AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目

AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目
2019年11月18日 22:53 砍柴网

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原标题:AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目 来源:砍柴网

很多时候,我们都会把AR和VR放在一起讲,这主要是因为AR和VR有很多共通之处,而且对AR/VR有较好认知的行业人士基本上都相信AR/VR未来最终会融合到一起。而在过去数年中,我也分享了众多详细分析VR行业发展的文章,但我一直没写过比较详细分析AR行业发展的文章。

现在,在2019年即将结束之际,当我们回顾这一年,就会发现期间充满了众多不同的AR声音。有最引人注目的HoloLens2,有众多AR公司的成功融资,有众多AR公司的『消费级』产品发布,有苹果将于2020年推出与第三方品牌合作AR头显的传闻,还有上周苹果将于2023年推出AR眼镜(2022年推出AR/VR头显)的苹果公司内部讨论。

AR市场比VR市场大吗?当前AR的发展进度比VR发展进度更好吗?接手机的AR有未来吗?苹果到底有多少个AR头显(眼镜)项目?苹果能让AR瞬间爆发吗?AR有消费市场吗?AR头显啥时候能做到眼镜大小?……每天都有大量类似的问题出现在网络、社群(QQ群、微信群)等等。

我在两个月前萌生了写这篇文章的念头,希望能从我的认知系统性地分析探讨一下种种问题(本文说AR时同时也包含MR在内)。值得注意的是,一些地方我并没有展开论证(因为我也懒得去重复讲),不过有提供相应延伸阅读(蓝色字体可点击)。

1. AR的过去

AR跟VR一样,都有数十年的历史,但当下AR的发展主要是在2010年前后才开始发展起来。

起初,最简单粗暴的AR有仅基于『图像识别技术』的二次元卡牌、少儿教育等。通过手机摄像头扫描识别特征图,然后将虚拟图片、动画元素叠加在真实场景中。但这种技术并不智能,可扩展性也非常低,而且需要对每一个应用场景进行单独的编码。

广州创幻科技AR卡

相比仅基于图像识别技术的AR,还有众多软件开发商先后推出(更新)了采用计算机视觉技术的软件解决方案,比如Vuforia、Wikitude、Kudan、Metaio等。其中,Metaio于2015年被苹果收购,并发展成为苹果的ARkit,在2017年6月的苹果WWDC开发者大会上发布。采用计算机视觉技术的软件解决方案可以通过结合摄像头、陀螺仪和加速度计实现对真实环境的智能理解。

因为没有对真实环境的智能理解,所以仅基于『图像识别技术』的AR一直被部分人吐槽为『假AR』,类似的情况也发生在2016年发行的爆款AR手游《Pokémon Go》上。最初的《Pokémon Go》主要是通过GPS定位来实现在真实世界上叠加虚拟元素,并不具备对真实世界环境的智能理解(在2018年初的更新版本中增加了对真实世界环境的智能感知理解)。

除了软件解决方案,谷歌在2014年初推出了先进的ProjectTango计算机视觉技术硬件解决方案,效果表现比上述软件解决方案都要优秀。当时,与Project Tango类似的传感技术产品还有英特尔Realsense和微软Kinect,但当时英特尔主要是想将每一台笔记本电脑上的摄像头替换为Realsense摄像头,微软主要是想用Kinect为游戏主机Xbox带来体感游戏革命,而Project Tango则想让每一台手机具备更智能的感知能力。通过Tango模块,手机可以做到更高级的真实环境的智能理解,实现更强大的AR特性。

尽管软件解决方案在如火如荼地发展,但谷歌似乎看不上眼,其主导的Project Tango也在膜拜声中如火如荼地发展。为了把Tango模块应用到智能手机上替代常规摄像头,谷歌先跟高通紧密合作在芯片级上提供底层技术支持,再跟联想、华硕合作推出配备Tango模块的智能手机。但一切都在2017年嘎然而止。

苹果在2017年6月的WWDC开发者大会上发布了软件解决方案ARKit,点燃了全球市场的热情,瞬间就可支持上亿台iOS设备通过ARKit支持AR,苹果也因此一跃成为了“世界上最大的AR平台”。ARKit让谷歌在恍恍惚惚中顿悟过来,经过不到三个月的时间在2017年8月底就为安卓生态发布了软件解决方案ARCore,对标苹果iOS生态ARKit,接着在2017年12月就宣布废掉Project Tango硬件解决方案。

为什么谷歌一开始看不上软件解决方案并致力于硬件解决方案Tango,而又在苹果推出软件解决方案ARKit之后也快马加鞭推出了软件解决方案ARCore,同时还废掉了硬件解决方案Tango呢?

