创梦天地高管解读财报:年营收32亿 加大SaaS领域投入

创梦天地高管解读财报:年营收32亿 加大SaaS领域投入
2021年03月28日 19:49 新浪财经-自媒体综合

来源:雷帝触网

雷帝网雷建平3月28日报道

创梦天地日前发布2020财年年度财报。财报显示,截止2020年12月31日,创梦天地全年营收32.1亿元,较上年同期的27.93亿元增长15%,

其中,创梦天地2020年游戏及信息服务收益约31.7亿元,同比增长14.3%,SaaS及其他相关服务收益约3810万元,同比增长130.1%。

创梦天地董事会主席、CEO陈湘宇、总裁及联合创始人高炼惇、首席技术官及联合创始人关嵩、首席财务官雷俊文解读财报。陈湘宇说,创梦天地聚焦公司用户价值挖掘的长期战略,围绕三块业务展开:第一是游戏及信息业务,第二是SaaS业务,第三是线下一起玩业务。

“2020年公司月MAU达1.38亿,同比增长5.1%,月付费用户数达到590万,同比增长3.5%。我们月付费用户平均收入达到38元,同比增长19.1%。”

陈湘宇指出,创梦天地一直坚持持续围绕精品战略,通过精品的内容持续低成本获客,围绕基于原码和自研业务的把控能力,持续的提升商业化能力。

雷俊文说,游戏部分的收入仍然是创梦天地收入的最大头,比上年同期增长了14%,主要是来自于游戏的稳定表现,公司也在持续通过游游戏内的社交化,包括SaaS服务,及线下的娱乐业务,努力提升单个MAU的价值。

“公司其他亏损净额为6.1亿,主要来自于一次性的商誉减值和个别投资的减值。如果把几项大的一次性支出撇除在外,公司年利润是5亿多,跟上年水平基本上保持一致。”

研运一体加深护城河,聚焦消除与竞技赛道

创梦天地于2020年完成了游戏板块的业务梳理和战略聚焦。

此前,创梦天地总裁高炼惇表示,目前公司游戏业务聚焦在消除类和竞技类两个赛道进行自研和运营,中重度游戏将只采取发行的方式,通过源代码的本地化,将海外精品主机/PC游戏手游化引入中国市场。

2020,创梦天地厂牌优势逐渐明确,自研消除类游戏,定位出海,面向全球。据AppAnnie数据显示,2020年全球消除类游戏市场规模约481亿,年复合增长率7.1%。以创梦天地发行的《梦幻花园》和《梦幻家园》为代表的二代消除游戏通过"消除+模拟经营"的模式、用“故事性、互动性”建立情感链接,给玩家带来"高频次、长时间、高粘性"的互动体验。

创梦天地将为竞技类游戏搭建电竞赛事体系,以保证游戏的长线运营及玩家活跃度、粘度。同时,以赛事落地的方式建立起公司线上、线下业务的协同性,例如上年《全球行动》和京东校园围绕“线下实体店”举办的战队争霸赛。

携手QQ family,预计21年增至30家直营线下店

创梦天地的线下业务"一起玩"始于2017年,以"腾讯视频好时光"为主题,由公司与腾讯、Sony及任天堂联手打造的全国首家体验式娱乐零售街区,经过三年的不断探索,创梦天地的线下商业模型已经趋于成熟,目前,公司已于广深开设5家直营线下店。

日前,创梦天地发布公告称,公司取得QQ family IP授权,双方将共同打造中国潮娱潮玩新业态,而创梦天地的线下业务也将在原有“主机体验+主机零售”业态上叠加"潮玩"新业态。

据财报中披露,全国首家QQ family旗舰店计划于2021年6月开业;2021年内新增直营门店预计至30家。

创梦天地称,2021年线下业务"一起玩"将采用“腾讯视频好时光”和“QQ family”双品牌战略,成"Z世代"实现线下娱乐和社交的最新场景。

SaaS相关业务营收同比增长130%

除去游戏发行及运营收益外,创梦天地2020年度第二大收益来源于信息服务。

据艾瑞咨询发布的《2020年中国企业级SaaS行业研究报告》显示,中国企业级SaaS市场规模2019年整体规模超过350亿元,预计2022年将突破千亿元。

据披露,创梦天地以多年来沉淀的中台技术支持能力,孵化出互动产品全生命周期SaaS工具,从开发早期至产品上线及后期运营,在政策合规、AI大数据计算分析、流量获取及变现等方面,为内容开发商提供全系统支持服务。用数据和技术,为合作用户降低初期启动门槛,帮助他们提高团队及产品运营效率,达到降本增收的目的。

关嵩介绍了创梦天地在SaaS领域的进展,关嵩说,过去的11年,创梦天地一直坚持在智能手机、娱乐领域上的研发和发行,由于在这些业务上的需要,公司技术团队沉淀了覆盖从游戏研发到游戏发行上线再到游戏的在线运营等整个游戏生命周期的SaaS支撑系统能力。而这些SaaS的能力,具备一定程度的行业通用性。

因此,创梦天地2020年在SaaS板块的研发和销售上投入了不少力量,希望把创梦天地多年沉淀下来的SaaS服务,SaaS能力推到游戏行业。

关嵩说,创梦天地的SaaS服务最主要是覆盖几个板块:

