RTX 5080正式版驱动性能实测:DLSS 4助你畅玩4K游戏

RTX 5080正式版驱动性能实测:DLSS 4助你畅玩4K游戏
2025年02月10日 18:38 快科技

春节期间,我们带来了iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC 16GB显卡的首发上手体验。其中简单讨论了NVIDIA新一代Blackwell架构为游戏显卡带来的变化,主要集中在计算单元转向AI应用,以及一系列具体技术的落地。

这其中包括DLAA、DLSS、光线重构、单帧生成功能,它们从原有的卷积神经网络(CNN)模型切换至Transformer模型,参数量和计算量分别提高了2倍和4倍,进而提升了启用这些功能时的画质效果与稳定性,或是增强性能,这使得上至RTX 20系显卡的旧硬件与玩家用户都能从中受益。

还有目前由RTX 50系显卡独占的DLSS 4关键特性:多帧生成与Reflex 2。多帧生成技术结合第五代Tensor Core的强大AI处理能力,能够为每个渲染帧生成额外的3帧,从而成倍提升画面流畅度。

但对于此类“插帧”技术,许多海内外媒体注意到这样一个问题。作为系统整体延迟的一部分,游戏中实际的帧延迟往往由原始帧率决定,使用帧生成技术虽然能提升画面流畅度,但也带来整体延迟与画面不匹配,操作不跟手的现象。

举个例子,假设游戏原始帧率为30帧,此时帧延迟为33ms,开启多帧生成4x后的帧率为100帧,此时视觉上的帧延迟为10ms,但影响实际操作的帧延迟应该是100/4=25原始帧率下的40ms。

因此,主流观点认为想要最大化发挥多帧生成的能力,首先需要你的硬件能够跑出足够高的原始帧率,尽可能缩小二者间帧延迟的差值到难以感知的程度。

目前还没有正式上线的Reflex 2似乎正是为了缓解这个问题。它引入Frame Warp技术,在鼠标输入信号传输至CPU后,渲染帧发送到显示器之前,就通过鼠标输入信号预测玩家视角与画面的变化,不仅将画面“扭曲”至新的视角位置,还能通过AI算法填充画面缺失,修正错误。

看起来似乎今后不止有“十六分之十五”的游戏画面由AI产生。Reflex 2技术是否真有这么神奇?能不能处理画面的高流畅性与整体较高的系统延迟之间的矛盾,尤其是在RTX 50系中端主流显卡正式推出后,我们拭目以待。

RTX 5080正式版驱动跑分&游戏与渲染性能测试

回归正题,本次我们依然对这块iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC显卡进行性能测试,使用572.16正式版GeForce Game Ready驱动,平台部分配置如下:

在RTX 5090 D与RTX 5080正式上市后,TechPowerUp也发布了2.62.0的GPU-Z,为新显卡提供适配。

首先进行3DMARK基准测试,选择4K分辨率的Time Spy Extreme(DX12)、Fire Strike Ultra(DX11),以及Port Royal(光线追踪)三个项目,并与DIY玩家关注的前代RTX 4080 SUPER、本代旗舰RTX 5090 D进行对比,汇总图表如下。

跑分可见,iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC显卡在光栅项目中相比RTX 4080 SUPER提升达到15%-23%,光追项目Port Royal提升同样达到近22%。

RTX 5080 360W的TDP相比RTX 4080 SUPER提升了12.5%,考虑到整体相近的核心规模,RTX 5080在常规性能方面的提升还是比较显著的。

并且在同代对比中,规格、价格减半,TDP功耗仅为约62%的同时,RTX 5080保持着旗舰RTX 5090 D 60%以上的测试性能表现。

游戏测试

接下来进入游戏测试环节,一起了解一下iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC显卡在游戏内自带Benchmark中的跑分表现,首先是我们熟悉的《赛博朋克2077》,伴随着RTX 50系正式上市,游戏也迎来了支持Transformer模型与DLSS 4多帧生成功能的正式更新。

在3840*2160分辨率,光线追踪:超速(开启路径追踪)的全高画质设置下,开启DLSS功能至性能档位,开启DLSS光线重构,并开启多帧生成为4x模式,平台达到了186.19的平均帧数,其中最低帧也高达164.89帧。