这就涉及到一个市场可行性问题。

上Tango的话,兼容性手机硬件设备普及需要从零开始,而安卓生态又需要依靠全球的手机厂商配合才能铺开。但在实际合作过程中,各手机厂商对『上不上Tango』又有很多顾及,比如Tango带来成本的增高而又没有足够的回报,这也就是为什么Tango最初只有联想、华硕两个厂商愿意合作搭载。而苹果推出的软件解决方案ARKit可以瞬间支持上亿台iPhone/iPad设备,用户无需支付额外硬件消费成本就可以使用上优秀的AR功能。

在更具市场可行性的软件解决方案面前,谷歌前后搞了四年多的Tango AR被迫走向失败。为什么说是被迫呢?因为Tango失败并不是技术不行,而是市场可行性不行,也就是说技术可行性没问题。喜闻乐见的是,上周彭博社爆料所说的2020年iPad Pro及旗舰iPhone将采用的『全新3D传感模块』其实就是类似Google Tango的硬件解决方案。此时此刻,你会不会有一种『谷歌被苹果玩弄于手掌之间』的感觉?

如今ARkit、ARCore都已发布两年多了,那么他们成功了吗?

如果单纯地从消费市场去对比评估,也许可以说ARKit/ARCore是彻底失败的技术。2017年底,市场上有4亿台可兼容ARKit的iOS设备,到2018年底这个数字是6亿台,但是App Store上支持ARKit的App数量只从2000多款增加到3000多款。类似的发展情况也出现在ARCore上,2017年底市场上有1亿台可兼容ARCore的安卓设备,到2018年底达2.5亿台,但是Google Store上支持ARCore的App数量不到300款(2018年底)。虽然这是一年前的数据,但过去一年并没啥变化。

尽管有苹果和谷歌这样的巨头在推动,ARKit/ARCore依然没能借力『数亿部可兼容设备』这个基础快速发展至想象中的那么成功,而其中最主要问题是『需要时刻用手举着手机』这一致命的缺点。『时刻用手举着手机』令用户体验“非常累”,导致ARKit/ARCore在大众消费领域难有市场。

那么《Pokémon Go》这样的火爆AR手游又是怎么回事?

《Pokémon Go》成为一款爆款游戏之后,国内外陆陆续续有众多游戏团队前仆后继在这条路上,但是我们有看到其它成功的案例吗?认真对比就会发现,诸如《Pokémon Go》、《哈利波特:巫师联盟》、《行尸走肉》、《勇者斗恶龙》这些爆款AR手游背后的神秘力量就是IP。而没有IP力量的《一起来捉妖》虽然依靠腾讯资源打了个漂亮的开头,但自8月发行以来一直在走下坡路了,而且很多玩家都选择关了AR功能。

那既然如此,苹果为什么还在继续搞ARKit呢?

这就需要我们去认真审视ARKit的定位。另一个与此紧密相关的问题是,为什么苹果不在2017年直接推出硬件解决方案,而采用更低端的软件解决方案呢?这就涉及到新兴行业的平滑过渡问题,如何尽量最小化给消费用户带来的『消费断层』体验,而不是突然地需要用户额外掏出一笔钱来体验一个他们原本并不了解的产品(与AR相反,VR就属于这种情况)。

目前看来,苹果也非常擅长与此,通过过去数年逐步进化了苹果iOS设备上的摄像机系统,更重要的是用户消费新功能的金钱成本也降下来了,尽可能地实现了一个更平滑的消费习惯过渡。ARKit只是个过渡产品,终将被更高端的『全新3D传感模块』解决方案所代替。

作为过渡性产品,我认为苹果给ARKit的定位主要是:教育市场和培养生态。市场教育可以让消费者无缝(不用额外硬件成本)接触到初级AR产品,感受AR的惊艳,畅想AR的潜力。培养生态可以让一部分前沿开发者率先探索实践AR潜力,在思想上给开发者生态强化塑造AR理念,并让这个开发者生态逐渐壮大。

当然,ARKit/ARCore在工业、商业等领域有非常不错的应用前景,这也是ARkit发布之前诸如Vuforia、Wikitude、Kudan等各种软件解决方案所瞄准的方向。但不要忘了,iPhone是一款消费级产品,苹果是一家主要面向大众消费市场的公司。

2. AR的现在

在上一节中,简单分享了即将进入淘汰环节的手持式AR,我认为这种形态代表了一段即将过去的旅程(本文所说过去、现在和未来,并没有明确的时间划分,而是以阶段性市场发展来区分),而未来AR的发展将在于头戴式设备。我相信大部分读者应该都知道HoloLens、Magic Leap等,但在讨论HoloLens、Maigc Leap之前,我想先分享下依靠手机驱动的头戴式AR设备。

