日本光荣公司的《三国志》游戏开了个坏头,以至于多少年来,三国游戏越来越魔幻。
日本的“三国热”从《三国演义》传入日本后就一直存在,但从1970年开始,从火热变为炙热。1971年,横山光辉开始连载漫画版《三国志》;1982年,日本播放《三国志》木偶剧,“三国热”进一步升温。随后,三国游戏在日本大行其道。
事实上,“三国热”始终是日本人用日本文化对三国故事进行重构,而在游戏中则变成“魔改”。
比如,卡普空的《吞食天地2:赤壁之战》(1989年),作为一款漫画改编、质量中等并无过人之处的街机游戏,因为其采用了《三国演义》的剧情和人物,一跃成为那个时代最为流行的街机游戏之一。只是,游戏里的三国故事被修改得面目全非,比如在赤壁之战中并未登场的黄忠、魏延,就莫名参与到游戏混战之中。
又如,光荣公司在魔改之路上走得更远,只不过套上一身“三国皮肤”,骨子里全是日本文化。其中以2000年开始风靡的《真·三国无双》系列游戏最为典型。该游戏玩法简单,只需选择操作一位三国武将参与各个经典战役,以一人之力单挑千万人,体验百万军中取上将首级的快感。这种“万人敌”的开端,来自中国古典演义小说的写法。当然,史书中也有项羽“学万人敌”的记载,但那其实是兵法。至于项羽在垓下之围中斩将夺旗,则是发生在穷途末路之时,不得不为、不可不为。
真正在现实中实践中国“小说家言”的,反而是古代日本,即所谓武将对武将单挑定胜败的“一骑讨”。
或许是看中国小说太多了,彼时的日本人大都以为武士就应该单打独斗。比如,日本战国时代的著名武将上杉谦信和武田信玄就有“一骑讨”的传说。于是乎,古代两军对垒,双方武将先单挑这档子事,就在中国演义小说里、日本战国现实中频频出现。
到了现代,日本游戏制作人的潜意识中认为,三国武将本该一夫当关、万夫莫敌,也就由此诞生了这样的游戏。
随后,设计更完备的《真·三国无双2》成为光荣公司创立后首款销量超过100万份的作品。当然,和其他三国游戏都出现日本战国“换皮”版一样,果然出现了战国无双系列,以及走机甲风的高达无双系列。此外,在后续《真·三国无双》系列里,也开始有了项羽、悟空、伏羲、西王母等人物的乱入,甚至还有日本武将的身影。
这种一路只需大砍大杀、相当无脑的日式风格,后来也影响了中国制造的三国游戏。1991年,智冠科技发售首款中文三国游戏《三国演义》,销量17万份,但其实是光荣公司《三国志2》的“高仿”。1998年奥汀科技发售的《三国群英传》则走“混搭”路线:内政系统借鉴《三国志》游戏,对战系统则与1996年的日本游戏《龙之力量》相似,即两军分居屏幕两侧,由玩家下达指令,各兵种捉对厮杀。2010年前后,国产网游已占据中国游戏市场主导地位,却仍有大批国产游戏广告中的人物立绘、动作音效照搬《三国志》和《真·三国无双》。其中,关羽、曹操、赵云等角色则被四处“搬运”,玩家戏称其为“大宝天天见”。
尽管有太多“槽点”,但国产游戏在网游时代的大爆发也是扎根于三国:国内公认的第一款网游是2000年的《万王之王》,随后出现的就是《网络三国》,即第一款三国题材的中国网游。
《网络三国》的影响力远不如《三国志》系列游戏,也不如随后问世的《大话西游》,但却从此开启了“三国、悟空撑起国产游戏半壁江山”的传说。别不信,2020年就有统计显示,三国游戏品类的广告投放量占整个国内买量大盘的7.13%……
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