原标题:为《三国群妖传》正名,他们在8代里面加入了死星激光眼
《三国群英传8》从2018年1月宣布立项,到2021年1月12日正式上线,足足经历了三年。
作为一款经典国产单机游戏系列的新作,《三国群英传8》虽然相比仙剑这样国民级IP略显小众,但同样有不少粉丝拥趸。所以在这三年期间,外界对它的关注和讨论没有断过。但随着游戏上线时间的临近,越来越的演示内容与玩家见面,玩家们对《三国群英传8》的评价也开始呈现出巨大的分化。
提前先解释一下,一部文娱作品的口碑或者评价出现分化,比较标准的例子是电影《蝙蝠侠大战超人》或者小岛秀夫的游戏《死亡搁浅》这样——部分消费者很喜欢,而更多人很不喜欢。而像《最后生还者2》、《魔兽争霸3重铸版》之类的媒体与玩家评分截然不同,则纯属与口味喜好无关的立场问题。
按道理来说,一款游戏在正式上线前还不至于形成玩家口碑,但《三国群英传8》是时隔13年之后的系列续作,有不少期待已久的玩家时刻关注。于是在演示视频和试玩直播的弹幕中,我们能清楚看到“过于魔幻,页游风太重”以及“有童年时的感觉了”这两种泾渭分明的评价。
所以说《三国群英传8》上线前就出现玩家评价的两极分化并非夸张,而这种情况也必然会随着它的发售进一步扩散,成为接下来一段时间内的国产单机游戏圈话题(毕竟国单还是太少了)。
《三国群英传8》为什么会出现这种分化?其实对于经典游戏系列来说,在玩家内部出现不同意见和偏好其实是很正常的,比如国内KOF玩家就是个很有代表性的例子。但三国群英传玩家的分野,更是经历了近二十年的演化,与中国游戏行业发展史息息相关。这也正是明明都叫群英传玩家,却对整个游戏系列有着各种不同评价的原因。
《三国群英传》首部作品于1998年问世时,正值中国大陆个人电脑普及初期,以及电脑游戏室与网吧开始野蛮生长的黄金期。而在争夺网吧硬盘一席之地的较量中,更加简单易上手的《三国群英传1》击败了光荣同年推出的《三国志6》。尤其是《三国群英传1》直观可操作的战斗系统,以及酣畅快意的游戏节奏,让当年的玩家不仅爽就完事,还无须为游戏存档被覆盖而恼火——玩别人吕布关羽全满级的存档岂不更香?
于是《三国群英传1》以及次年推出的《三国群英传2》成功占领了国内电脑室和网吧,成为那个时代的单机游戏代表之一。
当然需要指出的是,《三国群英传》系列的核心玩法,也就是“即时制武将+士兵对阵”大幅度借鉴了日本世嘉主机游戏《龙之力量》(这要是放到现在肯定会被不少人痛斥)。
然而《三国群英传》系列之所以受到玩家肯定,并成为延续至今的经典,主要还是在于其核心玩法与三国题材的成功结合,并且继续深挖和拓展游戏性。对于中国玩家而言,三国题材的游戏有很多,群英传系列的特色使其能够在《三国志》、《真三国无双》乃至《全面战争:三国》等国外大作面前打出差异化并延续至今,已实属难能可贵。
也正是因为不断地深化和拓展,《三国群英传》系列除了核心玩法之外,开发团队在前几作上都花了不少功夫尝试突破创新。
《三国群英传2》不仅将武将全部改为漫画风格的手绘头像,更加入了大量可供玩家深度研究的内容,直到现在仍有不少老玩家玩得津津有味。虽然当时的玩家抱怨武将头像画风诡异,但出色的游戏性使其一度在全国网吧《星际争霸》、《帝国时代》等大作分庭抗礼。
《三国群英传3》则是该游戏系列投入更大野心的一次尝试,除了向光荣《三国志》看齐的写实风武将头像,更平衡的战斗以及更丰富的内容,让很多人看到其隐隐约约的大作气质。但奥汀科技作为一个体量有限的中小型厂商,前三代一年一作的进度已经是它的极限,再加上群英传本身的特性基调,也让玩家无法欣然接受“大作化”的转向。可以说,《三国群英传3》是颇为遗憾的一代,但它为整个系列起到了承上启下的关键作用。
