| (环宇漫笔)玩得好才是真的好美巨头做广告有新招(下) | |||||||||
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| http://finance.sina.com.cn 2004年08月10日 10:53 金羊网-民营经济报 | |||||||||
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游戏广告抢传统广告饭碗 数年前,游戏制作商必须付费才能在游戏中使用消费者品牌,或者免费为商家做广告。现在,游戏制作商开始收取费用,它们的业务看上去越来越像平面出版业务,也开始依赖广告和产品销售获得收入。
电子艺界的8名游戏广告销售人员预计今年将创造700万美元的游戏广告收入,较2003年增长60%,这一增长主要得益于最近与宝洁达成的在5个游戏中做广告的协议。广告商对其将于11月份推出的赛车游戏“地下狂飙2”反应最为热烈,以致于电子艺界采取了让广告商竞标的办法。这家游戏制作商接到了两家电信公司、3家消费用品公司和3家餐饮连锁店的竞标,它将在每个行业选择一家公司。 竞争对手Activision公司通过效仿电视台销售广告的方式与之展开竞争。Activision最近与尼尔森娱乐联手建立一个系统,提供与电视收视率类似的电子游戏信息。 电子游戏广告受到青睐正值传统媒体业务陷入低谷之际。平面广告市场还没有从最近的低迷中缓过劲来,电视行业竭力争夺流向电子游戏的观众。去年VNU的收视率调查子公司尼尔森媒体调查公司一项颇富争议的调查发现,与1年前相比,年轻人观看黄金电视节目的时间减少了7%。该公司进行的另外一项调查发现,18至34岁的玩电子游戏的男性看电视的时间少于那些不玩游戏的人。目前还很弱小 电视公司管理人士对上述研究表示质疑,他们指出,电视仍然是大多数美国人的主要娱乐活动。美国最大游戏发行商之一的Activision去年共取得100万美元的广告相关收入,这一数字比一些公司仅仅为一个电视广告支付的价格还要低。一些游戏制作商也承认,游戏玩家对广告出现的频率和类型有一定忍耐限度,特别是当他们可能最高支付了50美元购买这款游戏的时候。 根据媒体投资银行Veronis Suhler Stevenson的最新数据,美国人2002年用于玩电子游戏的时间为平均64小时,几乎是5年前的两倍,这一时间比美国人花在观看DVD和VHS录像带上的时间还要多。据圣地亚哥研究机构DFC情报研究所称,今天,有4,200万户美国家庭拥有一个电子游戏操纵杆,索尼表示美国Play Station2操纵杆大约60%的拥有者年龄在18岁以上。而玩游戏的女性也越来越多。 游戏中最简单的广告就是广告牌,比如在电子艺界颇受欢迎的“SSX3”游戏中,吉百利食品有限公司的七喜广告牌出现在一条滑雪道旁。其它一些广告方法则要求游戏玩家使用产品,这在电视节目中是不可能实现的。在“细胞分裂:明日潘多拉”中,玩家必须使用索尼爱立信的各种手机过关。在其中一个情形中,他们必须借助索尼爱立信T637拍照手机拍摄的照片辨认一个恐怖分子对手。 (张隽)(观宇/编制)(来源:金羊网) |
















