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原标题:《迪士尼扭曲仙境》:“推崇文化”还是“性别消费”?
2020年3月,迪士尼日本(Disney Japan)和Aniplex制作的手机游戏《迪士尼扭曲仙境》在日上线后,很快就在日本10~29岁的女性中赢得了人气。同年8月的报告显示,2020年7月该游戏的114万活跃用户中,20~29岁的女性占了46.5%,10~19岁的女性占了35.5%。
作为ADV类型的游戏,《迪士尼扭曲仙境》在讲述了一个无分支选项的单线故事的同时,也融会了卡牌类收集和培育、解谜、节奏游戏等众多要素。
如今,这部女性向的手游已经迎来1周年,官方推特的关注用户也达到113.9万,这种体量在女性向手游中也可以说是鹤立鸡群。虽然国内对于此作认知度尚不及《赛马娘》,但作为女性向日服手游,《迪士尼扭曲仙境》的贴吧也有罕见的5000余人关注,人气可见一斑。然而,在《迪士尼扭曲仙境》这种人气和繁荣背后存在的对于“男性形象”的消费和当下日本女性“追星”文化间存在的矛盾,还亟待发觉。
迪士尼反派角色的二次角色化
首先值得注意的,当然是作品名中所存在的“迪士尼”这几个字——这是一款迪士尼官方认证的游戏。《迪士尼扭曲仙境》以《爱丽丝梦游仙境》《狮子王》《小美人鱼》《阿拉丁》等迪士尼动画作品为原型,并选取了这些作品中的反派角色进行了二次创作。选择原本就是动画角色的反派来二次角色化这种操作,乍听上去可以说很奇妙。
游戏的舞台是被称为NIGHT RAVEN COLLEGE的魔法学校。以上述迪士尼作品为主题的7座校舍构成了这个学校。各个校舍里的学生就是以各个迪士尼作品的反派角色为原型的角色们。比如OCTAVINELLE寮的寮长阿兹尔和他手下的双胞胎就是以《小美人鱼》的反派、海巫婆乌苏拉和手下胡善与贾善为原型。
源自“二次创作”文化的设计
为《迪士尼扭曲仙境》中的角色进行设计,并创作剧本的是动漫作品《黑执事》的作者枢梁。就像枢梁也曾以“簗緒 ろく”的名义发表BL作品,她笔下的这些角色与迪士尼作品的画风相去甚远,大多延续了日本少女漫画的风格,属于与BL类作品有着相似设计感的耽美人物造型。于是,可以说这部游戏中的角色就是将欧美风格的迪士尼经典角色置换为日本女性向作品风格,实现了二次角色化的产物。
这种二次角色化很明显延续了日本御宅文化的二次创作的传统。《迪士尼扭曲仙境》官方甚至预料到这些角色还会再次成为二次创作的对象,在Q&A里对于粉丝在非营利范围内的二次创作进行了表态:“请在各位用户的道德允许的范围内进行创作”。
在《迪士尼扭曲仙境》的ADV、战斗、节奏、角色卡牌收集和养成要素中,最为核心的就是“角色”。某种程度上,故事、战斗、节奏游戏等要素都只不过是为这个核心服务的附加功能。与许多重收集的卡牌手游类似,选择自己的“声援角色”,获得这名角色的R/SR/SSR等级的卡牌,再搭配上琳琅满目的服装、磨练提升角色的等级,就是玩家们乐此不疲地在这个游戏中游玩的内容。
迪士尼乐园适合COS《迪斯尼扭曲仙境》么?
无论是阳光帅哥还是阴郁美男、优等生还是不良少年、血气方刚还是中性的男子,《迪士尼扭曲仙境》本质上就是一个女性玩家在其中消费这些少女漫画风或耽美风角色的游戏。这种消费的终极表现形式就是BL向的二次创作,为此绘图网站Pixiv上甚至还有专门将这类《迪士尼扭曲仙境》的BL向作品归为“ツイ腐テ”的标签。
于是,“迪士尼”这个标题对于这部手游就显得有点名不副实。毕竟,迪士尼作品和其中的反派只是作为抽象的“意象”存在于其中,为了沉浸于游戏,玩家完全没有必要去了解这些作品。
而对于迪士尼作品,扮演其中憨态可掬的角色也是许多日本人消费的方式,迪士尼乐园就是实践这种角色扮演的绝好舞台地。虽然平时东京迪士尼乐园是不允许以角色扮演的装扮进场的,然而每当遇到万圣节,这种规定也会得到解禁。只不过这种解禁仅限于迪士尼角色的COS。于是,只是借用了迪士尼作品的主题、本质上与这些作品相去甚远的《迪士尼扭曲仙境》是否应该被允许在东京迪士尼乐园COS就成了在日本网上引起了广泛讨论的话题。
这种讨论中,许多否定的声音认为《迪士尼扭曲仙境》的角色虽然得到了官方公认,但本质上不属于迪士尼的官方角色,毕竟世界观实在太不一样。只不过,因为疫情原因,2020年的东京迪士尼万圣活动被迫中止,这种议论本身也就变得不了了之。
有悖于迪士尼动画中的性别平等理念?
