2017年08月17日21:43 e公司

  你知道A站和B站,但你知道G站吗?你知道哔哩哔哩,你又知道咕噜咕噜吗?这家上线仅两年的二次元社区,在商业变现方面,已远远的走在了“二次元鼻祖”A站的前面。

  8月11日,中文在线(300364)将一个主要在青少年群体中流行的词汇“二次元”搬到了资本市场。公司拟通过发行股份及支付现金方式,作价14.73亿元收购晨之科80%的股份,后者运营着国内二次元社区“咕噜咕噜”,简称“G站”。结合中文在线2016年收购的晨之科20%的股份,将在本次收购完成后全资控股晨之科。 

  对于经常浸淫二次元社区的“玩家”来说,A站(AcFun)和B站(bilibili)才是“宅男”、“腐女”们的天堂,G站的知名度远不如前两者。从成立时间来看,A站成立时间最早,2007年就上线运营,被誉为“弹幕始祖”;B站2009年上线,但后来居上,如今已成为国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区。G站上线于2015年,且主打二次元游戏专题,在受众面上也主要局限于游戏玩家人群。

  然而,作为“后起之秀”的G站,却在商业化变现方面走在了前列。中文在线并购预案显示,G站运营方晨之科分别于2015年、2016年和2017年1-5月实现净利润-1762.68万元、9711.20万元、4498.00万元,成为二次元社区中率先实现盈利的“典范”。交易对方晨之科创始人朱明还承诺,晨之科将在未来3年合计实现净利润6.34亿元。披着“二次元”外衣的游戏公司

  据公告解释,G站名称“咕噜咕噜”来源于扭蛋滚动的声音,而扭蛋是二次元游戏的重要标志。点入G站主页,可以看到大量带有动漫性质的游戏视频推荐。在这里,玩家可以分享游戏心得,交流游戏攻略,还能获得一手的游戏资讯和“礼包”。

  G站首页

  光看这一点似乎无法想像晨之科如何取得快速增长的业绩,但追溯公司历史可以发现,早在G站上线两年前的2013年,晨之科就已经成立,从事游戏发行商和渠道商的相关业务。过往历程中,晨之科总共代理了26款移动游戏,其中17款已上线运营,总注册用户突破1千万人,游戏业务才是公司真正最主要的营收和利润来源。

  纵观晨之科财报,2015年、2016年和2017年1-5月分别实现营业收入2032.52万元、1.93亿元和9882.31万元,其中移动游戏业务的占比分别为100%、69.33%、71.59%。相比之下,G站上线后的广告业务分别于2016年和2017年1-5月实现2013.93万元和1050万元的收入,同期公司还通过第三方直播实现了3918.79万元和1757.42的收入。

  虽然在G站上线后为公司带来部分广告收入,但在公司总营收中的占比仅为10%左右。公司强调,G站为二次元游戏爱好者提供交流平台,用户在游戏之外登陆G站进行二次元文化内容的二次创作、拓展获取,成为了高频行为;与此同时,通过游戏内宣传、游戏礼包发放等与游戏强关联的运营手段,产生公司游戏业务与社区平台互引流量的良性循环。不过反映到财务上,游戏才是盈利的主角。

  在同行对比当中,晨之科也更多参考了诸如掌趣科技(300315)、游久游戏(600652)、天神娱乐(002354)等手游企业,而并非业内主流的二次元社区A站及B站,事实上更像是一家披着“二次元”外衣的游戏公司。

  “双马尾”战绩 

  具体来看晨之科的游戏业务,公司已上线运营的17款游戏中,真正对业绩产生重大影响的主要是《白猫计划》、《新花千骨》和《战场双马尾》三款游戏。

  晨之科于2015年4月开始运营《白猫计划》,这是一款由日本Colopl公司开发、在日本当地大受欢迎的手游,但其在国内的运营似乎遭遇“水土不服”,虽然在2015年5月实现了139万月活跃用户的峰值,但随后月新增用户和月活跃用户逐渐下滑,并于2016年8月正式停服,累计实现充值流水4562.20万元。

  2015年8月,伴随着网剧《花千骨》的热播,晨之科开始运营手游《新花千骨》。面对同期天象互动运营的同类手游《花千骨》的竞争,《新花千骨》的表现并不起眼,该游戏于2017年2月停服,累计流水2793.58万元,而天象互动的《花千骨》则在2015年创下月流水2亿的记录,并在上线10个月内斩获15亿流水的惊人记录。