说到靠手机驱动的头戴式AR,就不得不提迪士尼、联想、Ximmerse三方联手合作的Mirage AR。如果论销量,于2017年上市的第一代星球大战版Mirage AR可以说是迄今最成功产品,累计销量超过了50万套,而其他众多品牌的销量只落在1000~20,000不等。第一代成功后,迪士尼、联想、Ximmerse三方继续合作,在今年9月份推出了第二代漫威版Mirage AR。

但是Mirage AR有未来吗?一年前,在联想总部的内部论坛上,我直接给出了『Mirage AR没有未来』的结论。其中原因之一是,Mirage AR卖的是IP产品而不是技术产品,这种情况跟AR手游《Pokémon Go》类似。这些产品中最值钱的是诸如『Pokémon』、『星球大战』、『漫威』这样的著名IP。2017年登陆国内市场时,星球大战版Mirage AR定价是1999元,而两年后发布漫威版时,星球大战版Mirage AR官方售价已经跌到了399元。价格的大跌进一步凸显了星球大战这一IP价值的份量。

与需要把手机完全放入头显机壳中的Mirage AR不同,今年开始出现不少通过USB-C数据线连接手机的头戴式AR设备,甚至芯片巨头高通还推出了一个USB-C系留AR计划(系留指有线缆连接)。这使得不少人开始认为,通过USB-C有线连接手机或无线网络连接手机的头戴式AR可能是未来。但如果你翻多几页高通的介绍文档,你就会发现,高通对USB-C系留AR计划的定位也是过渡性。

为什么我不相信这种手机驱动的AR有未来呢?

这可以参考手机VR(Gear VR/Daydream View)的失败。尽管两年前我就提出了Gear VR将被OculusGo淘汰的观点,但直到2018年三星承认Gear VR失败之后,我才开始去思考其中原因。我最早在2018年底联想的一次内部论坛上提出了『麻烦』和『资源占用』的观点,而在今年先后被Oculus和谷歌验证。

在今年9月份的Oculus Connect 6大会上,时任Oculus CTO卡马克在谈Gear VR失败原因时说:“糟糕的用户留存率是因为繁琐的设置过程:用户需要从口袋里拿出手机,打开Gear VR的插槽,插入手机,然后接入启动。”

OC6之后,谷歌在接下来的10月份谈DaydreamView失败时说:“最值得注意的是,要求用户将智能手机插入头显,并且无法访问一整天都在使用的应用程序会造成巨大的摩擦。”

与其他应用程序的摩擦就是指我早前所说的资源占用,包括与正常使用(插入眼镜盒之后其他功能不能用)、电量(运行AR/VR程序能耗大)等。消费者甚至愿意插着电源玩吃鸡(耗电),也不愿意接AR/VR玩。为什么会存在这个问题呢?

我之前之所以得出这个结论是因为,我认为这是一种消费心理问题。手机早已不仅仅是只打电话发短信的手机,所有我们在手机上常用的功能,我们都会认为它们是手机基本功能的一部分,而手机则是驱动所有功能的主体。但如果给手机连接另一个电子设备,连接的设备(AR/VR头显)就成为了『配件』。如果『配件』严重影响了主体基本功能的使用,那么消费者就会产生抵触的心理。

如果『摩擦』这个因素比重很大,那么当前发展状态下任何需要手机驱动的AR都会没戏,无论是USB-C有线连接还是无线连接,因为目前还不是刚需的AR会很快榨干手机的电量。其次,有线连接的话,线缆也是一种不友好的用户体验,会影响用户在发生交互操作时的行为动作。

那是不是现在就可以宣告『接手机的AR去死』呢?

据我了解,苹果ARKit团队也做了一款接iPhone手机的头戴式AR设备,而且该设备本来计划在今年9月份的新品发布会上发布,但因为内部争议临时取消了,该产品是在东莞组装生产。天风国际分析师郭明錤在10月份表示,该AR装置最迟将在2020年Q2季度发布,系与第三方品牌合作。

如果你了解Mirage AR(系由Ximmerse提供硬件技术解决方案)或者Ximmerse最新的自主品牌AR头显Rhino X,你可能会大致知道接iPhone的头戴式AR设备的技术方案。从目前我看到消息估计,苹果这款AR设备应该是采用反射镜光学设计,跟Ximmerse的产品类似。依我评估,目前iOS 13系统公开代码所涉及的AR设备就是这款,而且在我朋友圈内也已经有人体验过了。

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