网易高管解读Q1财报:公司目前80%的研发资源都投在中国

网易高管解读Q1财报:公司目前80%的研发资源都投在中国
2022年05月24日 21:57 新浪科技

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  新浪科技讯 北京时间5月24日晚间消息,网易今日发布2022年第一季度财报。财报显示,网易第一季度净营收为235.558亿元,上一季度和去年同期分别为243.736亿元和205.172亿元。归属于网易公司股东的净利润为43.940亿元,而上一季度和去年同期分别为56.942亿元和44.392亿元。基于非美国通用会计准则,归属于网易公司股东的净利润为51.176亿元,而上一季度和去年同期分别为65.956亿元和50.807亿元。

  财报发布后,网易CEO丁磊,CFO杨昭烜等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  花旗分析师Alicia Yap:我有一个关于公司海外工作室的问题。网易最近在美国和日本建立了很多海外工作室,可否请管理层介绍一下相关的海外招聘计划,游戏研发计划,以及对于海外人才和游戏增长前景的一些看法。

  丁磊:我们对海外市场和开发都非常重视,公司目前80%多的研发资源都投在中国,海外占百分之十几,希望未来能扩大到40%-50%,我们非常重视欧美和日韩的市场。

  第二,我们也非常积极地争取和海外各种团队讨论投资和合作开发,包括到网易公司来开发,通过各种手段来参与到内容的开发过程中来,我们是有内部工作的计划和目标的,希望在未来三四年对我们的整体收入结构和储备游戏数量能有比较合理的比例,这是我们对未来的想法。

  中金分析师Yang Bai:请问海外游戏收入对于游戏业务净利润率和毛利润率有什么影响?另外,除了日本市场以外,还有哪些地区会自己发行游戏?

  杨昭烜:海外游戏业务对于公司整体游戏业务的贡献占比是逐步提升的,虽然我们在不同地区推出不同类型的游戏,但是如我此前所言,国内游戏业务和海外游戏业务在前面几个季度的利润率情况没有什么大的不同,不同的主要是销售额。未来三五年内,随着公司持续拓展海外游戏业务的规模和市场占有率,我们有信心能够推出更多能够吸引各地市场玩家的产品,也相信这些产品的利润率水平能够类似于公司几款多年来一直受到玩家喜爱的产品。

  关于公司发行能力的问题,你可能也注意到了,公司拓展日本和西方等几个主要海外市场的决心没有变化,我们希望学习并控制发行能力,这也是公司必须逐步建立的能力,因为这对于公司成为一家真正的全球公司至关重要。我们已经在日本市场发行了《荒野行动》(Knives Out)和《第五人格》(Identity V),还将在日本市场发行《哈利波特:魔法觉醒》(Harry Potter: Magic Awakened),在全球市场发行《指环王》。未来我们将同更多内容和知识产权(IP)合作伙伴的协作,独立或者合作开发更多游戏产品,公司的全球发行能力,尤其是在主要市场上的发行能力将得到进一步加强。

  野村证券分析师Jialong Shi:一个关于公司一季度游戏的递延收入的问题。公司一季度不包含有道的游戏业务递延收入环比上升1%,给大家带来了一些惊喜,因为一季度网易没有上新的游戏,所以实现从四季度环比下滑到一季度的环比上升,原因是什么?跟疫情反弹,玩家使用时长增加有没有关系?

  杨昭烜:顺便先提一下,为了更为精准地使用会计用语,我们将递延收入改称为合同负债。如果不计有道,公司一季度游戏业务的合同负债环比出现小幅上升,主要同一季度公司PC端游的强劲增长有关系。如大家所知,春节通常是PC端游业务的旺季,我们已经运营了将近二十年的《梦幻西游》产品,在一季度创造了季度毛销售额和营收的新记录;《魔兽世界》也有不错的表现,对于一季度游戏业务的合同负债也有很大的贡献。

  瑞银分析师Felix Liu:第一个问题关于公司推出的《暗黑破坏神:不朽》,管理层对于这款游戏的用户和流水的预期是怎样的?海外发行方面,哪些市场是由网易公司自己发行的?随着这款游戏的成功上线,公司同暴雪和微软的合作有怎样的展望?第二个问题关于公司的严选业务,我们知道最近的疫情对于电商物流产生了行业性的影响,请问对于严选业务有怎样的影响?公司预计恢复的拐点在什么时间?

