮娜,但在常规游戏及单排时,芮娜的使用率很高。我们尽可能让芮娜的个人能力显得不那么出众,同时让她的团队配合能力上升,更贴合团队节奏。但她本身并没有变弱或变强,只是能力更贴合团队了。

第九季第一幕芮娜选取率显著上升第九季第一幕芮娜选取率显著上升

图源网站vstats.gg

这也是我们进行整体平衡的一种思路,即移除那些能让英雄一穿五的因素,但不整体削弱他们的能力,我们也希望玩家在使用英雄时变通一下思路。这些改动不是完全为职业选手服务,只是为了让能力的组合更健康。

游研社:在游戏开发和更新过程中,你们如何确保玩家倾向于技能搭配团队合作,而非单打独斗“帝王干拉”?

Andy:我们有个很关键的团队合作思路:协同(synergetic),而非依赖(dependent)。我们更希望大家可以找到更好的协同策略,而不希望让两个英雄的技能和英雄组合依赖对方。想像一下,“奇乐”(Killjoy)想要释放大招(全面封锁)时,必须要另外一名英雄配合下才放得出来,这就叫依赖性的团队合作。我们不会有任何这样的强迫性设计。

协同式的团队合作又是怎样的呢?好比你一往点里灌了个烟,队友“蝰蛇”(Viper)立马施放了一面毒墙(毒幕),“猎枭”(Sova)也跟着发射寻敌箭,然后你就可以透视射击敌人了。

换个更简单的例子,“幽影”(Omen)使用技能传送进点里的时候,会迫使对面也瞄准幽影,这时你也跟着冲进去就是了。

幽影的位移大招“离魂”可以中途取消幽影的位移大招“离魂”可以中途取消

这种协同战术生效的时候,会有更多的乐趣。《无畏契约》就像一个沙盒,协同带来的共鸣和快乐是非常显著的,技能的组合是其乐无穷的。你可以创造想不出来的打法和乐趣,而非依赖其他玩家。当你真的打出漂亮的协同操作时,你就会发自内心感到快乐,因为没人教你怎样协同,都是你自己打出来的。

游研社:将来会不会因为英雄数量和战术选择太多,在排位或电竞赛事中设计禁用英雄(Ban/Pick)的机制?

现版本游戏内一共有24名英雄现版本游戏内一共有24名英雄

Andy:因为我们的英雄数量还远远没有达到那一步,所以禁用英雄机制不在我们的计划中。也许将来真的到了那一天,我们才会去思考这一点。

不过,我们从原则上来讲不喜欢禁用机制。首先,《无畏契约》已经是一部非常复杂的游戏了,光是职业队伍就有许多内容和策略要去学习。我们不应通过禁用英雄机制给他们增加更多的难度。

其次,禁用英雄机制会限制职业队伍和顶尖选手的想象力。我们现在还需要这些最顶尖的选手告诉我们“这游戏该怎么玩”,找到更多具有创造力的战术。因此我们更倾向于鼓励和激发他们,而非锁死他们的阵容。假如禁用英雄机制实装,他们就不会再选择更有创造力的赢法了,只会选择更安全的赢法。

我认为现在的职业战队还能更有创造力。当某个阵容不被玩家们所知时,玩家们不会发现这套阵容有多强。我们永远鼓励队伍去尝试不同的阵容,而不是因为英雄被禁用而束手束脚。

游研社:目前你们设计得最满意的英雄是哪一位?

Andy:我爱他们所有人,他们都是我的孩子。当然如果非要选出几个的话……有一种类型的英雄我比较满意,他们能够激发玩家的创造力,让玩家用不同的方式去使用他们。

比如我和你突然遭遇时,我们能做的就只有互射而已。但在我们两个人之间放上一团烟,可选的玩法就变得十分丰富了。我可以左拉枪,右拉枪,可以穿烟射击,可以进烟躲避,可以架枪等烟雾散去……我们非常乐意看到这些技能创造的玩法和博弈。

再举例来说,“贤者”(Sage)的技能冰墙(玉城),在我们设计的时候只是一面墙而已,但玩家们使用它的方式却千变万化。你可以把它当作一面墙,也能用它做单向烟、跟队友一起跨越障碍物、占领一个非预瞄位,甚至在安装爆能器的时候把自己锁起来……

墙有时比烟还有用墙有时比烟还有用

还有幽影,幽影的位移技能可以不去位移,在欺骗对手的同时获取对手信息。

有些技能的设计会带给玩家高潮和低谷(high-high and low-low),用成功了就会非常快乐,失败了就会付出大量代价。还是幽影,他的技能可能会让你死上很多次,但你只要成功一次,你就会特别开心。

游研社:和英雄数量相比,《无畏契约》的地图数量还不算太多,但每张地图都会有一个现实地点的原型。你们在设计地图时的灵感来源是什么?

Andy:我们想让《无畏契约》变成对现实世界的连接和延展,变成一款全世界的射击游戏,让世界上的所有人都能共情,所以我们不会把游戏背景设定在月球上或幻想世界里。既然要做这种“世界性”,我们就必须在联赛,英雄,地图上参考现实世界,从世界各地的文化中汲取灵感。

游研社:新地图幽邃地窟(Abyss)因其无边界和坠落死亡机制带来了比较新奇的体验。请问这张新地图的灵感来源是什么? 

幽邃地窟的B点险路是可选的进攻方向之一
幽邃地窟的B点险路是可选的进攻方向之一幽邃地窟的B点险路是可选的进攻方向之一

但前提是没摔下去

Andy:我们不是有意要让玩家坠落死亡的。正如我刚刚所说,我们鼓励玩家的创造力。这张地图也并不是所有地方都会摔下去,你只会在某些地方摔下去。你摔下去,是因为你自己在决定,你正在做一个高风险、高回报的选择。这也是一个试验,希望鼓励玩家去尝试,试出更多的玩法和可能性。

游研社:你对即将到来的首尔冠军赛有何期待?

Andy:我永远是最精彩那一场比赛的粉丝。老实说,这次冠军赛最令人兴奋的事情之一,便是每个赛区都非常优秀,非常有竞争力,我感觉任何队伍都有可能获胜。我当然对VCT CN队伍感到兴奋,我也希望能看到一支VCT CN队伍会有大的突破。但我觉得,最令人兴奋的事情之一,就是没人能真正预测冠军赛的结果。我只知道会有一些惊喜。

首尔冠军赛第一次登上世界赛场的TE战队首尔冠军赛第一次登上世界赛场的TE战队

奇迹般拿下美洲赛区一号种子LEV

游研社:最后你有什么想跟中国玩家说的话吗?

Andy:当然。首先感谢你们来玩《无畏契约》,你们是我们每天都充满激情去上班的原因。我们所有人都是从玩家变成了开发者,我们努力工作,为你们、与你们一起制作这个游戏。

国服一周年之际国服一周年之际

官方公布了国服单日最高在线数据

看到《无畏契约》国服在过去一年里取得的进展真是太棒了。中国玩家已经是世界上最好的玩家之一,我们非常期待看到我们能在这里走多远。我们一直喜欢看到中国玩家给我们带来的一切。

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