净利同比下滑55%,Nexon把锅扣在了比特币上

净利同比下滑55%,Nexon把锅扣在了比特币上
2021年08月13日 20:55 界面新闻

原标题:净利同比下滑55%,Nexon把锅扣在了比特币上

今年4月,Nexon对外宣布购买了1717枚比特币,总成本为1亿美元,平均价格为58226美元,这一配置仅相当于当时Nexon所持现金和现金等价物总额的2%。Nexon总裁兼CEO Owen Mahoney之前表示: “我们购买比特币是一种保护股东价值和维持现金资产购买力的战略。在当前的经济环境下,我们相信比特币能够提供长期稳定性和流动性,同时保持了我们未来投资的现金价值。”

而在Nexon近日公布的Q2财报中,Nexon的营收达到560亿日元(约合5.07亿美元),净利润8110万美元,同比分别下降了13%和55%。Nexon表示,“虽然公司第二季度营收在此前预测的范围之内,但由于公司所持比特币价值下滑了约4070万美元,上季度净利润略低于预期。”

净利下滑是比特币价值波动导致,但营收下滑的锅它可背不起。作为Krafton(原蓝洞母公司)上市前韩国传统游戏三巨头(NCsoft、Netmarble)中营收最高的存在,伴随着业绩震荡,近两年唱衰Nexon的声音并不少。

事实上,面对整体市场瓶颈和限制,三者选择前进的轨迹也不同,看似不务正业的投资比特币来维持现金资产购买力的战略是发展遇挫的一个缩影。

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韩国游戏厂商的压力来自内外两方面。对内人口限制了整体市场规模、包括过度依赖MMO严重影响了品类发展,而韩国今年手游的黑马无论是《姜饼人王国》还是《奥丁:神叛》都是出自非三巨头之手。

对外中国厂商出海给予的压力与日俱增。在端游时代,春风得意的Nexon向中国输出了大量知名游戏,例如延续至今的《DNF》。然而到了手游时代,韩国市场成为了不少国内厂商出海的首选。

根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入达84.68 亿美元,同比增长11.58%,增速高于国内市场。其中收入排名前3的地区分别是:美国、日本、韩国。值得注意的是,韩国市场规模是远低于中美日的,能够占据8.69%的比例,这也说明中国游戏出海在韩国市场的影响力。

内忧外患之下,韩国游戏公司或者说韩国资本市场想要看到的是什么?

之前的分析中游戏价值论提到,Krafton上市能够成为韩国第二大IPO,虽然有着极度依赖PUBG IP的问题,但其95%的营业收入来自韩国以外,也就是业务全球化是受到青睐的重要原因。

相较于在韩国这个相对小的市场占山为王,投资者期待能够在全球市场大展拳脚的游戏公司。里昂证券韩国研究主管Paul Choi表示“其它互联网和游戏公司大多专注于国内市场,Krafton是韩国一家罕见的、真正具有全球性的新经济公司。”

进军国际市场,是一个明确方向,在这一点上传统三巨头有不同的考量。

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2021Q1 NCsoft营收5125亿韩元,其中韩国本土占4169亿韩元、北美/欧洲241亿韩元、日本138亿韩元、中国台湾122亿韩元;而网石5704亿韩元中韩国本土收入仅为31%,海外销售收入占总收入的71%。Nexon8558亿韩元的营收中,本土占比接近60%,中国市场占比近30%,韩中是其最主要的市场。

网石(Netmarble)是三者中对外最积极的那个,目标市场的不同也直接影响了其产品策略。根据Q1财报,MMO目前只占据网石30%收入,包括卡牌在内的RPG类型占到了34%,而欧美喜闻乐见的博彩类占到了26%。七大罪以及漫威系列成为其在欧美市场的重点发力对象,北美也已经成为其第一大市场。

NCsoft是最依赖本土市场的,但与Nexon也存在较大的不同。对于NCsoft而言,Q1手游的营收为3249亿韩元,端游营收为1290亿韩元。而Nexon的营收结构相反的PC六成、手游四成。

造成这个现象的关键原因在于中国市场,DNF、跑跑卡丁车等端游国服为Nexon提供了非常可观的收入。而近两年包括DNF端游国服收入和用户活跃的下滑也对Nexon造成了巨大的影响,直接表现为DNF收入在NEXON的占据收益份额中逐年缩小。

直白地说,国服的端游收入拉了,Nexon也要遭殃,这是近两年其业绩震荡被唱衰的重要原因。同时,这也意味的Nexon的业务压力其实来自于端游和手游两个部分,随着端游收入维稳甚至下滑,手游收入占比继续攀升只是时间问题。

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老牌端游厂商在手游时代有一项极具价值的底牌——IP,Nexon也不例外,纵观其支柱型的手游产品,冒险岛、跑跑卡丁车、FIFA Online、风之国:风筝都有IP加持,此外还有《DNF》手游和《洛奇》手游等蓄势待发。

但另一方面,Nexon已经很长时间没有成功推出原创IP端游来构建新的支柱。

Q1财报发布后,Owen Mahoney表示“在过去的 18 个月,我们明确了公司战略是正确的,那就是如果我们专注于数量较少的项目,将会收获更大的回报。这包括加大对多人虚拟世界的投入力度,向移动和主机平台扩张,并将我们的 IP 与在区域市场的扩张,以及对全新虚拟世界的开发结合起来。”

简而言之,就是集中精力深耕大IP项目,并围绕IP扩展。

在Q2财报发布前,8月初Nexon特意公布了开发中9款新品的消息,包括备受关注的3D版DNF新游以及《跑跑卡丁车》的新作,既有端游也有手游,而在去年的年度财报中,Nexon也把创收的希望放在了DNF手游和《跑跑卡丁车》手游上。

在IP产品、韩中市场之外呢?网石选择加速拥抱国际化,主动改变产品类型,甚至尝试休闲、明星等其他市场偏好的类型;NCsoft继续猛凿MMO,想要谋求本土手游市场的统治;而Nexon面对端游和手游的双重压力,经历2019年创始人出售股份失败后重组合并,游戏业务之外选择投资比特币。

是投机还是看好我们不得而知,但在游戏公司集体进行全球范围收购工作室、加大产品研发投入的浪潮中,Nexon的选择多少有些另类。

或许DNF手游等新作会帮助Nexon在未来收入激增,但在中国市场的下滑或者说整体端游的颓势所带来收入结构的变化,最终都会逼迫Nexon做出选择,是和网石一样走出国门,还是和NCsoft在本土手游厮杀,亦或者创造出新的端游IP来延续这套端转手的路。

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