2016年09月02日10:09 新浪港股

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  文\聚桐分析 SONG

  管理层:副董事长兼执行董事梁念坚先生及首席财务官任国熙先生

  会议时间:2016年8月31日 19:00

  1、回顾

  教育和游戏业务驱动,收入快速增长;

  收购Cherrypicks Alpha,投资ARHT Media,生态圈强化;

  3D、VR、AR技术发展,为教育、游戏业务带来可观机遇。

  2、经营情况

  2.1 教育

  海外(US, UK)业务发展强劲,收入增速46%;中国业务收入增速93.5%;

  自收购以来,普罗米修斯首次盈利;

  软件Class Flow用户增长50%至75万人;

  AR/VR技术协同现有、未来产品。

  2.2 游戏

  旗舰游戏为收入增长主要驱动力;

  《魔域》online和手游录得最高单月收入/预收账款,实践验证端游+手游战略

  2016H1,《英魂之刃》收入环比增长65%,多语种版本将陆续推出。由于游戏内新货币系统即将启动,PC端收入或持续增长;

  AR/VR技术支持,新游戏增加网龙IP价值。

  2.3 AR/VR积极发展

  新项目拓展AR、VR、大数据能力,新技术为新业务带来可能将为香港国际机场提供室内定位应用,这一技术未来可应用到其他机场、商场、博物馆等区域。

  3、财务情况

  Q2收入7.87亿,环比增长38%,同比增长195.8%。

  Q2毛利4.37亿,环比增长26.3%,同比增长96.1%。

  Q2 Non-GAAP经营收益2810万,第一季度则亏损1.12亿。第二季度盈利,受益于普罗米修斯并表,国际在线教育业务表现强劲;游戏业务亦持续增长。

  公司决议派发截至2016年6月30日止六个月的中期股息,每股港币0.1元。

  Q2游戏收入2.97亿元,同比增长24%,其中各游戏收入均有提升;核心部门收益9936万,同比增长57%。

  Q2教育业务收入4.8亿元,环比增长72%;毛利率从Q1的29.6%上升到Q2的32.5%。

  国际教育业务收入环比增长72%,同比增长46%。毛利率由Q1的28%,上升到Q2的31%,获益于网龙对教育业务成本有效控制及产品协同效应。普罗米修斯第二季度开始盈利,同时使得经营效率提升:R&D费用率以及营销费用率有明显下降。Q2教育业务亏损8770万,环比减少34.3%。

  中国教育业务Q2收入2600万,环比增长79%。2015年末,集团签署金额达9600万的销售合约,这笔收入在Q2确认。本季度签署金额达到4800万的销售合约,收入将在未来两个季度确认。教育业务收入在将成为本年收入主要来源:除已签署销售合约外,新增合约、政府补助将为集团贡献收入。

  4、展望

  游戏收入保持强劲增长,新游戏《英魂之刃》手游版和《虎豹骑》将为营收做出贡献。《英魂之刃》端游版货币系统强化。《英魂之刃》英文版将于年末推出。

  2H国际教育业务收入环比增加势头不变。新学年开学,软件ClassFlow用户增加,社区维系加强。中国教育业务收入提升。促进世界范围内分发渠道,以推广AR Wiz、VR Editors等产品。

  通过对ARHT Media投资全息影响,切入娱乐业务。同时陆续与演说家、名流签约。

  5、Q&A

  Q1:我们看到一些AR、VR产品已经或者将要推出,比如VR编辑器,可以介绍一下您将如何推广这些产品?通过学校的途径么?

  A1:AR和VR我们都有编辑器产品,是AR Wiz 和VR Editor,这只是我们众多产品中的两个。这些产品我们会在全渠道推广,这也是我们收购普罗米修斯的原因,产生协同作用。我们去学校和家庭推广,因为有的产品是B2B,有的则是B2C。我们的另一款Editor,会向所有合作伙伴推广,他们可以在这一平台上创立各类服务,共同打造生态圈。

  Q2:对于华渔教育业务,是否有未来三年内的指引?

  A2:对于中国的教育业务,下半年收入将为贡献全年收入的绝大部分,主要由于之前收入的确认和新合约的签署。我们预期2017年收入会进一步增加,因为我们将展示VR Classroom,同时101 PPT等产品更加成熟和稳定。

  Q3:普罗米修斯这个季度盈利,且第三季度盈利预期较好,这是否是长期趋势,还只是昙花一现?

  A3:我们的海外教育服务会持续增长。这部分业务的盈利会受到收入影响,对于包括2017年在内的未来几个季度,我们有信心收入、经营利润会双双增长。

  同时需要重申,无论是中国还是国际的教育业务,营收都具有周期性,对于国际业务Q2和Q3收入相对较高,对于中国来说则是Q3和Q4,这将导致营收的明显变化。对于国际市场,Q2和Q3是收入高峰,而对于中国市场,Q3和Q4营收相对较高。鉴于我们在全球的业务,Q3收入相比Q2会有明显增加,而Q4将略有回落。

  Q4:能否介绍软件ClassFlow将如何应对国际K12市场竞争?