  2016年6月,一款具备二次元特色的弹道游戏《战场双马尾》终于让晨之科翻身,这款类似“愤怒的小鸟”、并颇具“萌”系美少女属性的手游在动漫爱好者群体中大受欢迎,以接近2000万人在玩的数据位列G站游戏排行榜首位,已连续11个月充值流水超过1000万元,累计流水超过1.87亿元,成为晨之科业绩增长的主要来源,分别在2016年2017年1-5月占据公司游戏业务营收的62.32%和85.81%。

  《战场双马尾》的成功也终于让晨之科找准了定位,不是对日系游戏的“生搬硬套”,也不是对热门IP的简单追随,而是从年轻用户的需求出发,打造具备二次元风格的现象级产品。在晨之科后续的新产品中,诸如《姬斗无双》、《恶灵退散》、《坦克娘出击》等手游都具备了鲜明的“萌”系二次元特色。

  不过,游戏生命周期是任何一款游戏都逃不过的宿命。常见的生命周期主要包括几个阶段:上线后1-4月为导入发展期,5-6月为稳定期,7-12月为衰退期。经过半年以上的推广及发展,玩家热度不再上涨,随着时间的推移,游戏人均消费水平会开始下滑,玩家数量也会逐步衰减。

  就以晨之科目前的“当家花旦”《战场双马尾》为例,其月活跃用户数已从103.5万的峰值下降至2017年5月的57.5万,月充值金额也从3221万元的峰值降至2017年5月的1159万元,逐渐进入衰退期。《评估报告》也预测,《战场双马尾》自2017年6月至12月的月活跃用户数逐级下降,月流水也不断下滑。

  为此,晨之科也必须每年推陈出新。公告显示,目前晨之科已有26款新游戏产品提上计划表,其中8款预计于2017年内上线,7款将于2018年上线。不过,依据晨之科的业绩承诺,要分别在2017年~2019年实现扣非净利润不低于1.5亿元、2.2亿元、2.64亿元,依然是一个不小的挑战。

  变现之路

  就在G站运营方已经实现流水般净营收的同时,作为“二次元鼻祖”的A站仍在探索商业化之路上徘徊。2016年11月,中文在线在宣布入股A站运营方广州弹幕网络科技有限公司(以下均统称“A站”)时曾曝光A站的财务情况。

  2015年,A站实现营收363.76万元,净利润为亏损1.13亿元;2016年1-9月,A站营收71.37万元,净利润为亏损1.46亿元。截至2016年9月底,A站的净资产为-1.12亿元。中文在线拟以2.5亿元入股A站13.51%,对应投后估值为18.5亿元。

  成立10年的A站虽然已经斩获不小的用户基数和影响力,但在变现能力上,甚至屈居于“小字辈”G站之后。就连A站长期以来的“死对头”B站,近年来也开始掘金游戏、直播等市场,在变现上先走了一步。

  与G站类似的是,B站也分别在游戏、广告和直播上取得商业化进展。例如《崩坏学园2》、《崩坏3》、《幻想战姬》、《碧蓝航线》等多款二次元游戏就是B站代理运营的,而B站旗下的bilibili直播也号称二次元领域最大的直播平台,其中还包括部分商业直播,2016年,B站就全程弹幕直播了小米新品发布会。 

  除此之外,B站还有两条G站暂未涉足的商业化路径,一是二次元内容衍生品的销售,为此还专门设立了官方淘宝店;二是各类线上线下活动,如“拜年祭”、MAD原创视频大赛、宅舞嘉年华、萌节等活动。

  凭借多管齐下的商业化变现路径,B站的日子显然比A站好过得多。虽然B站目前从未对外公开过经营财务数据,但从双方的融资和投资情况来看,当A站还在不断寻求融资“烧钱”的同时,B站已经在各处“撒钱”,投资了许多标的。

  有媒体统计,成立8年以来,B站围绕ACG(Animation、Comic、Game)领域已经投资了超过30家公司。其中包括在2015年9月投资的专业动画制作公司“戏画谷”,在2015年10月投资的创意型的3D动画及特效公司“千里眼文化”,在2016年3月投资的动画制作公司“绘梦动画”,2016年9月投资的轻小说阅读创作社区“轻文轻小说”。

  公开信息显示,B站最近的一轮融资发生在2015年11月,由腾讯领投,华人文化产业基金、H Capital、正心谷创新资本联合对B站完成D轮融资,相关估值并未公开披露。但从掌趣科技2016年年报中披露的对外投资情况显示,公司向B站出资1387.40万元,占股0.45%,依此倒推,B站的估值应该超过30亿元。

  “起个大早,赶个晚集”。“烧钱”运营近10年后的A站,终于在今年6月8日举办了建站以来第一场发布会,正式宣布和利欧数字达成了广告业务合作。据介绍,利欧数字是一家以数字化驱动重构传播的营销公司,曾服务过可口可乐、西门子。目前利欧数字就已经为A站带来京东这样的大量级广告金主。

