11月12日晚间消息,腾讯发布2020年第三季度业绩报告,数据显示,腾讯第三季度营收1254.47亿元,同比增长29%。腾讯第三季度净利润385.42亿元,同比增长89%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师:两个关于游戏业务的问题。最近一些新游戏,包括《原神》和《万国觉醒》等等,都是通过像哔哩哔哩和TapTap等游戏社区渠道平台上线发布,借此让产品接触到更多用户,也避免了向安卓平台支付费用,我记得公司去年提到说,正在同安卓平台就降低其分成的问题进行协商,请问这些游戏产品在类似平台的上市,也包括在其他像虎牙等移动平台的上市,是否意味着公司未来会增加更多分发渠道?是否会增加公司同渠道商的议价能力,并因此提高公司的利润率?
詹姆斯·米歇尔:游戏产业目前运行所基于的经济原理,对于游戏开发公司而言,并不是十分有利,很多情况下,渠道商在营收中的分成比开发者还多。对于腾讯规模这么大的公司而言,问题倒不是太大,但是对于那些中小游戏公司而言,可能无法在这种市场环境下生存下来。公司一直在倡导降低渠道商的营收分成到更为合理的水平,也出现了一些游戏开发公司干脆绕过传统渠道商,寻找新渠道的现象出现,我们感到印象深刻,而且高度赞扬这些做法。我们希望渠道商的分成比例对于游戏开发公司而言更具可持续性,也认为长远来看,这将有利于公司利润率的提高,希望各类规模游戏公司的利润率都能有继续上升的空间,继续不断尝试新的推广渠道。就公司本身而言,腾讯同传统游戏分发渠道保持着良好的关系,我们将继续同他们调整优化关系,让合作更具可持续性。
刘炽平:分成比例其实体现了一种平等的合作关系,平台也确实由于为游戏公司提供了价值而获得收入,这也是谈判中最需要注意的,比较复杂和细节的部分。如果平台可以为游戏公司带来更多的新用户,那么他们的服务就具有很大的价值,反之价值就不大。渠道发行行业的未来会出现更多的细化,这对所有人都更为有利。
瑞士信贷分析师:公司海外游戏业务目前在营收中的占比是多少?除了美国和日本,未来还有哪些市场的增长潜力巨大?公司如何复制在美国和日本的成功,并应用于其他市场?
詹姆斯·米歇尔:公司不会每个季度都披露海外业务营收占比的数据,去年第四季度的数字是23%。一方面,公司过去九个月的海外业务增长都非常不错,另一方面,国内业务增长也有良好的势头,目前看三季度的占比和去年四季度差不多。关于不同地区的发展情况,我认为应该综合来看,除了中美日三国的市场,世界其他地区的市场也是非常大的,某些游戏在某些市场可能表现更好,比如Supercell和Miniclip公司所开发的游戏在欧洲就比在其他地区更火,英雄联盟等游戏在韩国甚至整体亚洲市场都更受欢迎,《绝地求生》手游在中东某些地区和新兴市场表现更好,《使命召唤》手游在南美表现更好等等。公司很幸运拥有非常广泛的游戏题材,也同很多地区的合作伙伴一道实现了这些游戏的成功发行。
摩根大通分析师Alex Yao:过去一两周刚刚发布的,关于线上小额贷款和反垄断的指导方针新政对于公司的运营会有什么影响?公司会否因此调整运营方向?另外,该新政对于公司金融科技业务的战略有什么影响?
刘炽平:公司金融科技业务的战略不会有什么太多变化,我们还是会继续稳步推进该业务的发展。公司金融科技业务所遵循的原则,首先是合规,这是公司系统的一部分,新规对于公司的小贷业务微粒贷也没有影响,因为放贷方是具备执照的微众银行,而且运营合规,公司尊重风险管理方面的监管,谨慎管理相关风险,包括刻意控制公司金融产品的规模,像是贷款,财富管理产品和保险,保证产品质量,而非单单追求规模。公司还专注于同金融行业内的伙伴进行合作,比如微贷业务上,公司同超过60家银行合作,为他们贡献公司的技术力量,也从合作伙伴那里得到相关行业方面的专业知识和技能,进而实现双赢。公司也在营收多样化方面下了很多功夫,在支付,贷款,财富管理,保险等业务领域都有贡献营收。最后,公司还致力于为用户和行业伙伴提供独特的价值,公司引入技术解决方案,减少摩擦成本,帮助合作伙伴增加与用户的互动,进而提高公司的金融科技实力,体现公司的价值主张。公司目前的运营是符合目前的监管环境的,未来会继续驱动公司金融科技业务的发展。
摩根士丹利分析师Gary Yu:随着疫情防控的常态化,公司游戏业务可能会出现某种程度上的增长放缓,而另一方面,公司正在研发的游戏数量也出现了增长,公司如何预测明年的游戏业务增长情况?
