开服越久对新人越友好?这个网游正在“倒反天罡”

开服越久对新人越友好?这个网游正在“倒反天罡”
2024年07月17日 23:51 游戏研究社

来源:游戏研究社

很大一部分网游玩家其实并不那么需求“新内容”。

这事儿说来有些反直觉,毕竟“喜新厌旧”才是人之常情;但其中合理之处又不难察觉:正因为有一大批这样的玩家存在,才让诸多像《传奇》这样的老网游经久不衰,才会有运营了3年5年的网游都赶着开怀旧服。

我自己就是个例子。去年这时候《命运方舟》国服刚开的时候,我投入玩了好一阵,废寝忘食地过剧情,跑岛刷装等,再是一个接一个地开荒军团长副本……直到我过了年初更新的“梦幻军团长”副本,这里恰好是我此前在国际服所玩到的进度。换句话讲,面对这之后的内容,我的身份又变回了“新人”。

当初觉得遥不可及的梦幻军团长,眨眼间都登场半年了当初觉得遥不可及的梦幻军团长,眨眼间都登场半年了

按理来说这应该让人感到兴奋才是,实际却令我产生了胆怯。在这之后挺长一段时间里,刷日常和周本成了我的舒适区,甚至更愿意开个新职业去重复那些我已经熟悉不过的步骤,就是迟迟没能动那些越积越多的新内容。

比如上一个更新的职业机械师已经成了我目前的主玩角色比如上一个更新的职业机械师已经成了我目前的主玩角色

连老玩家都会面对这样的问题,更不用说那些还在犹豫要不要入坑的真正新人了。

大多数长线运营的游戏在想要拉新或是召唤老玩家回归时都会面对这样的难题:也就是添加“新内容”未必能带来直接的吸引力,反而可能形成一种压力。

但在线人数“开服即巅峰”同样是绝大部分网游的常态,所谓的新人引导功能大多在一开始就定型了,后续再去做改进的边际效益很低,不太可能多做什么去帮助玩家消耗旧内容。

所以“开服越久,对新人越不友好”几乎成了一条自然规律,在游戏运营一两年后还能靠自己入坑的新玩家,那一定都是真爱。

但最近我终于又开始推《命运方舟》的新内容了,原因也很简单:我发现一年时间过去,这个游戏竟然真变得比开服时对新人更加友好了,消耗起那些新内容来也更加轻松舒适。

另一个原因则是现在累积登录5天就能获得这个骑在玩家背上的鲨鱼“坐骑”另一个原因则是现在累积登录5天就能获得这个骑在玩家背上的鲨鱼“坐骑”

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很少会有网游在一周年庆的时候将“减负优化”作为主题,但这确实是《命运方舟》过去一年里一直在做的事。

每天“上班打卡”式的重复性内容一直在减少,本来一天要打三次的本早早减少到只要打一次,周末赠送一键清日常日常的道具几乎成了惯例,这一次则是借着周年庆推出了名为“混沌净化奖励”的系统模式,简单来说就是从前每周7天每天上线打本才能拿齐的奖励,现在只要挑3天各打一遍副本就能拿齐。

“混沌地牢”是一个没什么挑战压力的割草玩法,相比其他日常起初其实是我刷得最轻松的一项,但现在减负也轮到它了“混沌地牢”是一个没什么挑战压力的割草玩法,相比其他日常起初其实是我刷得最轻松的一项,但现在减负也轮到它了

这种改动几乎一定会对游戏的DAU(日活跃用户数量)数据产生负面影响,但《命运方舟》还是这么干了。

这么做的底气显然是因为《命运方舟》底子够厚,并不那么需要借助这些手段来维持用户黏性。

抛开开服时便一口气开放了三个大版本的内容不谈,相比以往MMO动辄论年计的版本更新速度,一年来,《命运方舟》差不多每月更新一个职业、新的大型副本,动不动就往地图上添个新岛屿、加个新活动……可说是一个没有“长草期”的游戏,且不同于许多网游是用奖励来吊着玩家找事儿干,《命运方舟》添加的这些基本都是实打实的玩法内容,玩家什么时候来体验都一样。

所以对于《命运方舟》国服的运营而言,也确实大可以将玩家们从那些繁琐重复的日常任务中解放出来,让大家去体验真正有趣的内容,比如用新职业在岛屿间探险,或是去挑战高难度的副本。