  杨昭烜:根据合作协议,我们是《暗黑破坏神:不朽》的共同开发方,所以在这款游戏的全球营收中会得到相应的比例,在发行方面,网易负责游戏在中国大陆的发行,而暴雪负责在世界其他地区的发行。另外,我们同微软也有着非常紧密的业务合作关系,我们已经代理发行《我的世界》有多年时间,我们也见证了微软对动视暴雪的收购,期待同微软加深合作,网易是优质的内容提供方,微软拥有一流的游戏工作室,Xbox游戏发行平台,所以我们在多个领域都有合作的潜力。关于严选的问题,请严选CEO梁钧作答。

  梁钧:网易严选的仓储和物流服务在部分出现疫情的地区确实受到一定的影响,从三月底开始,我们明显感受到受疫情影响地区的履约时效变长了,好消息是,进入到五月份之后,情况已经有了明显的好转,而且在持续的恢复中。

  高盛分析师:一个关于公司对于今年海外市场展望和海外游戏业务变现策略的问题。我们看到,公司四月份在日本市场发了几款游戏,比较成功,包括了《黎明杀机》(Dead by Daylight)的用户参与是很强的,但是短期来看,这款游戏的流水好像比较少,想请问公司在海外游戏业务变现方面是否持更为耐心的态度?相比国内游戏,是否在其生命周期内分布地更为平均一些?对于公司下半年做《哈利波特》的海外发行,日本市场的发行会有类似的变现节奏吗?与此相关,我们如何看今年日本以及整体海外市场的需求状况?我们看到很多第三方数据和游戏公司对于今年的游戏市场的展望相对比较保守,而且今年截止到目前为止的情况也比较弱,所以想听听管理层对于今年整体情况的展望。

  丁磊:海外游戏市场跟中国确实不大一样,中国市场上目前绝大多数来自于移动终端的游戏收入恢复得比较好,海外有主机游戏,还有移动端的游戏,所以不同平台的游戏和不同终端的游戏,其收入结构和用户群体结构肯定有明显差异的,在不同国家也会有巨大的差异,但是这个差异性的存在对于我们来说不会是一个巨大的挑战,相信网易有能力在短时间内通过各种平台满足不同用户的需求,我们毕竟是一家做了20年的公司,这些问题都是能解决的。

  海通国际分析师Natalie Wu:一个关于疫情的问题。一方面,海外市场在疫情后重启,很多游戏厂商都说市场出现了一些疲软,公司有没有看到类似的情况?另一方面,在国内最近一轮的疫情封控中,公司有没有看到游戏使用时长和消费增长的情况?同2020年初的疫情相比情况如何?

  杨昭烜:疫情已经持续了两年多的时间,坦诚地讲,所有人都是疫情的受害者,游戏,或者整个娱乐行业相对而言稍微幸运一些,受到的影响比其他行业要小。我们目前没有看到海外业务的疲软,因为我们开展海外业务的时间也不是很长,还处于发展的初期,随着我们推出游戏数量的增加,我们对未来的增长,尤其是下半年会在海外市场发布多款令人期待的游戏产品,因此我们对增长充满信心。至于国内市场,在过去一个季度中,我在前面也提到了,春节是PC端游业务的旺季,因此我们没有看到手游业务出现明显的,在平均每用户贡献营收和玩家使用时长方面的增长,情况一直比较稳定,没有出现因为季节性因素造成的大的波动,疫情的影响也不是太明显。公司的游戏研发理念是一贯和直接的,宏观变化是不受我们控制的,我们能做的只有观察用户在使用体验和偏好方面的变化,努力丰富内容,加大创新研发,并推出新产品,来满足他们的需求。这也是网易过去20年所秉持的理念,无论是PC端游还是手游产品的开发,无论经济环境是好是坏,我们的经验就是专注于用户,专注于内容,这样就不会犯太大的错误。

  杰弗瑞分析师Thomas Chong:四月份版号发放的恢复是否意味着未来不会有太多监管政策出台?另外,如何展望国内游戏市场的增长速度?

  丁磊:我们对于游戏行业的增长前景还是挺乐观的,毕竟游戏这一类的互动娱乐方式是年轻人比较喜欢的。在中国做游戏是需要政府审批的,四月份发了一批版号,我坚信政府对于游戏行业监管是为了支持正能量的,能帮助年轻人和用户成长的作品,这是监管的初衷,所以总体上我们还是比较乐观的。(天恒)

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