宫崎英高:在受苦的世界里,我想让人们看到希望

宫崎英高:在受苦的世界里,我想让人们看到希望
2024年07月14日 14:46 IT之家

本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:等等

“也许失败将会是我职业生涯篇章的结局。”“也许失败将会是我职业生涯篇章的结局。”

对宫崎英高来说,过去 10 年间,FromSoftware 和游戏行业都经历了许多变化。2014 年 5 月,当他被任命为社长时,这家公司的游戏就吸引了一批铁杆粉丝,不过每部作品也就卖出几百万份,还算不上畅销大作。2022 年,与奇幻小说作家乔治・R・R・马丁合作的《艾尔登法环》问世,成为了迄今为止 FromSoftware 最受欢迎的一部作品,累计销量超过 2500 万份。这标志着他们不再只是一家小众经典游戏的开发商,而是已经具备了打造畅销大作的能力。

这些变化是否改变了宫崎英高对未来的看法?考虑到他热衷于创造无情、冷酷的游戏世界,你或许可以想到,他不是个太乐观的人。“在商业和口碑层面,《艾尔登法环》确实获得了前所未有的成功,但作为一家公司,我们永远不会想当然地觉得以后的游戏也能成功。”宫崎英高说,“在公司内部,任何决策都不会基于这样一种假设:既然我们已经成功一次了,再来一回肯定没问题。对于项目前景,相对保守的预测给了失败的空间,让我们能创作更好的游戏,做出更明智的决策。某种程度上讲,这种保守观念正推动着我们在游戏设计上寻求突破。”

与 FromSoftware 以往的游戏相比,《艾尔登法环》及其大型 DLC“黄金树幽影”的上手门槛似乎更低,因为如果你在某个地方卡住,还可以尝试探索其他地方,或者采用其他方法,而不是被近乎无敌的 Boss 虐得死去活来。或许正是出于这个原因,与“黑暗之魂”系列或《只狼:影逝二度》相比,《艾尔登法环》吸引了更广泛的玩家群体。

在 FromSoftware,宫崎英高带领团队打造了一批给玩家带来极高挑战、有时甚至显得残酷的游戏在 FromSoftware,宫崎英高带领团队打造了一批给玩家带来极高挑战、有时甚至显得残酷的游戏

“这确实是计划中的一部分。”宫崎英高表示,“《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,提供了更大的自由度。我们永远不想让玩家产生幽闭恐惧心理,或者觉得在游戏世界能够做的事情、能够获得的体验受到太多限制。在以往的游戏里,玩家可能已经习惯了非常黑暗的奇幻世界,《艾尔登法环》仍然拥有同样的严酷和冷酷,但我们还希望呈现一些美丽的时刻。无论从游戏难度、学习曲线还是世界观设定的角度来说,你都会觉得自己终于有时间喘口气了。”

FromSoftware 的每部新作都会引起人们对于现代游戏中难度和上手门槛的讨论。某些开发商选择为缺乏经验或时间的玩家提供挑战性较低的模式,有时甚至将敌人从游戏里完全移除。不过宫崎英高强调,他永远不会为了吸引更多玩家而降低游戏的挑战性。

“如果我们真的想让全世界玩家都玩某款游戏,完全可以把难度降得越来越低,但那不是正确的做法。如果那么做的话,《艾尔登法环》恐怕很难取得如今的成就,因为玩家通过克服各种障碍而获得的成就感,始终是我们游戏体验中的一个基本组成部分。在我看来,降低难度只会剥夺游戏带给玩家的那种乐趣,甚至破坏游戏本身。”

对宫崎英高来说,让玩家通过失败获得进步既是一项游戏设计原则,又反映了他的个人理念。作为社长,他创造了鼓励员工进行各种尝试的氛围,公司的未来也不会取决于任何单个项目。2006 年,当宫崎英高接受一个处于困境中的奇幻游戏项目时,他迎来了职业生涯的重大突破,那款游戏就是《恶魔之魂》。2015 年,他在接受《卫报》撰稿人西蒙・帕金采访时曾说:“当时我想,只要能接手那个项目,就可以按照自己的想法进行创作。最重要的是,就算我的想法行不通,也没人会在意 —— 毕竟在大家眼里,它已经是个失败品了。”

宫崎英高现在既是一家公司的掌舵者,也是一个小女孩的父亲宫崎英高现在既是一家公司的掌舵者,也是一个小女孩的父亲

“老实说,我认为与十几年前制作《恶魔之魂》时相比,公司的整体环境并没有多大变化。我试图营造一种与当初制作《恶魔之魂》时类似的氛围,让年轻的制作人和设计师们能够放心大胆地创作:就算遭遇失败,也不是世界末日,我认为这种心态能够帮助年轻人成长。”