作为对比,在其它设置相同但关闭帧生成功能的条件下,平台达到了平均59.72帧,可见在此次测试中开启多帧生成4x使得原始帧率降低约22%,并在此基础上带来翻倍提升。

近期自带Benchmark的游戏中也迎来一个新面孔,就是仍处于测试阶段的《怪物猎人:荒野》。它目前已经在Steam平台推出了单独的性能测试工具,供用户免费下载使用。

我们同样在3840*2160分辨率,预设全高画质并开启光线追踪的条件下进行测试,此时开启DLSS至性能档位,并开启单帧生成,测试中平台达到132.94的平均帧率。

值得一提的是,《怪物猎人:荒野》目前仅支持DLSS 3相关技术,因此不涉及DLSS 4的多帧生成功能,可供读者在此类游戏中参考。

其它设置不变仅关闭单帧生成功能,可见对测试结果的影响依旧显著,开启DLSS 3的帧生成功能可为游戏带来约50%的平均帧提升。

接下来是游戏实测环节,我们依旧采用已经支持DLSS 4相关功能的《赛博朋克2077》、《霍格沃兹之遗》,以及处于DLSS 3支持阶段的《黑神话:悟空》。

测试中游戏均设为3840*2160分辨率,预设最高画质档位,开启DLSS性能档位,开启Reflex,开启/关闭帧生成功能进行对比,使用FrameView软件记录游玩过程中的平均帧、1% Low帧、系统平均延迟,并汇总功耗表现。

首先是《赛博朋克2077》的实机,测试结果与游戏自带Benchmark十分相似,开启多帧生成4x模式后平均帧与1% Low帧表现均大幅提升,同时平均系统延迟仅少量增加。

在《霍格沃兹之遗》实机游玩中,多帧生成技术同样提供很好的表现,将游戏平均帧提高到近200帧,完全满足4K分辨率全画质流畅游玩的需求。

暂不支持DLSS 4与多帧生成的《黑神话:悟空》则为RTX 5080带来了不小压力,在开启预设的影视级画质档位与最高档光追与路径追踪后,即使使用性能档位DLSS,在不开启帧生成的条件下原始帧率仅为平均46.467帧,开启DLSS 3的单帧生成后提升至平均77.637帧。1% Low帧变化不大,可能与我们的战斗测试场景较为复杂有关。

游戏实测部分的最后,我们也将开启帧生成的测试过程中,由FrameView软件记录的显卡功耗集中以折线图展示。

经过统计,这块iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC显卡在《赛博朋克2077》中的平均功耗为311.4W,在《霍格沃兹之遗》中平均功耗为273.4W,在《黑神话:悟空》中平均功耗为306.2W。可以说即使TDP相较RTX 4080 SUPER提升了40W,但RTX 5080在实际游戏内多数时候功耗也仅略高于300W,对用户的电源需求与前代基本持平。

生产力测试

在生产力测试中,我们主要针对blender与V-Ray两种渲染应用,并使用Benchmark软件进行跑分。

iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC在blender的monster、junkshop、classroom三个场景中分别得到4494.6分、2390.2分和2309.7分。作为参考,达到了本代旗舰RTX 5090 D 61%-64%的性能表现。

而在V-Ray的RTX渲染测试中,iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC获得9434分,同样达到了RTX 5090 D的62.8%。

测试总结

这块iGame GeForce RTX 5080 Advanced OC是AIC非公显卡中的杰出作品,在外观设计、散热、性能等方面都凸显出家族化风格与高端体验。

经过更加详细的性能测试,我们可以看到本代RTX 5080在搭载了一系列新技术的同时,相比前代的升级款产品再次提升了能效表现,不仅能够应对大部分高配玩家4K游玩3A大作的需求,在渲染应用等方面同样具备同代旗舰60%以上的性能表现,堪称一款定位高端且兼具性价比的产品。

当然,许多DIY玩家也对本代RTX 50系显卡抱有更多期待,例如后续主流型号的推出,Reflex 2等更多优化体验的新技术落地,改善供货情况,修复bug与其它兼容问题等。

也有一些存在本地部署AI模型需求的用户期待24GB显存版本RTX 5080的诞生,我们仍将持续关注,并及时带来最新的资讯与实机测试。

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