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将影响我们多深?

http://www.sina.com.cn  2010年06月26日 04:15  信息时报

  本周游戏方面最大的热点话题,就是文化部日前出台、将于8月1日起正式实施的《网络游戏管理暂行办法》(下简称《办法》)。在这部《办法》中,出现了“不得强制PK”、“实名注册”、“禁止诱导随机消费”、“不得向未成年人提供虚拟交易”等若干关键词,因此引起了人们的普遍关注和热烈讨论。在网络上一些讨论帖中,玩家们主要意见集中于“办法很好,难以监管与实施”和“实名制是否会影响玩家隐私安全,造成人肉搜索泛滥”这几个问题。相比网游玩家们对此的纷纷议论,游戏公司却均保持低调沉默。

  分析师表示,目前这一条款对行业的影响暂时无法做出切实的评估,文化部方面表示《办法》的具体实施细则将在下个月推出,届时将对一些细节问题进行阐释。在具体细则推出之前,各方面只能猜想与静待。

  疑问1

  如何界定“强制对战”?

  目前市面上的网游,PK形式繁多,如巨人网络旗下的《征途》,非常注重玩家对战,但其PK是在国家之间,需要在特定的地区进行的。比如玩家在做“国家任务”,“拉车”进入“别国”界内,就可能引发“该国成员”的PK,而这种危险是在玩家接到任务时就已有明确提示的,那么玩家明知此任务属于PK类型的玩法仍然接受,是否可以认为这时发生的PK是“得到用户同意”的?又如像《魔兽世界》这样一开始就让用户自由选择PVE还是PVP服务器,并设置战场、竞技场等玩法,并非通过鼓励玩家野外PK获得更多收益的游戏,是否应受此条例限制呢?

  即使是一直以PK著称的《传奇》系列,在游戏中也设置有不能PK的安全地图,也有可以自由交战但没有战败惩罚的战斗地图。盛大今年的新品,专门拿PK作为宣传点的《英雄年代2》、《龙之谷》,麒麟游戏的《成吉思汗》也是类似的设计,这些游戏中一般情况下玩家不能互相对战,需要专门进入特定的PVP频道圆形大剧场,才能进行PK。

  针对“强制对战禁令”具体如何解释的问题,文化部市场司回应,日前出台的《网络游戏管理暂行办法》,只是概括的阐述了网游行业的规范,未来还将出台具体的管理细则。

  疑问2虚拟财产的归属?

  据易观国际分析认为,《办法》的出台,是此前《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》的落地。《办法》对网络游戏交易活动进行了规范,规定网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。也就是说,Q币成为一种默认的网络等价通用币的时代可能会过去。然而,《办法》中虽然有明确用户的虚拟货币受保护,却没有指出账号、角色、装备等是否属于玩家个人财产,即使是《物权法》也没有对虚拟财产进行阐释和说明。网游公司一纸“玩家角色属运营公司所有”的免责声明,就可以在遇到用户纠纷时轻松地推诿举证责任。弱势的玩家在种种维权活动中显得那么弱势。要彻底解决用户权益保护问题的前提还是需要解决虚拟财产归属权的问题。

  疑问3如何界定“随机抽取等偶然方式”

  游戏的魅力很大程度上来自于未知,因此玩家们一边愤恨某些游戏公司圈钱无数的“开箱子”“升级装备”“宠物学技能书”的设定,一边又对《办法》中“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”一条表示担心。

  一种声音认为,正是几率的存在使人民币玩家和普通玩家之间的差距不至于失衡,如果游戏公司出售的道具都是100%成功率的,将会放大社会上的金钱至上现象,“那岂不是花了1000块钱的一定比花了900块钱的厉害?那大家还玩什么游戏呢,直接掏出信用卡比比数字就完了”。

  另有分析师表示,这一规定也许会一刹近年来国产网游的“免费运营道具收费”模式之风,让网游回归到初期的时长收费模式,或者由此产生新的收费模式。

  值得关注

  前面的疑问有待实施细则的出台,但我们往往忽视了此次《办法》中更有意义的一些方向——

  1 网络游戏概念的界定拓宽

  网络游戏概念的界定拓宽为:“以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏”,由定义判断,网页游戏、手机网游、社交游戏以及未来基于任何终端的互联网游戏均在监管范围之内。值得注意的是,目前比较火热的社区(SNS)游戏也被归到其中。

  2 明确管理部门

  第十条规定,“国务院文化行政部门负责网络游戏内容审查”。第十二条规定,“申报进口网络游戏内容审查的,应当为依法获得独占性授权的网络游戏运营企业”。《办法》中明确了经“有关部门”前置审批的网络游戏出版物,文化部门不再进行重复审查,该条实际上阐释了两部委分工的问题。对于第十二条的规定,实际上反向要求国外游戏版权所有者对国内的某家游戏运营商进行独家授权。强调这条对于防止版权纠纷有积极意义。

  3 规定运营公司资质

  《办法》第六条明确规定了网络游戏上网运营、虚拟货币发行及交易服务等经营活动单位的资质,包括一千万的注册资金。网游运营门槛的提高,使运营企业和研发企业的分离与合作的趋势将进一步明显,并购与合作的市场整合将加速进行。网游行业拉几个人就可以立山头的时代恐怕会就此远去。观察家分析,清除一些中小力量后,行业“供大于求、同质化严重、虚假宣传”等痼疾将会得到一定程度的解决。

  4 以年龄分界的管控进入实践

  《办法》进一步强调了针对未成年人的内容监管、引导警示说明,以及防沉迷系统的技术措施提供,均为网络游戏经营单位需履行的责任。这明确了文化部在今年《白皮书》中提到“优化网络游戏产品结构”的工作方向,也侧面地反映出,中国网游的分级虽然尚需时日,但以未成年人为分水岭的内容管控已经提升到了实践阶段。

  5 用户权益保护

  《办法》中对用户权益至少有三处的申明:对实名注册用户,网游经营单位负有向其依法举证的责任;网游运营企业与用户的服务协议应当包括文化部制定的《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容;终止运营的网络游戏对用户的保护政策。网络游戏自诞生之日到现在,用户权益一直是受到忽视甚至漠视的,用户权益纠纷突出表现在游戏运营企业推诿举证责任、运营商霸王条款和终止运营纠纷。文化部门在《办法》中提出了具体要求。1分2分3分4分5分

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