《三国群英传4》通过前一代的探路摸索,终于确立起了自己的风格。游戏从画面UI到音乐特效,再到角色形象,全部有了质的提升,并且奠定了后续5、6、7代的风格。也是从这一代开始,《三国群英传》系列开始加入了神魔幻想元素,从神兽到仙人再到属性爆表的日本势力,给玩家打开了一个完全不同的三国世界。只不过在《三国群英传4》中,这些幻想元素还比较克制,属于玩家实现“统一中国”这个伟大目标之余的小小调剂。
然而到了《三国群英传7》,“统一中国”已经成了玩家“可以,但没必要”的选项。石碑技能都学了吗?神仙赋予的能力满级了吗?所有的洞窟、地穴、海岛都去冒险了吗?神兽挑战都完成了吗?武器坐骑都收集齐了吗?面对这些灵魂拷问,很难有玩家会选择匆匆消灭光敌对势力——如果按现在常见的游戏成就奖杯来看,统一恐怕只能算是个白银成就。
由此不难看出,群英传玩家的分野主要集中在2、4、7这三大节点。
偏好2代的玩家(包括3代,虽然两者风格与节奏差异巨大),更喜欢针对策略战斗本身进行反复研究和琢磨玩法,也就是所谓的老旧派。偏好7代(包括5、6代)的玩家,则更喜欢养成和收集元素,侧重于游戏中的幻想元素,培养出一人一枪战翻上万大军的神武将,故而被称为“群妖派”。
至于《三国群英传4》最为尴尬,因为它推出的时候是2003年,这是一个国产单机游戏面临盗版和网游前后夹击的时期。为了对抗盗版,《三国群英传4》采用了当时昂贵的Starforce光盘加密技术,虽然保证了自己的一定收益,但盗版玩家的大幅减少让该作口碑影响力降低。以至于《三国群英传》系列从老旧风格转型为群妖风格的过程中,缺失了这一款经典过度作,让玩家口碑从此开始形成断代割裂。
这一次断代,导致奥汀科技与宇峻科技合并后推出的《三国群英传5》和《三国群英传Online》都受到了老旧派玩家的不客观差评。而在积极拥抱网游市场后,开发团队也在群英传的6、7代中加入了更多网游化元素,玩法重心变成了刷宝升级。特别是在Online版的反哺下,大量神魔幻想风格的内容加入,让《三国群英传》向着“群妖传”的风格进行到底。
面向当时更年轻的90后00后玩家,《三国群英传》抓住了轻度化的契机,用大量网游式的重复性玩法内容,赢得了5、6、7代的销量成果。当然相比前面几代的锐意突破,5、6、7代更像是发售DLC式的吃老本,在诚意方面确实比不上早年。
对于此,老旧派玩家喊出了“群4之后无群英,宇奥之后无奥汀”的口号,认为这是开发团队背弃了自己的最初风格。但正如前面所述,单机游戏市场迎来恐龙大灭绝式的灾难期,宇峻奥汀合并通过网游回血,后续也积极在页游、手游领域布局,由此才保住了《三国群英传》在内的少数几个IP品牌。
《三国群英传》这个IP可以说经历十多年浮浮沉沉,如今又回到了原点。当一些不是很熟悉它历程的玩家发出“《三国群英传8》看起来好像页游”时,其实也可以理解。在2005年投向网游市场之后,《三国群英传Online》确实为三国题材网游、页游、手游带来了或多或少的影响。其中武将和装备的数值养成、丰富的必杀技与武将技、花里胡哨的神兽坐骑、支线玩法的设计、特效与UI的风格等等,都算早期市场为数不多的先进代表。特别是到了页游时代,这些部分也影响到了大量同质化跟风产品。也就是说,现在看起来“页游风十足”的《三国群英传8》只是在延续自己以往的风格。
所以讨论到这里我们不难发现,同为经典IP下的玩家粉丝,因为时代长久的缘故,玩家们根据自己的初见情怀、口味偏好等差异,对《三国群英传8》给出不同的评价。虽然开发商在之前曝光公布时承诺过“不会在新作中加入过重的神魔幻想元素”,但要说回归到2代的纯正老旧派风格还是不可能的,毕竟现在掏钱的主力玩家还是90后00后居多。
作为80后群英传玩家,我个人对《三国群英传》的最深印象其实是小学生时看别人玩。当时每天在游戏室一蹲就是蹲到大半夜,直到后来被拿着皮带的家长拎回家,我也没看到统一中国的结局。对于这个遗憾,风格已经大相径庭的《三国群英传8》可能不会是很好的弥补对象,但对于这个游戏系列来说,新作或许会带来更多新的故事。
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