  能否介绍手游的Pipeline?什么样的业务是公司目前专注研发的?公司是否会在手游中加入LBS或者VR技术?

  A4:AR、VR、3D的技术会被应用在公司各项业务里面,包括教育、游戏、娱乐业务。

  我们一直致力于研发各类新产品。对于国际教育市场,2017年初我们将推出ActivPanel V4,同年会有后续版本推出。同时我们会努力打造English Galaxy,包含AR、VR和Machine Learning。同样,这些会通过我们所有渠道进行推广。我们希望能够打造全球最大的线上学习社区。

  对于游戏,《英魂之刃》的手游版将在Q4投放市场,《虎豹骑》也会在下半年面世,这两个游戏将为营收做出贡献。我们拥有很强的IP,2017年我们会把这些IP转化成新的系列,比如手游。另一方面,我们会使用室内技术,比如AR和VR,或者我们现在研发的游戏技术。同时,我们也在探索新的模式,带来新的机遇。

  Q5:网龙的教育业务,在国际和中国市场,有多少老师、学生正在使用?

  A5:目前网龙覆盖超过160万教室,200万教师在使用我们的教学资源。除了学校内的设备,我们的社区有75万人使用,其中大部分是学生和老师。但是,我们在努力和家长建立联系,因为我们希望在现有模式下加入家长的功能。我们预计到年底,社区内将有百万使用者。

  Q6:网龙在中国与学校合作(类政府),这样的模式对于收入增加是否具有可持续性?

  A6:对于中国来说,政府预算或决定增长的可持续性;对于国际市场,学校的融资方式各有不同,这是我们经营所面临的风险。和学校的合作是B2B,而我们也在努力扩展业务到B2C,通过增加VR、AR等特性,将产品卖到个人或者家庭。

  Q7:华渔和普罗米修斯的业务未来是否有可能产生协同效应?

  A7:我们之所以收购普罗米修斯,是因为它和华渔的业务将相辅相成。比如,VR Editor在中国研发,但是我们将会在所有渠道、向所有合作伙伴推广。事实上,我们优先寻找所有发生协同效应的可能。

  Q8:网龙在教育领域的业务垂直铺开,贵公司是否有其他收购计划?

  A8:我们一直在寻求好的并购标的,但并无意收购云存储的公司,在各国可以和不同机构合作。

  Q9:对于中国教育业务,大量订单将在下半年确认,这些订单是否会被延迟?

  A9:当合约签订,收入将在未来的2-3个季度确认,需要具体参照各个合约条款决定。

  Q10:对于普罗米修斯,未来是否会增加营销费用?

  A10:我们会不断扩张普罗米修斯业务。对于我们已经进入的市场,现有渠道不会有额外费用增加;但是对于新的渠道,费用增加,同时收入也会增加;同时,我们在关注一些发展中国家,这些市场我们将十分谨慎选择是否进入。总的来说,会有新的费用,但不会有重大投资。

  Q11:由于教育业务,公司的毛利率变化明显。集团未来是否会对成本进行控制,或者对供应链进行优化?

  A11:我们一直在进行成本管理和供应链优化。对于毛利率,受到盈利能力和成本控制等多方因素影响。国际教育业务的毛利率,我们预期应该在30%左右。

  Q12:普罗米修斯业务在中国将有怎样的表现?

  A12:事实上,普罗米修斯业务和产品目前优先在发达国家发展,UK、US、France……这些产品目前对中国尚不适用。对于发展中国家,我们另有战略和产品,中国的部分地区也被纳入这个区域,目前还不能透露过多细节。对于中国的市场,有很多国际学校、私立学校,我们的产品对这些学校适用;然而此类学校数量不多。同时,我也相信,私校比例在中国将持续增长。

  Q13:目前有多少游戏在被研发?

  A13:《英魂之刃》手游版、《虎豹骑》、《魔域》Online在研发中。2017年,我们将设计、研发其他几款游戏。

  Q14:AR/VR业务有多少R&D人员?AR和VR哪个将先面世?您认为市场对AR、VR游戏做好准备了么?

  A14:目前市场上已有AR游戏。我们的VR游戏和别家会有所不同,或兼有端游、手游、AR和VR,这是游戏走向市场最好的途径。目前,公司游戏部门有超过700名R&D人员,其中500余人参与端游研发,200余人参加手游研发。

  Q15:手游收入有多少?

  A15:Q2手游收入3900万。

  Q16:Q2,K12收入占整体教育业务的比例?

  A16:对于国际业务,K12收入占比超过95%;对于中国,同样大部分收入来自K12。这一趋势在年内会将持续。

责任编辑:刘耀东

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