不过在 FromSoftware,宫崎英高所扮演的角色已经与多年前完全不同。2011 年 9 月,初代《黑暗之魂》发售前不久,宫崎英高在东京电玩展上接受了媒体采访。当时他沉默寡言,说话轻声细语,经常盯着地板,似乎不太习惯成为人们关注的焦点。相比之下,如今的他非常自信,能够轻松自如地畅谈商业和游戏设计。思考的时候他会抬头望向天花板,而不再低头看地板。就像“黑暗之魂”系列和《艾尔登法环》的玩家一样,宫崎英高显然变得比过去更强了。

但宫崎英高仍然是一位喜欢凡事亲力亲为的游戏设计师。“无论我在公司的头衔或职位是什么,总是能从游戏制作中获得乐趣和满足感。我喜欢培养和帮助年轻总监,相信他们会带领公司进入新的阶段,整天坐在办公室搞管理不是我的风格。我真的会亲自动手,继续与同事们一起制作游戏,并希望通过这种方式,将我的方法传给下一代人才。虽然担任社长已经 10 年,但我大概有 95% 的工作时间都用来指导团队制作游戏。按照这个比例,我实际上只有大约 6 个月的高管经验!”

与 15 年前相比,当今世界的残酷环境,可能会让更多人对宫崎英高和 FromSoftware 的作品产生共鸣。从某种意义上讲,《艾尔登法环》为玩家提供了希望的火花:无论面对多少困难,只要你足够坚强和有韧性,终将笑到最后。

宫崎英高也有同感。“FromSoftware 的很多游戏让玩家置身于贫瘠的荒地,整体体验非常严峻、冰冷…… 我们仍然像以前那样设计游戏,但人们或许比过去更能理解那种感觉。我一直觉得现实世界很残酷,人生中这种观念从未发生改变。所以对我来说,如果我们在废土播下成长的种子,人们就会看到希望。如今,越来越多的人似乎发现了这一点。”

在《恶魔之魂》的精神续作《黑暗之魂》获得巨大成功之后,宫崎英高也于 2014 年 5 月被提拔为公司社长在《恶魔之魂》的精神续作《黑暗之魂》获得巨大成功之后,宫崎英高也于 2014 年 5 月被提拔为公司社长

许多玩家之所以喜欢 FromSoftware 的游戏,或许正是因为感受到了希望。早在 2010 年,宫崎英高就曾解释《恶魔之魂》独特多人玩法的灵感来源 —— 玩家可以召唤匿名帮手,帮助他们通过特别可怕的区域,或者击败难打的 Boss。据宫崎英高透露,在某个寒冷的冬日,他在开车上山时遇到了麻烦,很多人都被困住了。后来大家开始齐心协力,下车将自己前面的车往前推,问题才得以解决。宫崎英高将那段经历描述为“陌生人之间的短暂互助联系”,“那次经历或许很短暂,却很可能会我久久难忘”。

《艾尔登法环》拥有许多转瞬即逝,却传递了玩家之间友情的美好时刻。在这个残酷的世界里,这些时刻显得尤其宝贵。“如果你深入了解我的过去,会发现某些经历塑造了我的性格和世界观,促使我想要制作特定类型的游戏。我很少思考究竟什么原因让我产生了某些想法,但相信它们肯定存在…… 如果我对着镜子反思,努力寻找原因,那么我可能会对自己感到失望。那将迫使我面对内心,意识到自己是一个多么平庸和无聊的人。也许我有意避免那样做,因为唯有如此,创意之泉才会不断流动。”

除了“黑暗之魂”三部曲和“装甲核心”系列之外,FromSoftware 很少为游戏开发续作。对《艾尔登法环》来说,资料片“黄金树幽影”标志着故事的结束。无论下一个项目是什么,它都会是一部新作。那么,宫崎英高是否已经做出了自己梦想中的游戏?

“明确地说,我并非从一开始就计划制作哪款游戏,也没想过下一部作品是否会像《艾尔登法环》那么成功。如果今后制作了一款遭遇灾难性失败的游戏,我想说的是,回顾我的职业生涯,只要我努力了,就可以接受失败。在这个行业,我所做的可能已经够多了。如今回想起来,我得到过大把机会,我认为自己把握得很好,也许失败将会是我职业生涯篇章的结局。”

本文编译自:https://www.theguardian.com/ games / article / 2024 / jun / 21 / hidetaka-miyazaki-fromsoftware-elden-ring-shadow-erdtree

原文标题:《‘I have always felt the world was a harsh place’: Elden Ring’s Hidetaka Miyazaki on why he may never stop making games》

原作者:Keza MacDonald

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