围绕《迪士尼扭曲仙境》的另一个问题,就是在近年朝着性别平等变化的迪斯尼作品的潮流中该如何将定位这部作品的问题。
可以说,近年的迪士尼动画作品早已抛弃了以女主人公结婚后童话式的“公主王子就这样永远幸福地生活了下去(live happily ever after)”作为结局的早期故事模式。经过90年代刻画“女性主人公挣脱自己作为女性的束缚”的所谓“迪士尼复兴”(the Disney Renaissance Era)时代的洗礼,今天的迪士尼动画逐步“进化”为了以《冰雪奇缘》为代表的、比起男女之情更重视女性间姐妹情谊的作品。
与此相对,《迪士尼扭曲仙境》的消费方式则完全反映出了日本哲学家东浩纪在《动物化的后现代》中所提及的“数据库消费”。在2001年出版的这本日本御宅界和评论界享誉盛名的著作中东大胆主张:在传统的“宏大叙事(meta-narrative)”失效的后现代里,随处可见的新“消费”就是一个从角色的特征、属性和故事情节的套路、要素等元素所组成的“数据库”里不断提取想要利用的要素进行重组和再编的过程。
就像日本的女权主义和萌绘的表现自由维护者在网络上的论战(参考阅读:同为弱势群体,为什么御宅文化与女权主义的冲突越演越烈?)以及B站蕾丝的言论引起的纷争,这种摩擦都显示出,无论是在日本还是在中国,今天的“御宅文化”已经逐渐脱离原有的“特殊性”,破圈成为一种所处可见的嗜好。
于是,虽然东早于20年前就在这本书里将御宅式消费的特征发展为了日本文化论,他的这种观点在今天反而拥有更强的适用性。比如,最近在与御宅文化有一定距离的文化圈里开始风靡的将各种推理、侦探作品的套路和要素解构重组的“剧本杀”就是这种现象越来越普遍的一个例子。
熟悉BL文化就会有所察觉的“编码”
只不过,东浩纪并没有提及数据库消费中存在的性别问题。其实,为了数据库消费而实现的对于作品角色属性的“数据库化”必然伴随着各种“符号化“的过程。其中,性别的要素也会不可避免地被符号化。而对现实中人类所拥有的千差万别的性别特征符号化的这个过程中,必然会伴随着某种范式化的暴力。
原本,东浩纪在他的著作里提及的御宅文化的主体基本是以异性恋的男性为前提。也就是说,在那个时代,这种消费所讨论的还是对于符号化了的女性性的消费。然而,在我们已经很难将御宅文化消费主体限定为男性的今天,女性对于“男性性”的消费其实也构成了御宅文化的很大一部分。于是,一个问题油然而生:9成以上的玩家是女性的《迪士尼扭曲仙境》是否可以算是这种消费发生的一个重要阵地呢?
当然,《迪士尼扭曲仙境》中并不存在明目张胆的性别描写。但不可否认的是,这款游戏中也确实埋下了许多让通晓日本御宅文化和BL文化的玩家都会会心一笑的文化“编码”。
比如在游戏的“伙伴(buddy)”这个系统中,提升了特定两人的“伙伴等级”后,这两个人一起上阵就会激活对战斗有利的效果。而“buddy”也是女性向二次创作中被重点再创作和再消费的一种符号化的“男男”关系。在这个意义上,引入了buddy这种以“二次创作”为基础的CP文化的《迪士尼扭曲仙境》就也是在消费符号化了的男性的产物。那么,我们是不是就可以说,作为迪士尼官方认证的本作就是与近年转向性别平等的迪士尼作品背道而驰了呢?
