线上游戏线下图书 天舟文化押宝手游增厚业绩

2013年09月25日 02:24  证券日报 

  天舟文化董事长肖志鸿:公司收购神奇时代并不局限于做手机游戏,更主要的是从传统出版向数字出版、移动互联网的拓展

  ■本报记者 陈妍妍

  以前机构喜欢“吃药喝酒”,现在热衷于“上网、看电影、打游戏”。今年以来,手游无疑成为资本市场又一炙手可热的香饽饽。

  经《证券日报》记者统计,今年以来,博瑞传播中青宝掌趣科技神州泰岳华谊兄弟凤凰传媒、天舟文化等7家A股上市公司均有并购游戏公司的动作,涉及资金60余亿元。而伴随市场对手游概念的跟风炒作,这些公司的股价也随之一涨再涨。

  与其他公司不同的是,天舟文化收购神奇时代可谓“绝处逢生”。在2013年净利润同比大幅下滑49.12%的情况下,神奇时代无疑为公司注入了新鲜血液。

  手游将成净利主要来源

  8月27日,天舟文化推出重磅重组方案,拟斥资12.54亿元完成对神奇时代100%股权的收购。随后,公司股价迎来9个连续涨停,并于9月10日涨至最高点39.60元/股,较7月1日停牌时的14.50元/股上涨了173.10%。

  而公司2013年半年报显示,公司实现营业总收入1.29亿元,同比上升0.38%;营业利润1198.37万元,同比下降41.65%;净利润822.45万元,同比下降49.12%;经营活动净现金流量-2461.92万元,同比上升26.41%。

  在重组方案公布前,海通证券研究员刘佳宁在研报中称,公司现有业务低迷,经营压力巨大,客观上促使公司坚定转型。就在转型的节骨眼上,天舟文化宣布收购神奇时代,无疑使得公司“绝处逢生”。

  值得一提的是,神奇时代原股东方承诺,2013年、2014年、2015年,神奇时代净利润(扣非)分别不低于8615万元、1.2亿元、1.5亿元。由于自身业务的利润规模较小,这意味着未来3年天舟文化净利润的大部分将来自神奇时代。

  资料显示,神奇时代创建于2009年,其研发团队出自清华大学,曾开发出《忘仙》、《三国时代》、《潜龙》等热门游戏。其中,2012年6月推出的《忘仙》目前累计注册用户超过1300万人,累计充值金额已近3亿元。2012年2月上线的《三国时代》累计注册用户亦超1000万,充值金额超过6000万元。

  2012年,神奇时代实现营收6575万元,同比增长1813%;实现净利润3038万元,同比增加3799万元。根据公司编制盈利预测的假设,2013下半年两款游戏会基本稳定,其中《三国时代》相比上半年减少931万元,《忘仙》比上半年增加977万元。2014年虽然公司预计《忘仙》《三国时代》会有所下滑,但从2013年10月份到2014年公司将陆续推出代号为H2、F1、H3的三款游戏,同时公司计划开发《忘仙2》,为公司业绩持续增长带来保证。

  打造线上游戏、线下图书模式

  不过,这并不意味着天舟文化将变成手游公司。

  天舟文化董事长肖志鸿表示,“公司收购神奇时代并不局限于做手机游戏,更主要的是从传统出版向数字出版、移动互联网的拓展。”手游只是公司新媒体业务拓展的一部分,未来天舟文化将以移动互联网为核心平台,开拓数字出版等新业务。

  公司前期已经有过将图书与游戏相融合的尝试,包括2011年与凤凰传媒合资设立拓展游戏、动漫等业务的凤凰天舟新媒体发展有限公司,与腾讯、淘米网[微博]、百田信息合作将线上游戏改编成线下图书等。

  “此次收购后将进一步促进相关业务发展,‘线上游戏、线下图书’的模式有望实现更好的双向融合。”长江证券分析师陈志坚在研报中指出,例如,神奇时代的《忘仙》、《三国时代》等优质游戏内容可以改编成图书等青少年读物;公司的《冒险小王子》、《超能神探帅小天》、《魔法小公主》、《大嗓门滴滴》等原创新童话图书亦可由神奇时代的团队开发出相应的网络游戏产品。

  一位不愿具名的业内人士告诉记者,当前游戏类并购案例可分为两类,一类是谋求上下游产业链布局,另一类是主营业务不景气,希望借手游“火”一把。而在此前,肖志鸿已否认了收购手游公司系“跟风”的说法。

  事实上,在上述业内人士看来,手游的火爆有不可持续的风险,如果没能将手游与公司主营业务进行更好地融合,那只能成为“借远水救火”,而不能谋长远利益。

  手游盈利模式仍不成熟

  浙江工商大学计算机与信息工程学院副教授毛郁欣告诉《证券日报》记者:“手游火的主要原因和微博、微信类似,一方面,智能手机的日渐普及,另一方面,人们碎片化的时间增多,用户希望见缝插针、随时随地娱乐休闲。”

  毛郁欣认为,当前手游并购迭起是一个行业发展到一定阶段的必经之路,作坊式的手游公司会逐渐消亡、被并购,整个产业会逐渐走向集中。“当然,手游行业不会像端游那么集中,百花齐放的局面还是会持续”。

  据多位业内人士表示,目前手游的主要盈利来源是靠用户购买道具。一方面,受终端屏幕尺寸的制约,要在手游里内嵌第三方的广告不太现实;另一方面,手机支付和移动支付越来越方便,这为手游收费提供了一定的便利;此外,随着国人消费习惯的转变,越来越多的用户愿意为玩手游消费。

  不过,毛郁欣指出:“目前手游特别是国产手游同质化竞争非常严重,随着手机APP分发平台逐渐集中到巨头手中,手游推广的难度会逐渐加大,所以手游厂商不能满足于单纯依靠收费道具的模式生存,应拓宽盈利思路。”

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