詹姆斯·米歇尔:公司三季度的游戏营收还是出现了环比的增长,说明我们在现金收入的递延政策制定方面还是比较保守的,三季度的营收中计入了上半年快速增长的现金收入,但是三季度的现金收入已经出现了环比的下降,因此未来季度这个趋势还会持续,增长变化逐步常态化。总体来看,我们对于游戏业务的中短期发展持积极态度。首先,公司强化了运营方面的能力,我们在包括《王者荣耀》等几款旗舰产品方面投入了很多的运营资源,可能投资者明显地感觉到了,但是他们可能没有注意到的是,公司也在包括《火影忍者》在内的,对于某些玩家具有更强针对性的相关类型和题材作品上投入了很多资源。新游戏方面,我们也有很多,包括已经开发成功并准备推出的,比如 《地下城与勇士》手游版和《使命召唤》手游版,有些已经在其他市场发布,但还没有在国内市场上市,包括《英雄联盟:狂野裂谷》,《勇士Valorant》。还有很多来自公司自研或者授权自生态系统内大游戏公司的游戏产品,比如北极光工作室等开发的产品,这些产品要等到上市之后才会得到更多的外部关注,但是过去两个星期,我们已经看到《天涯明月刀》的成功表现。
Gary Yu:关于公司的在线视频业务,我们注意到公司的一些竞争对手提高了月费,公司在这方面有什么考虑?如何看待目前的市场竞争情况?
詹姆斯·米歇尔:可能在七八年前了吧,我们发布了一款付费订阅产品,名为好莱坞VIP,内容都是好莱坞电影,我觉得是一款很好的产品,但是我们看到的付费用户数跟我预想的可不一样,我们给这款产品的定价是每月20元人民币,在用户数增长到一定程度之后,我们考虑增加内容,以便进一步增加用户数,比如我们加入了电视剧,某些地区的电视内容,后来加入了国内的电影,再后来有了我们自己制作的电视剧,最近增加了自制的综艺节目和动画片。我们目前在这个服务上投入的资金要比之前的当年多很多,提供的高质量内容和自制内容也比以前多很多,而再考虑到中国的通胀水平,20元的收费其实现在已经是很便宜了。目前中国付费内容的价格其实是定的比较低的,如果时机合适,公司会调整价格,当然这个调整必须是公平合理的,也要是行业竞争情况而定。
大和资本市场分析师John Choi:公司之前提到说广告客户在线上广告方面投入开始恢复正常,他们也逐步开始采用公司的算法和解决方案来提高广告推广效果,这些技术方面的优势在驱动广告营收增长方面的贡献有多大?另外,公司云业务的增长似乎不如预期,你们也提到了IaaS推出延迟方面的原因,但是同时行业有着不错的增长,公司增长面临什么样的挑战?如何预测未来的增长情况?