男女间不对称的“消费”
答案应该是否定的。将《迪士尼扭曲仙境》中的“性别消费”称为“歧视男性”的这种观点其实无视了日本社会中实际存在的男女之间的不公。在如今男权主义盛行的日本社会,“女性消费符号化了的男性”和“男性消费符号化了的女性”这两种看上去互为对称的现象其实并不能简单地同日而语。
2020年世界性别差距指数(gender gap index)报告显示,日本社会的男女性别极为不平等,在该报告收录的153个国家中仅列第121名。而在这种社会中,性别符号化的暴力和消费这种符号所存在的问题和意义就不可能是男女对称的。
在思考这种日本女性的生活境遇时,《迪士尼扭曲仙境》所引入的“推崇偶像”文化就成了一个重要的角度。玩家就好像在偶像团体里选择自己所推崇的偶像一样,在游戏里选择自己喜爱的角色,并为了入手自己推的角色的生日活动限定卡牌而攒游戏内的抽卡货币魔法石,有时甚至还会为了魔法石而不惜氪下重金。
通过“推崇”来获得活下去的动力
从旁观者角度对这种推崇文化贴上“消费主义文化”的标签、表达对其的唾弃是何其容易。2020年先后问世的几部日本文学作品就描写出了这种文化所受到的偏见。其中,70后作家松田青子的《持续可能的魂的利用(持続可能な魂の利用)》和1999年出生的芥川奖史上最年轻获奖者宇佐見りん的《推し、燃ゆ》就是这类作品的代表。
这两部各具个性的小说中存在的一个共通的主题就是:这种“推崇”行为给主人公们的惨淡人生带来了某种动力。《推し、燃ゆ》中高中退学后在居酒屋里打工的主人公明里(あかり)推崇的是偶像团体“まざま座”的上野真幸,为了抬升他的人气投票排名,明里甚至将自己拮据的工资用在了购买带有投票权的CD上。
而《持续可能的魂的利用》的主人公敬子则是一名在公司工作的非正式派遣员工。敬子在不幸沦为正式男员工半开玩笑的阴谋的牺牲者后,失去了这个工作。为了调整心情而去姐姐生活的加拿大待了一段时间后再度回到日本的敬子,开始感觉到日本社会中存在的一种与加拿大形成鲜明对比的闭塞感。此时她遇到的,就是总是不苟言笑地歌颂“革命”的一个偶像组合的center“××”。
对于明里和敬子来说,“推崇”各自的偶像就是包容受伤的她们、给她们“活下去”的动力的港湾一般的存在。其中有趣的是,两部作品都出现了“了不起”这个关键词。《推し、燃ゆ》中明里的朋友、推崇地下偶像的成美对明里这样说道:
“不过明里你能来很了不起啊。”
“什么?”
“我一瞬间听成了:活着很了不起。”(日语里“活着(生きてて)”和“来(来てて)”发音相近)
成美强忍住笑,说道:“那也很了不起。”
而《持续可能的魂的利用》中,敬子则在看到提着装了鸡肉沙拉的塑料袋跑出便利店的工薪族的背影时,发出了以下思考:
“真了不起!”敬子想道:自己也应该为了健康,蔬菜、肉、鸡蛋,什么都得吃,吃好点。
通过“推崇”来抗击社会压力
因“了不起”这句台词而产生共鸣的这两部小说就表现出了主人公没有被生活中的残酷困境压垮,坚强乐观地活下去的姿态。特别是对于《持续可能的魂的利用》中的敬子来说,压迫她的是被成年日本男性“大叔”所支配的日本社会。而她通过对于女性偶像的“推崇”和消费,才勉强实现了对于被“大叔”支配的这个社会的抵抗。
借用敬子口中的话语,那就是:“每当有不讲理、不走运的事发生时,我的灵魂都会被削减。只要活在这个世上,灵魂就是会这样被消融下去。然而,为了活下去,我们都得让灵魂存续下去。为达到这个目的,我们才去培养各种兴趣和寻找推崇对象来填补这些被削减的灵魂。”
读到这里我们不难发现,“推崇文化”并不应该单纯被批判为“将性别符号化”的消费主义。就像主人公们对自己暗示的那句“了不起”,这其实是一种“面对社会不公平、在生存边缘汲取生存动力”的文化。
“推崇文化”和性别消费间的矛盾
不可否认的是,不管是偶像还是迪士尼作品的反派角色,只要有符号化了的男性出现,“推崇文化”和以其为背景的《迪士尼扭曲仙境》也还是一种御宅类的消费文化。但只有在理解了“推崇文化”给当代日本女性所带来的动力后,我们才能够真正开始批判其中的消费主义。只要男女性别差距所导致的社会不公正仍然存在,就不能用同一个基准对“女性消费男/女性性别”的文化和“男性消费女性性别”的文化作出价值判断。
实际上,《持续可能的魂的利用》中也出现了意识到这种矛盾的情节。作品中,敬子一直意识到了这么一组矛盾:给予自己“好好活下去”力量的偶像团体的表演,其实也是受控于某著名男性制作人,属于被压榨的一方。
作品中曾经是偶像的真奈也因为在网上看到粉丝以自己为原型创作的下流小说而放弃了偶像这一行。可当看到魔法少女动画中女性性遭到夸张变形的角色时,她也只是天真地笑道:“好色的角色”。
这里就存在一组非常明显的矛盾:在因自己的性别遭到符号化而受苦的同时,她们也通过消费这种性的符号化获得了活下去的动力。同时,只要这种消费还是资本主义式的存在,那么,为了自己“推崇”的角色不惜挥金如土的她们在获得动力的同时,就也是被榨取的消费者——这里也存在矛盾。
这种矛盾该如何解决,我们还不得而知。如果说给予一些人动力的文化表现是基于伤害另一些人、建立在另一些人的牺牲的基础上成立的话,我们就无法无视这一矛盾的存在。然而,就像《推し、燃ゆ》中的那句:“当我看到舞台上闪闪发光的他时,我忘记了我荒芜而无趣的生活,我的生命与他共振。”,只要今天的女性用户还能在“推崇”文化和性别消费的矛盾中继续追求自身价值、“痛并快乐”的话,这种矛盾就还不是什么太大的问题。
责任编辑:尹悦
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