比如随着这次周年庆版本更新,游戏就又加入了俗称“镰刀妹”的高人气新职业“噬魂者”,还配套赠送了1415装等的直升券、开启1490装等的快车(即玩家通过完成相应任务就能获得大量强化素材的活动),而这些都已经算是《命运方舟》推出更新内容时的常规动作了。

新职业“噬魂者”新职业“噬魂者”

由此带来的好处其实也显而易见——不仅帮游戏基本摘掉了作为韩系网游“废肝”的帽子,让新玩家不至于因为这样的理由被劝退;实际上也争取到了更多老玩家的信任。

头几次推动这类改动的时候,玩家大多还带着怀疑细细计算收益,生怕是运营朝三暮四消遣自己,这种“较量”也是MMO运营和玩家之间的常见戏码,但如今再看《命运方舟》的社区,玩家们多已经相当理解这个游戏的运营思路:“减不减负还是看你自己怎么玩,但策划反正是变着法儿给你多送点”。

这种信任,也是游戏进一步搭建玩家社群氛围,从而去吸纳新人的基础。

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《命运方舟》很可能是国内当下玩家社群环境最复杂的MMO网游,简直称得上包罗万象,形成这种状况也是因为游戏本身确实足够多元,无法被简单归类为“传统”“二次元”“奇幻/科幻”“男/女性向”或是其他什么标签。

结果就是玩家们有冲着打金搬砖挣“排骨钱”来的,有冲着游戏的动作性和副本难度来的,当然还有许多是冲着游戏内的时装搭配风格来的……这些玩家彼此之间很难说有什么共同语言,游戏习惯也各不相同,要让他们和谐共处不是一件容易的事。

光看玩家时装就不难感受到这个游戏“千奇百怪”的风格,周年庆期间,玩家也也能通过登录便从中选择一件获得光看玩家时装就不难感受到这个游戏“千奇百怪”的风格,周年庆期间,玩家也也能通过登录便从中选择一件获得

《命运方舟》本身在玩法机制上其实做了一定的玩家分流,比如一个偏好剧情和探索的玩家即便完全不与其他玩家互动,同样能获得他想要的那些体验,且这部分内容也一直在更新填充。

例如随着周年庆活动专门添加的庆典岛屿例如随着周年庆活动专门添加的庆典岛屿

但花样繁多、充满挑战的团队副本终究也是《命运方舟》设计最出彩的部分,是最值得体验的长板内容,作为游戏运营不可能不鼓励玩家们去体验这些,结果就是不同玩家还是会在这里产生交集。

为了让更多玩家尽快上手副本,国服在开服之初就往游戏里塞了个攻略站,玩家点击相关按钮就能一键跳转到相关攻略网页;但最近我进游戏后发现这方面已经又进了一步,现在已经会随着你进入副本在画面上直接显示文字攻略,保姆级服务,连预习都省了。

另一方面,新手现在挑战团本还能获得两个额外增益“普罗提温的庇佑”和“阿克图尔斯之手”,效果是累积通关该团本次数在10次和5次以下的新人,可以获得能力增强的Buff,以及翻倍的奖励。

这些显然都能为新人,或者说此前始终不太敢尝试团本的轻度玩家带去一些挑战的底气。

如果说这都还不足够的话,新添加的“单人副本”无疑称得上是质变级别的更新。

单人副本光听起来似乎并不新鲜,以往不少MMO里玩家也能靠着后期版本的数值碾压,凭一己之力去击败曾经不可一世的团本Boss。但《命运方舟》这次更新的团本并非那么回事,而是真的为团队副本专门设计了一个单人版本,包含了原本的所有机制,玩家则是可以选择给出的一些增益效果,从而获得一战之力。

单人团本的材料奖励和团本一致,但流动货币数量向下调整,仍旧是鼓励大家和他人合作。

这个机制除了满足部分实在只想一个人打副本的孤狼玩家的需求之外,更重要的作用显然是帮助那些刚达到副本装等要求的新人,来熟悉这些副本机制、磨炼自己的技巧,同时也不耽误强化装备,在装备数值和个人技术都有了一定提高后,便能更平滑地参与团队挑战。

作为一款MMO游戏来说,这种设计确实称得上“倒反天罡”,推翻祖宗之法,但对于提升新手玩家游戏体验的效果又是实打实的,但事实上,此前也有消息称《魔兽世界》将在11.0同样将入名为“故事模式”的单人团本难度——MMO网游需要去适应新时代的玩家需求,《命运方舟》抢先了一步。