詹姆斯·米歇尔:全球范围内来看,线上广告客户的投入方面,没有结构性的变化,在形式方面,可能会有更多视频广告。我们从谷歌的统计来看,三季度该公司的搜索业务同比增长了十几亿美元,非常不错,而YouTube业务的增长规模也差不多,相比搜索,YouTube的业务规模比较小,能够取得这个增长速度,其实是非常惊人的。这是也是谷歌这几年将更多广告投放在YouTube平台上的结果,反观腾讯的广告业务,我们的视频平台也必将贡献更多的广告营收,我们的广告网络进来的统计也体现了这方面的预测。另外,公司和字节跳动都是再营销广告的受益者,字节跳动是视频广告增长和再营销广告的受益者。
刘炽平:公司云业务增长的缓慢,尤其是相比竞争对手,一个是具体到某几个项目和合同的推迟或者重组方面的原因,未来几个季度这个影响就会逐渐消失。另外一个原因是公司在云业务方面处在追赶的位置,所以更为依赖新合同,而疫情令一些新合同延迟,受到了一定影响。另外,驱动云业务增长的因素,尤其是疫情期间和疫情得到控制之后,是来自短视频平台和游戏产品的订单,而其中很多游戏都是腾讯自己的游戏,虽然我们给很多自己的游戏提供云服务,但是这都不计入营收,而短视频方面还存在竞争的问题。
麦格理分析师Han Joon Kim:《英雄联盟:狂野裂谷》手游这款游戏,同PC端产品的关系是什么?创收情况如何?玩家行为有什么不同?何时正式实现商业发布?
詹姆斯·米歇尔:《英雄联盟:狂野裂谷》在玩家行为方面,相比PC端版本,使用时长会短一些,因为《英雄联盟:狂野裂谷》的全部游戏时长只有PC端一半长,但是这款新游戏的游戏体验非常好,我们感觉非常满意。基于之前测试得到的数据和反馈,在东南亚和日本的玩家也有同样的感觉。创收方面,同很多拳头游戏的产品一样,都是越往后效果越好,也就是在用户数量的积累到一定程度之后,才会对营收有比较大的贡献,不像《天涯明月刀》那样,随着用户的出现,营收就会增长。这个对于公司没有什么,因为我们需要不同类型的产品,不同的创收类型,来维持公司业务的健康发展。关于商业发布,我想拳头游戏也有相关的介绍,中国市场要看获得版号的情况,而在其他市场可以有其自己来控制,他们希望把发布的时间错开,因为这是该公司第一次发布这么重要的手游产品,基于目前的《英雄联盟》PC端用户数量,那些想玩《英雄联盟》但是又没有PC的用户就是这款手游的潜在玩家,我们也看到搜索这款游戏的用户非常多,所以在不同地区,错开时间发布还是有必要的。之前几周在部分亚洲地区的成功发布,让拳头游戏有信心接下来在欧洲的成功推出,欧洲也是《英雄联盟》PC版非常大的市场,未来也会在韩国,美国逐步推出。
Han Joon Kim:可否介绍一下金融科技业务营收增长情况?利润率如何?
詹姆斯·米歇尔:三季度的金融科技业务营收增长跟上季度类似,二季度的增长放缓是由于商业服务增长放缓所致,而不是金融科技业务本身的问题。支付业务的利润率比较稳定,增长也没有太大变化。
杰弗瑞分析师Thomas Chong:小程序业务方面,公司在不同行业的数字化方面的战略有什么不同?比如智慧零售和智慧餐饮行业的数字化策略有什么不同?支付和核心基础设施对于商家数字化的进程有什么推动作用?
刘炽平:通过小程序实现的销售增长确实令人激动,公司也为微信生态系统内的交易增长,尤其是小程序内的交易增长,提供了很大支持,比如发现新内容,钱包入口的重新安排,还有发布直播等服务,这些工具都让小程序辅助交易方面的功能变得更加强大。另一方面,公司也在帮助合作伙伴和商家提高数字化运营能力,升级他们的技术工具,帮助他们更好地使用小程序,也协调更多的SaaS服务提供者对接商家,提供服务。这个过程一直在继续,疫情加速了这个过程。
Thomas Chong:社交广告业务方面,朋友圈广告量会否继续增加?如何看待公司同短视频平台的竞争?
