【白夜谈】用恐怖游戏治疗游戏ED,结果遇到“假药”

【白夜谈】用恐怖游戏治疗游戏ED,结果遇到“假药”
2024年08月01日 23:37 游戏研究社

来源:游戏研究社

提示:本文包含《觉醒深渊》(Still Wakes The Deep)的游戏剧透。

坏消息,我最近患上了电子游戏ED。好消息,ED症状有点独特,恐怖游戏能治。听起来像医生常说的“常规疗法没用了”,接下来必须“下猛药”。

其实恐怖游戏治疗游戏ED挺合适的。大部分恐怖游戏不用太动脑,沿定好的线性流程一直走,准备好尖叫就行,简单的思考成本换直冲天灵盖的刺激,突出一个高性价比。

前几日聚餐,同事跳跳老师聊到上月刚出的《觉醒深渊》,称赞游戏结尾很有艺术性,恰好也是一部恐怖游戏,让我一下起了兴趣。

之前怎么不起兴趣?一是因为忙,二是美国IGN给它打了6分……

我承认自己有些草率,尤其发现《觉醒深渊》大受好评后更是汗流浃背。不出意外的话,那位IGN编辑会被挂起来嘲讽不懂游戏,我的罪名大概是迷信权威,为表歉意我立刻原价购买了游戏。

但五个小时通关之后,我果断收回刚才的歉意——这游戏被打6分确实不冤。

不少玩家评价这部游戏就像一部恐怖电影。没错,不如说《觉醒深渊》就是那种,视频里看着很棒,自己上手就祛魅的游戏。

游戏开场很有灾难电影的氛围:一帮英格兰工人在遥远的海上挖石油,结果钻井挖出了克系怪物;主角前脚还在焦虑“妻子写信要离婚”“老板要炒鱿鱼”,后脚就被卷入克系灾难。

还可以夸夸钻井平台上的风光,有种恐怖电影《迷雾》的氛围,远处是无边无际的汪洋,近处被不知藏着何物的浓雾裹挟。

玩《觉醒深渊》确实不费脑,没有复杂解密,引路的黄色颜料像不要钱一样,走几步就能遇到。其他恐怖游戏为了多吓唬玩家两下,还在故意让玩家兜圈子,《觉醒深渊》倒像在求着玩家通关。

全程基本也是单行道全程基本也是单行道

我对IGN的评价有一点不敢苟同,那名编辑抱怨《觉醒深渊》没法自由探索,但开放世界设计满地跑的当下,来一点淳朴的线性体验真的不过分。

问题是作为一款恐怖游戏,《觉醒深渊》确实太温柔了。

一圈下来,制作组对“心理恐惧”的概念太过自信,完全摒弃Jump Scare(跳脸杀),但强如《心灵杀手2》,其实也不能免俗拿出传统的跳脸杀。

不想落俗套,但音效和脚本演出没什么新意,又想不出好设计替代,结果是《觉醒深渊》拿不出东西来吓人,成了平淡的走路模拟器。

如同《怪形》里的怪物,唯一还算骇人的设计如同《怪形》里的怪物,唯一还算骇人的设计

制作组频频让我感觉他们经费不足,本来该有怪物突脸的环节,NPC惨叫了几声就不了了之,甚至主角被怪物抓住也只会惨叫两声,然后放两张意识流照片,没有任何演出。

例如游戏开场没多久的藏身储物柜,玩家看到这东西顿时就能来精神——接下来会有绕圈追逐战。

没有意义的柜子没有意义的柜子

我也是这么想的,但不知是运气爆棚还是遇到了BUG,除了怪物的嘟囔声我什么都没遇到,为此还回头多饶了一圈,依旧毫无收获。许多躲避怪物的桥段,走几步就过去了,很难解释设计柜子是图什么。

只闻其声,不见其人只闻其声,不见其人

大部分时间,主角都被指挥着独自四处奔波,像个超人一样在平台间用QTE蹦来跳去。

缺乏脚本演出塑造人物形象,主角却隔三岔五接到陌生工友打来的电话,对面往往没说几句就惨叫连连。制作组是想塑造恐怖气氛,但我根本不知道对面是谁,就差对着话筒来一句“What‘s your name”。

配角数量不少,但缺乏特色,难以引发共情配角数量不少,但缺乏特色,难以引发共情

恐怖题材作品编个有意思的结局不容易。老套路是主角以为自己逃出生天,结果镜头一转才发现高兴得太早。

打情感牌是另一个常用招数,比如“为了家人决定牺牲自己”,我也很吃这一套。

许多人不理解的是,主角历经千辛万苦逃命,只为回去和妻儿团聚,最后却选择点燃石油与怪物同归于尽。虽然是为了保护远方的家人,但如果石油爆炸就能解决古神,何不直接让军队插手,主角还是可以赶紧逃命……

抛去剧本上的争议,跳跳老师的赞美倒是不假,结局的表现很有艺术性,更具体来说,只有开头和结尾值得赞赏。

在冲天的火光后,主角和幻象中的妻子告别,告诉她下一个圣诞节再见,然后推开门迈入了深海之中。

最后,远在他乡的主角妻子念起了一封信,玩家这才知道,妻子其实并不想和男主离婚,反而深爱着男主,希望他快点回家。

我睡着前不住地去想这封信:它是在男主死后寄出的吗?或者只是男主死前的幻想?又或者是男主早就拿到了信,但在古神的蛊惑下,信中的思念在男主眼中成了诀别之言。我想了很多种可能性,但唯独不想听到正确答案,毕竟这是游戏唯一让我深思的内容。

最后还少不了游戏圈的经典教训:谁的评价都只是参考,游戏好不好还得看自己啊。

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