1,移动互联网的游戏与APP的获客。就是帮助创梦天地的客户从市场上获得游戏跟APP的下载跟安装。

2,智能商业化提升的能力,帮助创梦天地的客户在其APP跟游戏运营的过程中,提升用户整体的生命周期。

3,数据分析的能力。

关嵩说,创梦天地SaaS服务在市场上已经覆盖300多家B端的客户,包含了不少国内外知名游戏企业,甚至是上市的游戏公司。在整个客户服务的过程中,也让创梦天地看到SaaS这个板块在行业中的巨大的潜力,特别是商业的潜力。公司将会进一步加大在SaaS领域在研发与销售投入。

“创梦天地期望能进一步抓住行业B端公司对SaaS能力通用化能力的诉求,将公司现有的SaaS服务,进一步的产品化,商业化,覆盖到更多的行业板块。”

以下是创梦天地沟通核心环节:

提问:创梦天地是做游戏的公司,为什么开始做SaaS?创梦天地做SaaS的竞争优势是什么?

关嵩:我们在主营线上游戏,研发和发行业务的过程中,就有技术中台,我们的研发团队在做着不少从获客到游戏线上的增值,LTV提升,甚至是到数据分析这样中台能力的构建。

我们把这块业务对行业做开放,做商业化,最开始的初衷也是很朴素的,创梦天地也不乏一些朋友公司,甚至是我们自己投资的一些游戏研发团队,在游戏研发过程中,在运营过程中需要到一些中台能力。

2019年下半年,逐渐有一些公司会找到我们。我们能把这部分能力开放出来。我们也是跟这些公司的交流过程中发现了这一块能力,是具备一定的商业化潜力的。所以我们在2020年就决定,在研发和销售上加大了投入。这是我们为什么要把这部分能力开放出来的初衷。

创梦天地做SaaS本身,是我们自己的游戏研发团队,游戏发行团队,就是我们自己的客户。我们是在给我们最真实的客户现场打磨我们自己的SaaS能力,中台能力。我们经过内部的游戏研发跟发行,验证过的,我们才会把它拿出来进行产品化,商业化。

提问:创梦天地线下店的线下模式是什么?能不能在国内快速的批量复制?

陈湘宇:线下店经过了两个阶段的探索,第一个最早期的线下店,是围绕腾讯视频的内容,及腾讯手机游戏的竞技,构建了一个体验场景。但我们发现这种场景存在着一定的弊端。

在2019年,我们进行了一次彻底的店面的改型,主要是围绕主机游戏的体验,以及主机零售,以及腾讯视频的内容,来构建体验+零售的店面的形式。大家可以基于微信的小程序搜索“一起玩”,可以查看我们的线上预约,以及可以到店体验。

整个商业模式是什么呢?第一,主机内容体验。我们发现主机在中国,有大量的增量用户,因为我们相信消费者、用户对好的内容是不会拒绝的。用户一直会追求更好的内容体验,而更好的内容,作为交互内容,游戏内容,我们觉得都在任天堂及索尼这些主机内容上。

围绕主机,围绕腾讯、任天堂,以及索尼官方的授权,我们构建了线下体验场景。第一个商业化模式是主机消费,通过到店体验,我们挖掘了很多新的主机消费者,同时推动了主机销售,及主机周边的销售,像任天堂的销售也是不错的。尤其是任天堂的家庭游戏,比如说健身房就有不错的销售。

我们的店面主要是开在商场,商场给我们的体验和零售提供了很多基础保障,包括健康的,公开的,开放式的体验场景,让更多的消费者接受程度更高。同时商场天然就是一个shopping的场景,零售也是必然的结果。

围绕线上,我们看到很多有趣的场景,比如说我们可以看到亲子的互动,休闲竞技的活动,我们变成一个商场的新形势的交互体验场景。经过了2020年的几家直营店,尤其是聚焦广深的几家直营店的运营,单店模型基本上跑顺了。

推出潮玩产品 贴近年轻人

提问:创梦天地与腾讯QQfamily进展情况如何?

陈湘宇:跟QQ  family的合作,大背景是我们看到腾讯很早之前也非常注重线下,包括QQ  family也做线下快闪店。通过我们的沟通,发现线下也是一个非常需要know  how的业务模块,需要做得非常细。需要互联网的基因跟线下传统,包括很多传统行业的基因相组合才能做好这个产品。这是创梦这么几年一直坚持打磨线下产品,获得跟腾讯联动的机会。

腾讯作为一个生态的公司,也作为创梦天地非常重要的战略股东,我们这么多年一直在保持多个纬度的合作。

作为创梦来说,我们会在接下来的合作更务实:

第一个是我们自研产品。今年会陆续的有更多的自研产品,跟腾讯深度绑定,面向国内和海外、全球发行,会更多的产品落地。

第二个是我们在线下业务,以前腾讯好时光的合作,是基于品牌的授权合作,没有把实际的业务挖得更深。今年相信会依托于腾讯视频的内容和QQ family的IP合作,做更多的线上线下的联动。我们觉得拖动流量会是很大的机会。

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