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“减负降肝”也好,“单人团本”也罢,还有那些细碎的小改动——《命运方舟》国服在这一年里看起来始终挺平实低调的,但实际上不难想象推动这些所需面对的压力。

另一个令我印象深刻的事,是《命运方舟》在一年内就大刀阔斧进行合区合服,将原本的三个大区多个服务器,都合并到了如今的同一大区,并在5月份完成了全区共通,玩家不仅可以随意跨服组队打本,游戏内的交易所也达成了大一统。

用以往的眼光来看,网游进行合区合服通常传递的是“玩家减少”的负面信号,容易引起不安,也因此很多项目即便游戏里满是鬼服,也硬挺着不合服,甚至通过滚服来营造虚假繁荣。

但《命运方舟》国服还是相当果断地推动了合服,且合得彻底。

对于游戏内的玩家们来说,这种做法几乎是百利无害——游戏里更热闹、市场物价也更合理,除了高峰时段可能又得摊上排队,玩家们的实际反应大多是欢喜的。

换个角度来说,单纯的关服合服容易,但像这样去统一大区其实仍是需要技术力和额外成本来支持的,侧面来看也正是国服运营现状以及对未来的预期相当良好,才有魄力这样去做。

同样的,国服在过去一年里坚持去调整游戏内的经济系统,也算是颇有勇气。

实际在开服前,国服运营团队确实曾承诺过会保留原汁原味的经济系统,但显然,国内网游工作室的强度和此前外服的情况不可同日而语,游戏几乎很快就面临是要保障一般玩家游戏体验还是纵容工作室包场的情况。

运营团队最后选择了前者,对于国服的可交易金币的产出和交易限制都进行了调整。

由于食言,这在起初当然造成了颇为严重的信任危机,普通玩家即便作为潜在的受益者,也还是很容易被煽动来质疑官方的做法;但后续一系列的调整,还是让运营团队得以逐渐向玩家们证明了自己是想将游戏维护成一个更注重内容体验的产品。

例如同样是这次一周年之际推出的“绑定金”系统,玩家通过团本获得的金币将分为可交易的“非绑定金”和不可交易的“绑定金”,其比例将由副本的难度决定。换句话说,正常跟随游戏版本进程游玩的玩家几乎不受影响,而那些依靠大量小号来刷金币的工作室账号则面临失业。

从玩家反响就不难看出,这项改动称得上“众望所归”,而能由不太在意游戏内金币现实货币价值的玩家占据舆论主流,本身也算是游戏一年以来管控金价的成果。

对于此时入坑的新玩家和愿意进一步提升的老玩家而言,这当然也是个更加干净健康的环境,实际上如今也有不少团本高手愿意“开车”带这些玩家——毕竟玩MMO打造出那些装备、磨练出那些技术,可不就是想听人喊一句“大佬”。

通过官方的教学团以及App也很容易找到这样的教学车或是开荒团通过官方的教学团以及App也很容易找到这样的教学车或是开荒团

结语

当然,经营MMO网游说到底也属于一门生意,也正是因为始终有新人涌入游戏,《命运方舟》才会选择这条服务道路,在这一年里变成现在的样子。

所以问题来了:《命运方舟》作为一款纯PC端的网游,也几乎没有做什么买量推广,在手机平台作为最主流娱乐设备的当下,这些新人玩家到底是怎么来的?

实际上现在回顾去年开服时,《命运方舟》就积极拥抱短视频和直播平台,先是请了包括陈赫、郎朗这样的明星宣传,当下则是陈泽、TheShy这样的顶流电竞主播来维持热度。

TheShy和陈泽便在今天游戏版本更新后,组队连麦打本TheShy和陈泽便在今天游戏版本更新后,组队连麦打本

这在之前其实被许多老MMO玩家认为是“无效拉新”,明显没抓准MMO的现成受众。但事实证明这步棋下得还真挺对,成功帮游戏拉到了电竞粉,以及通过韩流审美吸引到新一代年轻的MMO玩家。

另一个行业大背景,则是移动端游戏产品的竞争正趋于饱和,新作也很难达成突破,反倒是能提供更好玩法体验、且新品较少的PC平台在迎来增长,而《命运方舟》即便在MMO里也算得上气质和玩法独特,同赛道内几乎没有竞争者,脱颖而出就也不令人意外。

从这个趋势来看,刚走完了第一年的《命运方舟》国服,发展势头恐怕还没有到顶峰。

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