  另一方面,自获得中文在线2.5亿元投资后,A站在游戏上终于“开窍”。今年初,A站与中文在线联合运营的第一款游戏《诺文尼亚》正式上线,截至目前,已经有十几款游戏正式进入了测试阶段。

  不过,A站CEO刘炎焱强调,A站跟B站完全不一样,是一个垂直的二次元社区,游戏不会是A站变现的主要业务。除了线上的广告和游戏变现,A站将利用平台垂直用户的属性,将商业触角延伸到线下去,比如线下授权、演唱会和粉丝活动。

  某券商传媒行业分析师在接受证券时报e公司记者采访时表示,二次元变现的最佳方式依然是游戏。广告的模式虽然比较成熟,但天花板有限。其他如衍生品、动画、真人剧等方式的变现能力较弱,直播也面临着政策上的不确定性。艾瑞咨询的数据也显示,27.10%的二次元用户是二次元游戏玩家,移动游戏是垂直覆盖二次元用户的突破口。掘金二次元

  二次元,意为二维平面的世界,主要包涵动画、漫画、游戏、小说以及其衍生产物。曾几何时,沉迷于二次元的人群一度被冠以“宅男”、“腐女”的称号,被视为小众群体。但时至今日,二维平面中的影响力不得不令人刮目相看。兴业证券分析师李跃博预测,2017年,我国整体二次元用户将超过3亿,其中核心用户或将达到8199万人。“小众”不再小,二次元逐渐成为90、95、00后的主流文化。

  作为二次元文化的主流前沿阵地,A站和B站在资本层面已经形成“泾渭分明”的态势。B站直接获得腾讯领投,而阿里巴巴在全资收购优酷土豆后间接入股A站,二次元社区也形成了腾讯、阿里对决的局面。

  两大巨头的争相入驻显然不是为了看热闹,而是为了提前抓住属于未来的年轻用户。乐游资本合伙人孟洋指出,现在二次元用户多为90后、00后,这批用户目前的消费能力还不高,但随着事件的推移,他们的消费能力会越来越强,尤其是未来3-5年会超预期。易观发布的《“二次元”产业研究报告》显示,随着经济水平的不断提升,“二次元”作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品范畴。

  折射到A股市场上,中文在线无疑走在了前列。全资收购晨之科的同时,还参股了A站13.51%股份。中文在线董事长童之磊去年就发出豪言:“我们要占领未来,占领90后、00后。对90后、00后来说,他们的文化生态就是二次元。中文在线从今天开始,全力进军二次元和年轻人。”

  刚刚履新中文在线执行总裁的戴和忠也表示,晨之科在二次元领域的重要的地位不言而喻,收购晨之科符合行业发展大势和公司IP泛娱乐化战略布局。未来公司将着重发挥超级IP源优势,与晨之科的资源优势、渠道优势全面结合,打通二次元泛娱乐领域产业链。

  作为A股“动漫第一股”的奥飞娱乐(002292)常常被市场传出收购A站的“绯闻”,但实际上,控股A站50%以上股权的是奥飞娱乐实控人蔡冬青。作为关联公司,奥飞娱乐也颇受二次元影响,公司总部大楼中就有一面标志性的“弹幕墙”。2015年,奥飞娱乐以9亿元全资收购的有妖气,就是国内最大的原创漫画平台,手握大量原创二次元IP。

  图为奥飞娱乐总部里的弹幕墙

  此外,二次元游戏研发企业米哈游正走在冲击A股IPO的进程中,并于今年3月获得证监会受理。财务数据显示,米哈游在2015年、2016年1-9月实现净利润1.27亿元、1.18亿,从2014年到2016年9月底,米哈游累计实现净利润3.11亿元。

  《崩坏》系列手游是推动米哈游业绩增长的核心产品。其中,《崩坏学园2》截至2016年9月30日累计充值流水累计超过7亿元,占公司当期主营业务收入的97.65%。2016年10月,米哈游推出《崩坏3》,至2017年1月31日短短4个月内,累计注册账户就超过1200万个,累计充值流水超过5亿元,月流水过亿。

  中金传媒首席分析师孟玮指出,A股二级市场对二次元领域的关注度一直在提升,未来二次元和资本市场的联动会越来越多,未来两三年预计就能看到以二次元为核心的公司实现独立上市。“特别是专注于将一两个IP开发的很好,然后以此为核心进行多元化商业模式的开发,这就是抓住了二次元的精髓。”

责任编辑:张海营

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