詹姆斯·米歇尔:朋友圈的广告量增加会在不断评估的基础上循序渐进,而且你可能也知道,相比中国其他互联网服务平台而言,朋友圈的广告量占比还是很低的。关于同短视频平台的竞争,我之前也提到了,就是我们都受益于视频广告增长和再营销广告。价格方面,短视频平台每一千次展示可以获得的广告收入为20元人民币,而这个价格对腾讯视频的广告是构成压力的,这个在过去四个季度都有感觉。微信朋友圈广告的用户相比短视频而言购买力更高,每一千次展示可以获得的广告收入也更高,而公司其他广告产品的相对较低,对广告客户吸引力更大。
刘炽平:微信朋友圈广告让客户得到更高的用户转化,不光是交易转化更为高效,也有微信用户转化为其自己的用户,这也是为什么广告收入会更高的原因。随着我们基础设施的改善,相信朋友圈广告的区别优势会更加明显。
巴克莱分析师Gregory Zhao:一个关于公司手游业务的问题。两到三年前我们记得的国内十大手游排行中,可能有八到九款是腾讯或者网易的产品,而现在这个数字可能只有四到五款,因为很多中小游戏公司发布的产品也非常受到玩家的喜爱,这个似乎并不符合市场整合的预期,公司如何看待这种市场的动态变化?如何预测未来的市场竞争情况?
詹姆斯·米歇尔:我们认为这是非常健康的动态调整,腾讯没有统治整个市场的计划。而且尽管公司上榜的游戏数量减少了,公司游戏业务的营收和利润增长还一直保持非常不错的趋势。
法国巴黎银行分析师:最近发布的关于反垄断监管方面的措施对于公司的游戏和数字娱乐业务会否产生任何影响?
刘炽平:目前这个监管措施还处在征求意见阶段,我们也在评估这个征求意见对于平台经济的影响,并且同相关监管机构了解监管的目的。这里可以跟大家分享几个想法。一是我们理解该措施出台的目的是促进公平竞争和加强监管,同时激发创新和促进行业发展,保护各方利益。二是这些措施不是新的措施,而且不是中国独有的,随着科技公司的规模逐渐壮大,重要性越来越高,符合现实情况的监管也应运而生。三是政府依然支持科技行业和互联网行业的发展,尤其是这些行业带来的创新,但是监管的目的是防止不当行为的出现,保障行业的长期健康发展。四,腾讯的业务,策略和商业哲学符合监管的原则,我们的平台是开放的,同各方合作,提供优质产品,我们欢迎各类竞争,并且因竞争而繁荣,甚至在内部也安排产品之间的竞争。最后,公司将同监管方密切合作,实现更高程度的合规经营。我们目前看到的征求意见,更多还是针对交易服务的,游戏和数字娱乐业务应该不是监管的重点。
分析师:公司通过小程序等渠道实现了电商业务的拓展,通过腾讯会议实现了企业软件业务的拓展,但是这些业务的创收依然落后于国际上的同类公司,未来公司在商业化方面会遵循什么节奏?
刘炽平:你提到的这些业务还处于发展的初期,我们认为发展空间很大,这符合我们的商业哲学,只要存在市场空间和用户需求,我们就会努力开放优秀的产品来满足用户的需求,为用户提供价值,之后才会考虑商业化的问题。目前来看,电商和企业软件业务的用户数在不断增长,用户市场不断扩大。小程序方面的商业化,推动了微信内的交易和广告数量的增加,我们已经开始受益,可能有些方面是间接的。
华泰证券分析师:线下支付量的增长会否增加公司的成本?另外,中长期来看,支付业务的利润率水平会呈现什么变化趋势?
刘炽平:线下支付业务还是在贡献营收的,主要的成本来自于银行服务费支出和市场营销费用。未来会比较稳定,贡献营收还会持续,银行服务费支出也会比较稳定,也同我们与银行的合作有关,目前合作也是比较稳定。市场营销费用每年会有不同,这个要看竞争情况,我们在这方面是跟随者,跟之前营销费用奇高相比,目前已经进入了比较正常的水平。
分析师:本季度财富管理业务的用户增长了50%,但是理财通的用户占支付业务用户数的比例仍然非常低,可否介绍一下财富管理业务的那些特别功能驱动了用户数量的大幅增长?如何实现理财通用户的增长?
刘炽平:我们希望渗透率的增长是渐进式的,相对而言,财富管理业务服务的是长期用户,零钱通用户在存入货币基金账户之后,我们会在后面的日子里为其推荐其他财富管理产品,在用户增长方面,公司会采取比较审慎的态度,因为其中包含更多风险,用户在购买之前,都会得到投资方面的教育,进而为其提供更多差异化的产品。(天恒)
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