永远都是“我的回合”的卡牌游戏还要怎么玩?

永远都是“我的回合”的卡牌游戏还要怎么玩?
2024年07月25日 23:53 游戏研究社

来源:游戏研究社

在《炉石传说》里有一张叫做“尤格萨隆”的牌,玩家们都叫它“导演”。

之所以叫做“导演”,是因为这张牌会根据本局游戏中使用的法术数量,随机释放同样数量的法术。虽然只有一张牌,但是只要对方用出来,自己就可以双手离开键盘看着对面“放电影”表演就行。

这张卡多少代表了传统CCG玩家的游戏体验。

这种“导演”还有各种版本这种“导演”还有各种版本

这类游戏大都采用了一人一回合的游戏模式,当对方在操作时,自己能进行的操作很少,除了发动“手坑“”陷阱”一类的特殊卡牌,大多数时候都只能干看着对方一通“说书”。

自己一连串Combo痛击对手的时候确实很爽,可一旦轮到自己,对手的回合基本就沦为了可以去上个厕所、拿个外卖的垃圾时间。

在很多传统CCG游戏里,这是为了追求足量策略性的同时,一人一回合的模式不得不付出的代价。但在诸如《漫威终极逆转》这样的新一代CCG里,“共用回合制”模式却在最大程度保留策略性的同时,还完全避免了垃圾时间的出现。

作为“炉石之父”BB(Ben Brode)离开暴雪之后操刀的唯一一款游戏,《漫威终极逆转》依然以他总挂在嘴边的“这很酷”为设计目标。

从炉石时代开始,随机性一直都是BB团队在设计卡牌时不愿割舍的一个元素。它在为游戏增加不确定性的同时,也给了苦等“说书”的对手一点惊喜的调剂——有时候也会是惊吓。但不论如何,这种随机都是在一方玩家完全不能操作的情况下,游戏用机制尽可能地给玩家提供些值得关注的反馈。

到了《漫威终极逆转》里,设计师在访谈中将这个新一代CCG的设计理念概括为“删掉了所有影响游戏趣味的元素”。只要是有可能让游戏变枯燥的部分都通通丢掉,于是他们舍去的第一个大件,就是“一人一回合制”的游戏模式。

仅从玩法上来看,《漫威终极逆转》的规则很简单。笼统来说就是“比大小”,在三条战线上出牌改变点数,点数大者赢下这一路,谁先赢两路谁就获胜。

在取代了“一人一回合”的“共用回合制”里,双方同时出牌放进棋盘里,再统一开牌比较点数。双方的操作都是同时进行,卡牌效果也是同步结算,所以对于双方玩家来说都不会有“只能看着对面爽”的垃圾时间。

比起“随机要素”带来的那一点反馈,“共用回合制”能更为直接和高效地为玩家增加交互时间。直接砍掉了一半的等待时间,自然也不需要在“我的回合、我的回合、还是我的回合”的无缝衔接中担心无事可做。

就算同时开牌,也存在一套影响开牌先后的规则就算同时开牌,也存在一套影响开牌先后的规则

这种同时出牌的“共用回合制”在CCG里还很小众,但它其实是个早已被绝大多数人接受的原始玩法——剪刀石头布就是最好的例子。

尽管它的玩法简单,却是最容易被感知到乐趣的策略类游戏规则。玩家并不一定需要对敌方的战术了如指掌,仅根据已有的场面,也能从同时出牌的随机应变里体会到博弈感,触摸到策略游戏的乐趣。

如果是在《游戏王》等高门槛的传统CCG里,尽管它的策略和博弈也很足,但如果连对手的牌也看不懂,只能在一脸懵圈的苦苦挣扎下结束游戏,很难谈得上什么游戏体验。

如果是臭名昭著的“珠泪哀歌”卡组,那在自己的回合也得苦苦挣扎如果是臭名昭著的“珠泪哀歌”卡组,那在自己的回合也得苦苦挣扎

《漫威终极逆转》是个上手门槛极低的CCG。每个卡组12张牌的构筑,3分钟一局的游戏时长,根据拥有卡牌数量区分玩家池的匹配机制,都让它在老是“从入门到被劝退”的一众CCG里显得格外平易近人,也更符合现代玩家更快的游戏节奏。

这已经是一套完整的卡组了这已经是一套完整的卡组了

只不过让人能轻松上手的门槛够低,并不意味着它需要在策略性上做出妥协。“共用回合制”往简单了说可以是剪刀石头布,往复杂了说也能变成囚徒困境、马尔可夫博弈等更复杂的乱局。

在《炉石传说》这样的一人一回合模式的CCG里,自己回合中场上的怪就是我们要面对的一切(顶多有个自动触发的陷阱),对手没法做出任何操作,我们只需要兵来将挡、见招拆招就行。

但“共用回合制”在处理已有牌局的同时,也需要猜测和应对敌方可能做出的决策,即将面对的场面是个装着“薛定谔的猫”的黑箱,天然就多了一个策略维度。

“你猜我最后会不会把所有卡都左移一格?”“你猜我最后会不会把所有卡都左移一格?”

