网络游戏 弦多箭少 | |||||||||
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http://finance.sina.com.cn 2004年05月26日 08:06 中华工商时报 | |||||||||
□王洁杨联民/文 网络游戏产业在5年内仍将以每年20亿人民币产值递增 但该产业同样存在外资一统天下的问题
目前国内网络游戏市场看似火爆,但市场中大多利润都为韩国开发商所占,国内游戏运营商多受制于人,国内游戏开发商屈指可数,不是弦多箭少,而是弦在箭无,没有像样儿的国内网络游戏。 根据IDC数据,2001年中国网络游戏产业产值仅为3.1亿元,2002年则骤增至9.1亿元,并预计到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。据权威预测表明,网络游戏产业在5年内仍将以每年20亿人民币产值递增。纳斯达克对中国网络游戏也非常看好。但该产业同样存在外资一统天下的问题。2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的36款,占48.65%;我国内地自主开发的只占21.63%。根据中方统计,目前韩国网络游戏占中国网络游戏市场的60%以上,而根据韩国方面的统计,韩国游戏在中国内地和台湾网络游戏市场的占有率已达90%。一款风靡一时名为“传奇”的韩国网络游戏在中国有700万玩家中,而中国目前经常玩网络游戏的用户总共也只有800多万。相比之下,中国自己开发的网络游戏因制作粗糙,内容平淡,难以抗衡国外网络游戏。就连现在十分有人气的国内动漫产业,其中和网络游戏合作的环节选择的都是《仙境传说》等国外游戏。 国内网络游戏运营商一直扮演着为人搭台的角色,由于不能掌握产品的核心技术和知识产权长期受制于人。2003年6月武汉奥美电子宣布关闭韩国游戏《孔雀王》服务器,就因中国运营工作长期得不到韩方的技术支持以及后续版本的更新,游戏服务的半瘫痪状态大大影响了市场。 网络游戏专家表示,既然处于产业链下游的运营商难逃受制于人的处境,就要开发本土品牌的游戏才能立足市场。盛大网络、网易等国内游戏商都表示要自主开发网络游戏才能真正使国内网络游戏产业化。 2003年文化部在《中国文化报》刊登《迎接信息文化产业的崛起IC产业宣言》,指出网络文化产业是IC产业的子概念,这意味着网络文化产业这种全新的产业概念已经被政府管理部门所接受,并将其放到了一个相当重要的位置。据悉,上海市政府2004年将出资3000万元支持当地网络游戏产业。有消息传来,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”两个项目目前已被正式纳入国家863计划,总投资额达500万元,这也是网络游戏技术研发这类文化产业首次纳入国家科技计划,亦是IC产业越来越受关注的表现。 |