拿最基础的例子来说,《漫威终极逆转》三路比点数的玩法就像“田忌赛马”,猜测对手会在哪条路上下重注、哪条路上只是烟雾弹,和靠着卡牌Combo组合出大点数一样重要。

在《漫威终极逆转》里,影响这些策略的因素有很多。三条路的地形每局游戏都会随机产生不同的效果,有的卡能延长一个回合或是倒退一回合,甚至“行星吞噬者”这张卡还能将三路比大小直接变成一路——这已经完全是另一个游戏了。

用特效直接掀桌
用特效直接掀桌用特效直接掀桌

“共用回合制”在传统CCG比拼构筑、操作和运气的基础上,还增加了“你在第几层”这种更复杂的博弈。它除了让玩法策略的层次更丰富,也是策略趣味上的升级。

其中最大的趣味,当属类似于斗地主里“超级加倍”的“Snap机制”。和斗地主只能在开局前加倍不同,《漫威终极逆转》里的加倍按钮始终高悬在最显眼的位置,也是游戏在“共用回合制”下的最大特色。

但它加倍的不是欢乐豆,而是天梯分数。

想象一下能随时喊超级加倍的斗地主想象一下能随时喊超级加倍的斗地主

一局游戏里,最开始胜负只关系到1分,但如果要打到最后一回合互看底牌,就得自动加倍到输赢两分。这个过程里,两名玩家都可以随时再主动加倍,这就让一局的天梯分增减,可以有1到8分的夸张差距。一旦看到局势不对,还可以及时撤退少翻一倍,真正做到本来是玩笑的“投降输一半”。

只要“赌”得准,胜率低于50%也能上分只要“赌”得准,胜率低于50%也能上分

是搏一搏“对面的枪里没有子弹”,还是劣势求稳认栽,构成了游戏里最刺激的元素。这种对人类最原始的冒险心理的捕捉,让游戏在短平快的游戏定位上,仍旧有着拳拳到肉的策略趣味。一局打完,不管是爽到还是不服,立马就会开始下一局。

特别是在现代玩家越来越快的游戏节奏下,能见缝插针地在越来越零碎的时间里做到以上这些,对于一款游戏也很重要。

去年春节前后,我曾在夜谈里提到正是《漫威终极逆转》包圆了我的老家生活。不管是回家的火车上、走亲访友的拜年时间、还是陪着家人看春晚的沙发上,3分钟一局随拿随放的设计能满足几乎所有游戏场景——这是一局动辄半小时的传统CCG很难做到的。

在玩家习惯普遍提速的大环境下,需要坐在桌前慢慢思考的CCG或许算不上紧跟时代的游戏类型。但它能够提供的策略性和博弈玩法,却注定了它的不可替代性。

只是不可替代并不意味着一成不变。《漫威终极逆转》这样的新一代CCG,正是在用“共用回合制”这样的新机制,探索着CCG如何能“更现代”的道路。

新卡推出节奏紧跟《死侍3》等最新漫威作品,也是另一种“跟上潮流”新卡推出节奏紧跟《死侍3》等最新漫威作品,也是另一种“跟上潮流”

只不过对“共用回合制”分析得再多,一定还是亲自玩上一局来得更为直观。作为代替,下面再附上一段《漫威终极逆转》国际服上的主播第一视角,相信就算是暂时看不懂这些卡牌的效果,也能从中感受到共用回合制的策略博弈所在。

在国服还在小范围测试之际,国际服的正式版发布已经过去了大半年。从游戏目前的口碑和市场成绩来看,它已经在更加碎片化的现代生活节奏里,让更多年轻玩家也接触到了CCG游戏的魅力;同时在玩法上,它既保留了CCG的策略深度,又带来了更触手可及的刺激体验。从哪方面来看,它都让格局固化已久的传统CCG迎来了破局的新风。

但这就是CCG游戏唯一的进化方向吗,我想或许不是。只是在当下,《漫威终极逆转》无疑是一次把CCG推向大众化的尝试,也是一次走在前列的尝试。

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